Pen & Paper - Spielsysteme > Earthdawn
Wie geht ihr mit Zaubersprüchen um, die Spielbalance gefährden? (3E)
Dammi:
--- Zitat von: sangeet am 16.01.2013 | 20:38 ---Und dein Vorschlag ist ?
--- Ende Zitat ---
Sich die Konsequenzen ausmalen und damit leben, das funktioniert in den meisten Fällen besser als man glaubt. Wenn es für die Gruppe zu abgefahren oder unglaubwürdig wird, findet man halt gemeinsam eine Lösung. Notfalls streicht man den Zauber halt, ist bei uns aber eigentlich nie vorgekommen.
"Spielbalance" lässt sich oft genug dadurch herstellen, das man den Spielern klar macht, das ihre Fähigkeiten auch anderen zur Verfügung stehen. Beispiel: Wer einen besonders effektiven Schadenszauber lernt und häufig anwendet, wird zum einen Gegner haben die diesen Zauber auch beherrschen (will man das?) und zum anderen öfter mal Erleben das sich ihnen Lehrlinge aufdrängen, die diesen Zauber UNBEDINGT lernen wollen. So stellt sich schnell eine Art verantwortungsvoller Umgang mit solchen Sprüchen ein.
--- Zitat von: sangeet am 16.01.2013 | 20:38 ---Ich sag Dir aber hier trotzdem 1000 Dank für das Leben das Du Earthdawn eingehaucht hast.
--- Ende Zitat ---
Danke, das hört man gerne. :)
Sushy:
--- Zitat von: Dammi am 17.01.2013 | 07:17 ---"Spielbalance" lässt sich oft genug dadurch herstellen, das man den Spielern klar macht, das ihre Fähigkeiten auch anderen zur Verfügung stehen.
--- Ende Zitat ---
Das ist auch unser Hauptargument für alles was die Spieler gerne hätten und können wollen. Wie es in den Wald hineinschallt, so schallt es auch hinaus. Wenn die Charaktere ihre Waffen bis zum max. pimpen, magische kaufen oder verschiedene Kombinationen wählen um sehr hohe Stufen oder Effekte zu erhalten, so stehen diese Möglichkeiten auch den NSCs offen. Heisst wenn sie das austeilen wollen, dann müssen sie es auch einstecken können bzw. damit leben, wenn der NSC sie eben umhaut. Das gilt für alle Aspekte des Spiels, ob Zauber, Waffen, Talente, Skills, Items und Kombinationen damit.
Der Nârr:
Naja, das ist jetzt die Frage, wie man mit optimierten Charakteren umgeht.
Ich fand es ja immer interessanter, mich aus der Vielzahl anderer mächtiger Fähigkeiten zu bedienen, für die die Spieler sich nicht entschieden haben, um ihnen eine Herausforderung zu liefern.
Ich sehe da auch das Problem des Spielspaß-Verderbens. Den Spielern ihre Fähigkeiten über das Maß madig zu machen kann nicht die Lösung sein. Schließlich spielt man ein Spiel voller kool Powerz ja auch, um sie einzusetzen und damit der tolle Hecht zu sein. Darum gehe ich damit anders um.
Wenn die Spieler sich bis zum Maximum pimpen, dann sind sie eben - in diesen Bereichen - besser als andere. In einem Spiel, in dem man zur Legende werden möchte, hat man das Recht darauf, in seinem Spezialgebiet der Beste zu werden.
Was nicht heißt, dass die Spieler nicht Konsequenzen ihres Handelns erleben werden. Darauf basiert ja Rollenspiel.
Die Frage, wie man mit das ganze Setting brechenden Kräften umgeht, fand ich da schon interessanter. Damit verbunden wäre nämlich die Frage, ob Earthdawn tatsächlich größere Fehler hat, in denen verfügbare Kräfte nicht ausreichend berücksichtigt wurden. Aber dazu fehlen m.E. auch viele konkrete Angaben. Ich wüsste z.B. gerne mal, wie viele Luftschiffe so tatsächlich über Barsaive täglich unterwegs sind, dann könnte man sich Gedanken dazu machen, welche Konsequenzen das für die Provinz hat (z.B. Bedeutung für die Kommunikation) :).
Dammi:
--- Zitat von: Der Narr am 17.01.2013 | 09:01 ---Ich sehe da auch das Problem des Spielspaß-Verderbens. Den Spielern ihre Fähigkeiten über das Maß madig zu machen kann nicht die Lösung sein. Schließlich spielt man ein Spiel voller kool Powerz ja auch, um sie einzusetzen und damit der tolle Hecht zu sein. Darum gehe ich damit anders um.
Wenn die Spieler sich bis zum Maximum pimpen, dann sind sie eben - in diesen Bereichen - besser als andere. In einem Spiel, in dem man zur Legende werden möchte, hat man das Recht darauf, in seinem Spezialgebiet der Beste zu werden.
--- Ende Zitat ---
Man muss es ja nicht übertreiben und immer auf die gleiche Weise lösen. Klar sind die Spielercharaktere die Helden des Spiels, und das sollen sie auch bleiben. Herausforderungen für Powerplayer sind unter anderem auch gut optimierte NSCs--andere Adepten, die sich an den Spielercharakteren messen wollen. Damit kann man ganz spannende und abwechslungsreiche Duelle zaubern.
--- Zitat von: Der Narr am 17.01.2013 | 09:01 ---Die Frage, wie man mit das ganze Setting brechenden Kräften umgeht, fand ich da schon interessanter. Damit verbunden wäre nämlich die Frage, ob Earthdawn tatsächlich größere Fehler hat, in denen verfügbare Kräfte nicht ausreichend berücksichtigt wurden. Aber dazu fehlen m.E. auch viele konkrete Angaben. Ich wüsste z.B. gerne mal, wie viele Luftschiffe so tatsächlich über Barsaive täglich unterwegs sind, dann könnte man sich Gedanken dazu machen, welche Konsequenzen das für die Provinz hat (z.B. Bedeutung für die Kommunikation) :).
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Earthdawn hält bei sowas ja grundsätzlich eher bedeckt und macht (im Gegensatz zu anderen Settingbeschreibungen wie z.B. DSA oder Warhammer) nur vage Aussagen. Das ist aber beabsichtigt, um niemanden einzuschränken. Deine Frage nach den Luftschiffen zum Beispiel ist eine, bei der Du selbst festlegen solltest wie groß der Verkehr sinnvollerweise ist. So kannst Du die Konsequenzen selbst mitbestimmen.
Sushy:
--- Zitat von: Der Narr am 17.01.2013 | 09:01 ---Ich sehe da auch das Problem des Spielspaß-Verderbens. Den Spielern ihre Fähigkeiten über das Maß madig zu machen kann nicht die Lösung sein. Schließlich spielt man ein Spiel voller kool Powerz ja auch, um sie einzusetzen und damit der tolle Hecht zu sein. Darum gehe ich damit anders um.
--- Ende Zitat ---
Um Gottes willen, natürlich sind die Helden tolle Hechte und natürlich haben sie in spezial Gebieten bessere Werte und sind besser als andere. Was ich meinte ist, das wenn man über dem noch Hinaus pushed dann wird es schwer zu balancen. Wenn die Spieler z.B. schon früh gerne extrem hoch würfeln, vor allem in Kämpfen dann fangen sie an zu pushen mit Geschmiedeten Waffen, Verzweiflungsschlag, Blutmagie etc. Ich hab kein Problem damit und verbiete ihnen das nicht. Sie müssen dann halt nur damit rechnen, das ich Gegner bringen muss die evtl. das gleiche können oder halt auch stark genug sind gegen sie zu bestehen und nicht nach der ersten Runde umfallen. Nur sind dann eben die "Antworten" die sie bekommen auch gleich viel tödlicher als sie normalerweise wären. Wir nennen das "Glaskugel", die Chars werden beschleunigt können beim Aufprall aber auch platzen :). Gerade wenn man so eine Art Endgegner hat, werden die Kämpfe somit sehr spannend und den Spielern wird die sterblichkeit etwas mehr bewusst als sonst...
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