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Thaumaturgy - Wird aktiv verteidigt?

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Marko:
Hey Leute,

wird bei Thaumaturgy aktiv verteidigt? Nehmen wir den milden Fluch von Seite 265 (13 shifts für eine milde Konsequenz) als Beispiel.

Wenn jemand mit Endurance (+3) dagegen verteidigt, wird er vermutlich als Würfelergebnis +0 haben. Das hätte zur Folge, dass er insgesamt 10 shifts abbekommt und daher eine milde und eine mittlere Konsequenz nehmen muss. Ist das im Sinne des Erfinders?

Die Alternative wäre für mich (und ich finde, man kann die Regeln so lesen), dass es keinen aktiven Wurf gibt und man ihn (also den hypothetischen Wurf) nur für Berechnung der Komplexität benutzt.

Damit zusammen hängen auch Wards. Wie funktioniert so ein Zauber, wenn das Ziel hinter einem Ward mit Stärke 8 sitzt? Muss die Komplexität um 8 erhöht werden? Oder nur um 4, weil Wards den Verteidigungswurf ersetzen? Wenn man den Ward nicht mit in die Komplexität einrechnet, ist die Wirkung des Zauber dann reduziert oder schlägt er ganz fehl?

Danke für eure Antworten.

Kampfwurst:
Ja, das Ziel bekommt immer einen Verteidigungswurf, deswegen erhöhst du ja deinen Zauber um 4, damit der andere selbst bei einem perfekten Verteidigungswurf die volle Ladung abbekommt. Du musst diese Erhöhung um 4 ja nicht machen, dann spekulierst du letztlich darauf, dass der andere nicht so hoch würfelt. Das kann gut gehen, muss aber nicht. Und wenn du so einen Zauber machst, hat er ja meist einen recht hohen complexity Wert, und die 4 Punkte machen dann nicht so viel aus, als wenn der andere deinen lange vorbereiteten Zauber einfach abschüttelt.

Wards sind ja einfach nur lang anhaltende Blocks. Du kannst entweder einen Verteidigungswurf machen, oder du kannst einen Block einsetzen, falls dir dein Wurf nicht hoch genug ist. Also entweder, oder. Natürlich musst du erstmal wissen, wie stark die Ward ist, hinter der sich der andere verschanzt, damit du das in deinen Zauber einrechnen kannst.
Alternativ kannst du einen Ward auch als Armor einsetzen, statt als Block. Der Wert wird dann halbiert, dafür zählt es zusätzlich zu deinem Wurf.

Rabe:
Es wird IMHO nicht mehr aktiv verteidigt, aber in die Komplexität des Rituals wird eingerechnet, dass eine aktive Verteidigung prinzipiell überwunden werden muss.
Wie im Beispiel angegeben, wird eine passende Verteidigungsfertigkeit mit maximalem Wurf angesetzt. Dann muss noch der Stress des Ziels überwunden werden und weiter Stress um entsprechende Konsequenzen zu bewirken. (Oder alle möglichen Konsequenzen +1 Stress um das Ziel auszuschalten.)

Es wird danach weder gewürfelt ob das Ritual klappt, noch ob die Verteidigung den entsprechenden Wurf erreicht. Auch dass evtl bereits Stresspunkte 'belegt' sind oder Konsequenzen besetzt spielt keine Rolle mehr (obwohl man das ggf. machen könnte).

Der einzige 'Nachteil' den das Ziel hat, liegt in der mangelnden Möglichkeit noch Fatepunkte zur Verteidigung heranzuziehen. Andererseits kann der Anwender das in den Moment auch nicht mehr. Fehlschlagen kann das Ritual dann aber immer noch wenn das Ziel beispielsweise hinter einer nicht bedachten Schwelle (Threshold) oder einem Schutzkreis (Ward) ist.

Nachtrag:
'Wards' sind eine Art Block, sie reflektieren die Energie die gegen sie prallt, evtl. mit unangenehmen Konsequenzen für den Angreifer (YS p276). Wenn der Angriff stärker als der Schutz ist, dann verliert der Angriff diese Energie und es wird fraglich ob der dann noch stark genug ist um überhaupt zu wirken, denn auch nach einem Ward verliert man nicht die Möglichkeit zu Verteidigung, bzw. der Zauber muss stark genug bleiben um den gewünschten Effekt zu erzielen. (s.o. 4+Skill+Stress+Konsequenzen)
Man kann auch den Schutz selbst angreifen, wenn der angreifende Zauber stark genug ist, anstatt zu hoffen, das man das Ziel trotz Schwächung  des Zaubers noch beeinflussen kann.

@Marko:
Ich würde sagen, das deine 'Alternative' genau den Regeln entspricht.

LordBorsti:
Ist soweit ich weiß nicht eindeutig geregelt. Am besten sprichst du das mit deiner Gruppe ab.

Ich erlaube in meiner Gruppe einen Verteidigungswurf für Spielercharaktere und wichtige NSCs. Dadurch haben die Spieler (und ich als SL) die Möglichkeit vor dem Wurf eine Consession anzubieten oder eigentlich tödliche Flüche durch den Einsatz von FATE-Punkten zu überleben. Dadurch kann ich meinen Spielern auch mal einen fetten Fluch an den Kopf schmeißen ohne die "ein Blitz trifft dich du bist tot"-Nummer abzuziehen.

Rabe:
Ich verstehe noch nicht ganz, wie das mit einem Verteidigungswurf konkret umgesetzt wird:

Gegen welchen Wert macht das Ziel einen Verteidigungswurf?
Einen 'Angriffswurf' gibt es ja nicht, oder?
Oder muss die Komplexität des Rituals erreicht werden um erfolgreich zu verteidigen?
Oder macht man doch einen Angriffswurf (wenn ja mit welchem Skill?) und wird das Resultat des 'Angreifers' dann noch zu der Komplexität gerechnet?

Eine spannende Frage wäre auch, ob man denselben Aspekt damit zweimal in das Ritual nehmen kann? Einmal zum Erreichen der Komplexität (YS p268) und ein zweites Mal um den Angriff zu pushen?


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