Autor Thema: Alternative Zeitlinie zur Rollenspielvermarktung  (Gelesen 3474 mal)

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Offline Silent Pat

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Re: Alternative Zeitlinie zur Rollenspielvermarktung
« Antwort #50 am: 24.01.2013 | 09:50 »
Liest Silent Pat hier mit? o:)

Könnte sein :P
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Offline Silent Pat

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Re: Alternative Zeitlinie zur Rollenspielvermarktung
« Antwort #51 am: 24.01.2013 | 10:14 »
Zitat
Ist das nicht zu einem großen Teil der Kombination aus Professionalisierung und technischen Entwicklung geschuldet? Heutzutage ist es keine große Hürde, eine Druckvorlage für ein farbiges Soft- oder Hardcover bei einem Drucker Deines Onlinevertrauens abzuliefern. Wie war das um 1980?

Es ist heute definitv viel einfacher aufwendigere Bücher zu produzieren. Ich weiß zwar nicht, wie das um 1980 war (den da war ich acht...), aber als wir z.B. beim Spielzeit Verlag "Die Schnellen und die Toten" gemacht haben, da mussten wir noch zum Drucker fahren um die Filme für den Druck zu überprüfen und evtl. einzelne Seiten/Filme neu machen lassen. Bei einem farbigen Buch wären es sogar 4 Filme pro Seite gewesen...

Das hat a) viel Zeit gekostet UND man musste sich einen Drucker in der Nähe suchen, wenn man nicht Lust hatte die Filme aufwendig mit der Post hin und her zu schicken und b) hat das Erstellen der Filme recht viel Geld gekostet - das ist durch Druck-PDFs komplett weggefallen.

Heute ist viel mehr möglich. Durch das Internet kann man sich Drucker suchen, die nicht direkt vor der Haustür sein müssen, die Vorproduktion ist billiger und einfacher und durch die modernere Drucktechnisch sind kleinere Auflagen in einer höheren Qualität möglich als früher, was es potentiell viel mehr kleineren Verlagen oder Eigenverlegern ermöglicht "ihr Ding zu machen".

Zitat
Gibt es eigentlich irgendwelche (halbwegs belastbaren) Studien, oder ist das privater Eindruck/ Hörensagen? (Boshaft gefragt: Ist das durch Wiederholung zur Wahrheit geworden?) Mein Eindruck ist, dass zwar keine nennenswerte Nachwuchsgewinnung stattfindet, aber durchaus ein großer Teil der aktiven Rollenspielerschaft erst seit weniger als zehn Jahren dabei ist. Natürlich will ich mich auf meinen persönlichen Eindruck nicht verlassen, deshalb frage ich ja nach... :)

Mein Bauchgefühl sagt mir, dass es nicht so schlimm ist mit der Vergreisung unseres Hobbies wie das gemeinhin dargestellt wird, aber belastbare Beweise dafür habe ich auch nicht ;)
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Offline gunware

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Re: Alternative Zeitlinie zur Rollenspielvermarktung
« Antwort #52 am: 24.01.2013 | 10:18 »
Mein Bauchgefühl sagt mir, dass es nicht so schlimm ist mit der Vergreisung unseres Hobbies wie das gemeinhin dargestellt wird, aber belastbare Beweise dafür habe ich auch nicht ;)
Nun ja, wenn ich so in den Spiegel schaue...  Und das soll nicht belastbar sein?  >;D
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Offline Lord Verminaard

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Re: Alternative Zeitlinie zur Rollenspielvermarktung
« Antwort #53 am: 24.01.2013 | 15:09 »
Gerade wenn die Produktion von Rollenspielen, wie im deutschsprachigen Raum, nur mäßig wenn überhaupt lukrativ und somit eher ein "Labour of Love" ist, zumal jemand, der in der Lage ist, ein gutes Rollenspiel zu machen, ja über Fähigkeiten verfügt, die sich weitaus lukrativer einsetzen lassen, liegt es natürlich auch nahe, dass man eher Produkte macht, die einem auch selbst gefallen, als solche, die auf eine andere Zielgruppe ausgerichtet sind. Das erklärt natürlich nicht unbedingt die Sache mit den hochwertigen und teuren Harcovern. Aber es passt halt zu der These, dass viele, die Rollenspiele machen, eher nicht den "Nachwuchs" im Auge haben.
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Offline ArneBab

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Re: Alternative Zeitlinie zur Rollenspielvermarktung
« Antwort #54 am: 27.01.2013 | 18:12 »
Gerade wenn die Produktion von Rollenspielen, wie im deutschsprachigen Raum, nur mäßig wenn überhaupt lukrativ und somit eher ein "Labour of Love" ist, zumal jemand, der in der Lage ist, ein gutes Rollenspiel zu machen, ja über Fähigkeiten verfügt, die sich weitaus lukrativer einsetzen lassen, liegt es natürlich auch nahe, dass man eher Produkte macht, die einem auch selbst gefallen, als solche, die auf eine andere Zielgruppe ausgerichtet sind. Das erklärt natürlich nicht unbedingt die Sache mit den hochwertigen und teuren Harcovern. Aber es passt halt zu der These, dass viele, die Rollenspiele machen, eher nicht den "Nachwuchs" im Auge haben.
Vielleicht zusätzlich noch, dass du mit Büchern, die auf die alten Netzschreiberlinge ausgerichtet sind, eher Rückmeldung bekommst und damit leichter eine sinnvolle Verbreitung erreichst.

Ich erinnere mich noch an den Verriss des EWS vor 4 Jahren im Envoyer (wir haben daraus gelern…). Es wurde vom Autor von Ratten rezensiert, der selbst ein toll durchdesigntes Buch geschrieben hat. Ratten passt dabei mit dem hochwertigen Design und dem ungewöhnlichen Setting sehr gut zu etablierten Rollenspielern, die eine Abwechslung suchen, daher könnte seine damalige Kritik ganz gut widerspiegeln, was für Anforderungen bei langjährigen Rollenspielern inzwischen bestehen.

Alternativ könnten wir uns Fudge anschauen: Ein kleines Rollenspielsystem mit wenig Nutzern und wenig Grafik, bis es als FATE mit toller Aufmachung und neuen Konzepten für alte Hasen herauskam - und ein Renner wurde.

Das gleiche gilt für Dungeonslayers: Fokus auf langjährige Rollenspieler („altmodisches Rollenspiel“ - geniale Tagline um die alten Hasen zu erwischen) und schlagartig großen Erfolg und eine starke Entwicklergemeinschaft.

Ich denke, ein Grund dafür ist, dass die existierenden Spieler die stärksten Anfangs-Multiplikatoren sind: Sie erreichen viele Leute, aber halt nur innerhalb der etablierten Spieler. Aber da die auch in Vereinen aktiv sind und Rollenspiele verbreiten, ist es für ein Spiel viel schwerer, größere Verbreitung zu erlangen, wenn es nicht auf die etablierten Spieler zugeschnitten ist.

Und das heißt halt: Tolles Design, wahnwitzige Produktions-Qualität (im Vergleich zu neuen Produkten in anderen Sparten) und Hardcover oder PDF. Wobei PDF heißt, dass es sich nie so real anfühlen wird, wie ein Hardcover: Es wird nicht so ernst genommen. Also bleibt eigentlich nur, ein Hardcover zu drucken.

Oder halt ein „Labor of Love“ zu machen und das Spiel nicht v.a. auf die Bedürfnisse der alten Hasen zuzuschneiden sondern entweder auf die eigenen (das haben wir mit dem 1w6-System bis vor 2 Jahren gemacht) oder auf das, was man für neue Spieler für wichtig hält (das machen wir mit Technophob).
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Offline Xemides

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Re: Alternative Zeitlinie zur Rollenspielvermarktung
« Antwort #55 am: 27.01.2013 | 19:51 »
Mal zur Nachwuchsfrage:

Ich kann mir vorstellen, das in der Zeit von WoW und PC- und Videospielen, Comicverfilmungen und Mangas, man Nachwuchs auch im Schüleralter eher mit bunten Covern und Illus und HCs locken kann als mit kleinen Heftchen in Schwarz weiß.



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Offline Grubentroll

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Re: Alternative Zeitlinie zur Rollenspielvermarktung
« Antwort #56 am: 28.01.2013 | 16:11 »
Erstens das, grafisch muss es schon gut sein, die Ansprüche sind einfach viel höher heutzutage.

Und, der Scheiß darf nicht so irre komplex sein.

Sowas wie D&D4 (und ich nehme an, DSA 4.1) kann man doch keinem Einsteiger mehr zumuten. AD&D1rst oder 2nd Ed oder auch gerne DSA1 waren da doch ganz andere Hausnummern. Ein paar Werte für Stärke/Geschicklichkeit/usw, ein paar Kampfwerte, "und der Rest war Fantasie". So hat man immer schnell neue Spieler reingebracht.

Das konnte man in 5 Minuten erklären, der Rest war optional.

Aber da haben wir halt wieder alte Hasen (wollen Komplexität, vielfältige Charakterentwicklung) vs Einsteiger (wollen erstmal kapieren wie das geht, kurze Aufmerksamkeitsspannen).

Offline ArneBab

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Re: Alternative Zeitlinie zur Rollenspielvermarktung
« Antwort #57 am: 28.01.2013 | 16:30 »
Ich kann mir vorstellen, das in der Zeit von WoW und PC- und Videospielen, Comicverfilmungen und Mangas, man Nachwuchs auch im Schüleralter eher mit bunten Covern und Illus und HCs locken kann als mit kleinen Heftchen in Schwarz weiß.
HC würde ich bezweifeln („das ist ein Spiel?“), sonst Zustimmung.

Vielleicht lieber wieder mit Charakterblättern und Karten *im Buch*. Und vielleicht noch einen SL-Schirm mit Kurzregeln.
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