Autor Thema: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?  (Gelesen 5122 mal)

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Offline Blutschrei

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Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« am: 4.02.2013 | 00:36 »
Hey liebes Tanelorn,

Es gibt da eine Sache, die mir unglaublich auf die Nerven geht: Wenn der Kampf gegen die drei Wald- und Wiesen-Goblins 90 Minuten dauert.

"Ah also was muss ich jetzt würfeln? wie war nochmal die Erschwernis? Warum ist der Ork jetzt plötzlich woanders? Achso, das hab ich nicht mitbekommen... Woa ich hab ja 21 Rüstung, geil, da fällt mir grad ein, der Held hat schonmal nen Drachenbiss überlebt... Wie ich bin dran? - Neee, ich bin zuerst, ich hab vergessen, dass ich Initiative 21 hab. Hmmm, ich könnte Angreifen, oder verzögern... oder angreifen... oder verzögern... oder angreifen..."

Ist das nur bei meiner Spielerschaft so, dass sich die Gruppe möglichst viel Mühe zu geben scheint, den Kampf auf _egal welche Art und Weise_ in uuuuuuuuneeeeeeeendliche Länge zu ziehen? Wenn ein kleiner "Aufwärmkampf" 90 Minuten dauert, dann fehlt erstens die Action, zweitens freut sich niemand mehr über den Sieg sondern alle sind froh, dass das "ewige Würfeln"* endlich vorbei ist. Und zudem würde ich am Abend gerne auch sonst noch etwas, außerhalb zweier Kämpfe abhandeln, wofür entsprechend aber oft die Zeit fehlt.

* (Bricht man solch einen Kampf mal aufs tatsächliche Würfeln runter, werden es gesamt nicht mehr als 25-30 Würfe für einen Kampf sein, wenn man beachtet, dass wir mit aktiver Parade spielen also bei weitem nicht "viel")


Nunja, man kommt von der Spielrunde nach Hause und überlegt sich, was man dagegen tun kann (das Allheilmittel "Kommunikation" wurde bis zur erschöpfung verabreicht, Kommunikation ist jetzt leider leer).
Mir kam also die Idee einer Sanduhr. Und da mir nicht wohl dabei ist, meine Spieler zu "bestrafen", weil sie "zu langsam" waren, soll es eine "Bonus-Sanduhr" sein. Im Detail wie folgt:
Zu Beginn jeder Kampfrunde wird die Sanduhr in Gang gesetzt. Solange die Sanduhr läuft, erhält jeder Spieler einen Bonus von 2 auf Angriffs-, Schadens- und Zauberwürfe. Sobald die Sanduhr durch ist, wird wie gewöhnlich ohne diese Boni weitergespielt.
Das soll einen Anreiz geben, auch mal eine "nicht 100% rechnerisch optimale" Aktion zugunsten der Geschwindigkeit durchzuführen.

Was haltet ihr von dem Ansatz? Ist es zu sehr "Spieler erziehen"? Darf man soetwas mit "selbstbestimmten Erwachsenen" tun? Ist es vielleicht einfach ein netter Anreiz, und steigert die Spannung?

Auf Meinungen und Kritik bin ich gespannt!
BLOOD, DEATH AND VENGEANCE!!

Offline D. Athair

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #1 am: 4.02.2013 | 02:26 »
... bei der gegebenen Situation kann ich verstehen, dass du die Kämpfe beschleunigen willst.
Die Sanduhr allerdings ... hmmm. So wie du dir das überlegt hast klingt das eigentlich ganz cool.
Ich kann von mir allerdings sagen, dass der Faktor Zeit über "Anzählen" (die Sanduhr ist effektiv nichts anderes) bei mir automatisch ne Denk-Blockade reinhaut.

Ich würd eher vorschlagen: Trefft euch mal um Kämpfe durchzuproben. Ohne Story, mit vorgefertigten Charakteren oder auch "Kopien" der SC. (Sie SC sollen halt bei dieser Art Probelauf nicht für die Kampagne sterben können.) Einfach zum spielerischen Ausprobieren. Miniaturen oder Pappaufsteller wären ein Bonus. (Wenn das nicht zu euerer Art Rollenspiel zu betreiben passt, müsst ihr das ja nicht ins Kampagnenspiel übernehmen.) Als Gegner: Typische Monster, Standart NSC (z.B. Stadtwachen, Räuber, ...) und was Abgefahrenes.
Wäre jetzt mein Vorschlag die Spieler mit dem Kampfsystem vertraut zu machen.
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Offline Voiata

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #2 am: 4.02.2013 | 06:16 »
Wenn ich das so lese, dann kommt mir der Gedanke, dass die Spieler sich gar nicht recht in ihre Rollen versetzen, sondern eher Figuren schieben, als die Situation zu erleben.

Zitat
da fällt mir grad ein, der Held hat schonmal nen Drachenbiss überlebt
weist mich darauf hin.

Ich würde, da es vor allem daran zu kranken scheint, dass die Spieler die Regeln nicht beherrschen und etwas geringe Konzentration vorherrscht...
den Kampf zunächst erst einmal aussen vor lassen. Gestalte einen Abend mit Spannung und Spaß, ohne dass es zu einer "gemussten"
Eskalation physischer Natur kommt. Trage die Spannung anders und schau einmal, was da heraus kommt.
seit DSA1 dabei.

Offline Bentley Silberschatten

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #3 am: 4.02.2013 | 08:07 »
Ich denke es gibt bessere Möglichkeiten Kämpfe zu beschleunigen!

* Ein System wählen das möglichst wenig Würfe pro Runde/Angriff verlangt.
* Eine Regelzusammenfassung schreiben die jeder Spieler vor sich liegen hat und da nachschauen kann wenn er was nicht weis.
* Initiative offen verwalten, also zb Karten/Zettel nutzen auf die sowohl der Name des Charakters als auch sein aktueller Iniwert geschrieben wird. Diese offen nebeneinander hinlegen oder Stapeln so das der aktive Charakter immer oben auf liegt.

Wären meine Ansatzpunkte.

Offline CAA

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #4 am: 4.02.2013 | 08:14 »
Für DSA gibts (als Fanprojekt) Manöverkarten. Kleine Kärtchen wo die jeweilige Sonderfertigkeit (Wuchtschlag, Finte, Todesstoß, etc pp) drauf erklärt ist. Wer seine Kärtchen nicht dabei hat oder die Regel nicht auswendig kann, kann die SF nicht anwenden.  >;D

Klar ist das keine Regel für jemanden der das erste mal einen Krieger hat, aber beschleunigt den Kampf ungemein  :)

Und ansonsten noch ne "rule of cool" einführen, so das System das nicht schon hat. Coole beschreibungen auf die Aktion bringen nen kleinen Bonus auf die Probe. Um zu fördern dass ein Kampf mehr sein kann als schnödes AT/PA würfeln. Das geht mit dem Computer nämlich besser und schneller.

Offline Arldwulf

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #5 am: 4.02.2013 | 08:16 »
Ein wenig hilft auch Spielleiterstrenge. Wenn Spieler sich ewig nicht entscheiden können nimm einfach immer das erste was sie sagen.

Aus "Hmmm, ich könnte Angreifen, oder verzögern... oder angreifen... oder verzögern... oder angreifen..." wird dann: Du greifst an.


Offline Dimmel

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #6 am: 4.02.2013 | 08:33 »
Hallo Blutschrei,

Ich finde, du kannst diese Idee ruhig mal ausprobieren. Die Sanduhr ist in meinen Augen keine Strafe, ein freiwilliges Angebot und da jeder den Bonus bekommen kann, ist das Angebot auch fair.

Möchtest du in diesen Thread nur die Sanduhridee diskutieren, oder möchtest du auch andere Tipps bekommen, wie man Kämpfe schneller abhandelt? Dann würde ich nämlich fragen, welches System ihr nutzt.

Gruß Dimmel

Offline 1of3

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #7 am: 4.02.2013 | 08:46 »
Ablenkung kann natürlich auch daran liegen, dass die Teilnehmer nicht richtig im Spiel ankommen, vielleicht weil sie alle direkt von der Arbeit zum Spieltisch hetzen.

Ansonsten find ich die Idee ganz interessant. Probiers mal aus und berichte uns.

Luxferre

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #8 am: 4.02.2013 | 08:48 »
Von den Spielern fordern, dass sie für jedes Manöver ihre Werte jederzeit parat haben. Also Hausaufgabe zwischen den Sessions, dass sie ihren Charakterbogen ausführlicher aktuell halten.

Gelaber vermeiden.  Nur kurze Absprachen zwischen Charakteren möglich. Jeder hat einen Satz pro Runde. Fertig!

Selber besser machen. Als SL sollte man natürlich seine Züge schnell und sauber erledigen.

Nur wer dran ist, darf reden. Recht drastisch, sollte seine Wirkung aber erzielen können.


Es gibt da mehrere Möglichkeiten, seine Spieler zu erziehen. Einen Systemwechsel wage ich lieber gar nicht erst, Dir zu empfehlen  >;D

Samael

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #9 am: 4.02.2013 | 08:51 »
Die Sanduhr mit dem Bonus finde ich eine echt gute Idee. Probiers ruhig mal aus! Und berichte dann, wie es funktioniert hat.

Offline 1of3

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #10 am: 4.02.2013 | 09:21 »
Es gibt da mehrere Möglichkeiten, seine Spieler zu erziehen. Einen Systemwechsel wage ich lieber gar nicht erst, Dir zu empfehlen  >;D

Tatsächlich empfiehlt sich Blutschrei gerade selbst einen Systemwechsel. Die Sanduhr verändert das Regelwerk, was zu anderen optimalen Strategien und damit hoffentlich zu anderen Verhaltensmustern führt. Unabhängig davon, ob du mit System das Regelwerk oder das Regelwerk + Menge der Strategien meinst, ist Blutschreis Vorschlag Game Design in Reinform.

Die Vorschläge, welche du gemacht hast, sind dagegen allein auf Blutschreis Persönlichkeit und allgemeine Verhaltensdispositionen bezogen. Ich kenne euch jetzt beide nicht und weiß auch nicht, inwiefern ihr euch kennt, aber generell ist es einfacher eine spezifische Handlung zu unternehmen, also etwa eine Regeländerung zu vereinbaren, als mal einfach so ganz anders aufzutreten.


@Blutschrei: Vielleicht ein Vorschlag zur Abwicklung: Es könnte einfacher sein, wenn du jeweils die Verteidigungswerte um 2 senkst, solange die Uhr läuft. Sonst müssen die Spieler auch noch daran denken, ihren Bonus einzurechnen. Das könnte kontraproduktiv sein.

Offline hexe

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #11 am: 4.02.2013 | 09:54 »
Ich bin eigentlich mit erklären immer recht gut gefahren, allerdings weiß ich nicht, ob das unter Kommunikation zählt.
Als Spielleiterin kommt es doch immer wieder vor, dass sich die Rollenspielerfreundinnen eher zu mir getraut haben als zum männlichen Spielleiterkumpel, um endlich mal dieses seltsame Hobby auszuprobieren. Als Neuling kannten sie auch das Regelwerk natürlich nicht oder nur kaum. In Kämpfe versuche ich deshalb immer recht Charakternah zu beschreiben, also ruhig nochmal ein paar Dinge, wie sie der Charakter sieht. Das hilft dem Spieler sich in die Situation des Charakteres hinein zu finden. Wenn er dann immer noch nicht so recht weiß, was er eigentlich tun soll, dann mache ich als SL auch Vorschläge, was er machen kann. Manche fühlen sich auch unsicher, was den eigentlich möglich ist. Meine Vorschläge beinhalten dann meist das Offensichtliche, irgendwas Gemeines, aber auch etwas völlig Schwachsinniges. Mit Letzterem hoffe ich die Angst zu nehmen selbst eine Idee zu haben und zu nennen, da die ja gar nicht dümmer sein kann, als mein vorgeschlagener Schwachsinn.
Zu Anfang zieht sich der Kampf natürlich noch mehr in die Länge, aber die meisten lehren daraus und beim nächsten Mal geht es ein Stückchen schneller. Die Situationen sind ja immer wieder ähnlich, so dass sich die Spieler irgendwann selbst denken können, was ich ihnen sagen würde. Nach genügend Lehreffekt gehen die Kämpfe wieder fixer und alle sind voll dabei und denken darüber nach was sie tun, während sie nicht dran sind.

Offline Dark_Tigger

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #12 am: 4.02.2013 | 10:18 »
Ich kenn diese Spieler auch die jedes mal wenn sie dran sind völlig Überrascht reagieren und erst mal 3-4 Minuten brauchen, um zu überlegen was sie tun bevor sie Würfeln. Ich mein das ist nichts schlimmes, aber es verzögert das Spiel doch schon ziemlich. (Und es führt dazu das 2 Spieler, 3/4 der Kampfzeiten beanspruchen)

Zitat
Zu Beginn jeder Kampfrunde wird die Sanduhr in Gang gesetzt. Solange die Sanduhr läuft, erhält jeder Spieler einen Bonus von 2 auf Angriffs-, Schadens- und Zauberwürfe. Sobald die Sanduhr durch ist, wird wie gewöhnlich ohne diese Boni weitergespielt.
Das soll einen Anreiz geben, auch mal eine "nicht 100% rechnerisch optimale" Aktion zugunsten der Geschwindigkeit durchzuführen.
Find ich interessant. Ich seh aber einen Nachteil: Der schnelle Spieler der in der Initiativfolge, hinter einem langsamen Spieler ist, wird bestraft. Ich würde eher eine Stoppuhr nehmen, und für jeden Spieler einzelnt eine gewisse Zeit pro Runde einräumen.
Zitat
Noli Timere Messorem
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Offline bobibob bobsen

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #13 am: 4.02.2013 | 10:18 »
Die Idee mit der Sanduhr ist gut wenn sie die Spielbalance nicht stört. Ich selbst habe meine Spieler immer gebeten nach Ihrer Aktion sich Gedanken über ihre nächste Aktion zu machen. Ich habe damit gute Erfolge erziehlt.
Wenn die Spieler sich nicht so gut oder gar nicht mit den Regeln auskennen, lasse sie ihre aktion beschreiben und setze dieses in Regelmechanismen um.

Offline OldSam

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #14 am: 4.02.2013 | 11:03 »
Ich selbst habe meine Spieler immer gebeten nach Ihrer Aktion sich Gedanken über ihre nächste Aktion zu machen. Ich habe damit gute Erfolge erziehlt.

Genau, kann ich nur bestätigen! So banal wie es klingt, wenn man seine Runden in dieser Hinsicht auf Zack bringt ist schon ein großes Stück geschafft. Man hat viele maßgebliche Bremser im Kampf, wenn die Spieler nicht voll bei der Sache sind, nur weil sie grad selbst nicht dran sind (beliebt z.B. stattdessen in Sourcebooks/Comics lesen, Handy/Laptop, Unterhaltungen während denen der eigenen Einsatz verpasst wird u.ä. - schon viele Varianten in vielen Runden gesehen).
Die Leute sollten das Kampfgeschehen im Blick halten, um auf dem aktuellen Stand zu sein und sich schon während die anderen ihre Aktionen machen überlegen was ihre nächste Handlung ist (oder ggf. auch 2-3 mögliche Handlungsoptionen, falls die Entscheidungsgrundlage sehr wackelig sein sollte).
Eine Sanduhr ist keine schlechte Ergänzung, um das Gefühl spontaner Entscheidungen im Kampf zu verstärken etc., aber die Grundlage ist die Aufmerksamkeit im Vorfeld. Wenn die gegeben ist, reicht die Sanduhrzeit auch gut aus, um nochmal ne wichtige Informationsrückfrage an die SL stellen zu können o.ä., so dass alles im grünen Bereich ist.

Und als SL sollte man natürlich unabhängig davon versuchen selbst möglichst eine gute Spielgeschwindigkeit und Spannung zu bieten: Auf der einen Seite heisst das gute Regelkenntnisse,am Besten 'Cheat Sheets' für alle, 'GM Screen' etc. als Schnellreferenzen und IMHO natürlich auch bei der Systemauswahl zumindest etwas aus dem 'Performance-Mittelfeld' nehmen (bspw. sowas wie DSA4 ist wohl im unteren Bereich der Skala anzusiedeln, da wird es als SL enorm schwierig schnelle Kämpfe zu machen). Auf der anderen Seite sind prägnante, schöne/coole, inspirierende Beschreibungen, die aber nicht zu lang werden, eine gute Basis für ein stimmungsvolles Erleben des Kampfes und helfen auch, dass die Spieler vom Kopf her im Spiel bleiben und nicht wegen Langeweile wegdriften.

Falls das noch nicht häufig genutzt wird: Karten oder einfach schnelle Skizzen sind überdies ein sehr gutes Hilfsmittel, da sie etwas für die Augen bieten (quasi einen mentalen Fokuspunkt darstellen) und die gemeine Vorstellung/Raumorientierung erleichtern, was auch vieles deutlich schneller macht als ohne.
« Letzte Änderung: 4.02.2013 | 11:20 von OldSam »

Offline Jan

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #15 am: 4.02.2013 | 11:25 »
Also die Sanduhr mit Boni klingt gut. Wird aber sicher auch zu Diskussionen führen. Ich würde noch andere Möglichkeiten in Betracht ziehen:

- Die Ini-Reihenfolge sichtbar machen oder den, der nach dem aktuellen Spieler dran ist, schon frühzeitig darauf hinweisen.
- Hart sein. Wer zu lange braucht, wird ermahnt und verliert seine Handlung, wenn dann er nicht fertig wird. Besonders gut mit obiger Möglichkeit zu kombinieren.
- Bedeutsame Kämpfe. Kämpfe in denen etwas wichtiges auf dem Spiel steht und wo idealerweise ein Unterschied im Ergebnis besteht, wenn man alle Gegner tötet, nur manche oder Leute bewusstlos schlagen sollte (Verhör, ...). Wenn der Kampf zu wenig Relevanz hat oder das Ziel zu einfach ist, dann tendieren die Spieler sicher mehr zum abschweifen. Kostet natürlich recht viel Aufwand und ist nicht immer möglich. Aber manchmal kann es helfen.
- Einfachere Regeln (Hausregeln oder anderes Regelwerk)

Danach würde ich erst zur Sanduhr greifen. Oder beim "hart sein", wenn ich als SL nicht so durchsetzungsfähig bin.
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Offline Blutschrei

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #16 am: 4.02.2013 | 12:18 »
So, erstmal vielen Dank für die all die Anregungen und Meinungen, ich versuch mal auf alles zu antworten:

Zitat
Ich würd eher vorschlagen: Trefft euch mal um Kämpfe durchzuproben.
Zum oft genannten Punkt der "fehlenden Regelkenntnis" kann ich nur sagen, dass meine Spieler durchgehend DSA-Fanatiker sind, und selbst Zauberwerkstatt-Regeln auswendig können. Dadran hängts also nicht, die Frage "was muss ich jetzt eigentlich würfeln?" ist vielmehr mangelnder Konzentration/geringer Aufmerksamkeit geschuldet.

Zitat
* Ein System wählen das möglichst wenig Würfe pro Runde/Angriff verlangt.
Wie gern ich das tun würde, aber schlag das mal fanatischen DSA-Kreuzzüglern vor /rolleyes
Ich habe sie schonmal zur ein oder anderen Runde Savage, Risus etc üerreden können, aber die Bereitschaft sich mit den entsprechenden Regeln zu beschäftigen war eher minimal.

Zitat
* Initiative offen verwalten, also zb Karten/Zettel nutzen auf die sowohl der Name des Charakters als auch sein aktueller Iniwert geschrieben wird. Diese offen nebeneinander hinlegen oder Stapeln so das der aktive Charakter immer oben auf liegt.
Ich leg normalerweise einen gut einsehbaren Zettel in die Mitte des Tisches, aber ein Karten-Stapel wäre vielleicht echt eine schöne Idee, werd ich mal ausprobiern!

Zitat
oder möchtest du auch andere Tipps bekommen, wie man Kämpfe schneller abhandelt?
Der Thread ist auch für weitergehende Tips, abseits der Sanduhr hier, ich wollte nur sicherstellen, dass ich auch Feedback dazu einholen kann ;)

Zitat
Ansonsten find ich die Idee ganz interessant. Probiers mal aus und berichte uns.
:) Werd ich tun, wird aber noch gute zwei Wochen zur nächsten Spielrunde dauern.


Zitat
Nur wer dran ist, darf reden. Recht drastisch, sollte seine Wirkung aber erzielen können.
Ich weiss nicht, ob meine Gruppe das mit sich machen lassen würde.

Zitat
@Blutschrei: Vielleicht ein Vorschlag zur Abwicklung: Es könnte einfacher sein, wenn du jeweils die Verteidigungswerte um 2 senkst, solange die Uhr läuft. Sonst müssen die Spieler auch noch daran denken, ihren Bonus einzurechnen. Das könnte kontraproduktiv sein.
Ich werd deinen Vorschlag mal als Alternative im Hinterkopf behalten. In DSA ist die Offensive oft wichtiger als die Verteidigung, weil die aktive PArade ja nicht immer gewürfelt wird und sie bei Magie meist irrelevant ist. Außerdem kann ich aus den vereinzelten Savage-Runden berichten, dass Spieler mit dem Joker auf der HAnd immer die kleinsten Probleme damit hatten, ihren Joker einzurechnen^^ Aber falls es tatsächlich dadran krankt, werde ich es mit dem Verteidigungsmalus ausprobiern.


Zitat
Der schnelle Spieler der in der Initiativfolge, hinter einem langsamen Spieler ist, wird bestraft. Ich würde eher eine Stoppuhr nehmen, und für jeden Spieler einzelnt eine gewisse Zeit pro Runde einräumen.
Das war auch einer meiner Gedanken.. Wobei ich bei meinen ziemlich umgänglichen Spielern davon ausgehe, dass sich die Spieler untereinander ein bischen anspornen, schneller zu sein. Gerade wenn der Initiative 2 Magier mal die Gruppe mit einem gewagten Zauberspruch retten muss ;)
Die Gefahr, dass es dabei böses Blut gibt besteht natürlich, wobei ich da im speziellen bei meiner Gruppe wenig Bedenken haben, die nahmen das wohl eher mit Humor.

Eine Stoppuhr ist mir persönlich schlichtweg zu viel Aufwand, außerdem passt mir die Sanduhr besser in die Rollenspiel-Atmosphäre.

Zitat
Die Leute sollten das Kampfgeschehen im Blick halten, um auf dem aktuellen Stand zu sein und sich schon während die anderen ihre Aktionen machen überlegen was ihre nächste Handlung ist (oder ggf. auch 2-3 mögliche Handlungsoptionen, falls die Entscheidungsgrundlage sehr wackelig sein sollte).
Ich habe das meinen Spielern schon unzählige male gesagt, aber es ändert sich schlichtweg nichts. Wir spielen alle paar Wochen auch mal eine Runde Warhammer Tabletop, dort das gleiche Bild. Die Spiele ziehen sich über 8 Stunden hin, am Ende herrscht der Konsens "Wir müssen schneller entscheiden", aber ändern tut sich nichts.


Ein Gedanke zur Aufmerksamkeitsspanne:
Vielleicht sollte ich Hausregeln einbringen, die außerhalb der eigenen Initiativ-Phase Synergien mit anderen Spielern bieten können. Das würde dafür sorgen, dass auch die Züge der Mitspieler interessanter werden.
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Offline Greifenklaue

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #17 am: 4.02.2013 | 12:50 »
Ich hab auch einen Spieler, der manchmal etwas länger braucht, was den Rest dann bisweilen etwas nervt. Da er auch der Kleriker ist, sprich viele (Zauber-) Optionen hat, muss man ja auch fairerweise sagen, dass das halt länger dauert. Da hab ich auch für einige Sessions die Sanduhr genutzt, im Zweifelsfall wurde er dann einen weiter geschoben und hatte so etwas mehr Zeit (ohne, dass das jetzt riesige Konsequenzen hatte). Mittlerweile geht es auch so schneller.


Ansonsten ist ein Ini-Tracker gut, der für alle sichtbar und leicht konfigurierbar ist.

Ich bin mir bei DSA nicht sicher, wird da die Ini einmal ausgewürfelt oder rundenweise? Ersteres bringt bei Systemen wie DnD oder PF eine gute Zeitersparnis und sollte leicht als Hausregel umsetzbar sein.

Gleichzeitig würfeln, also z.B. Schaden mitwürfeln, Parade auch schonmal (zeitgleich) würfeln lassen.

Wie ist es mit Karten /Battlemap? Wenn viekl Zeit fürs Situation beschreibern draufgeht, eine Karte sagt oft mehr als 1000 Worte.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Offline D. Athair

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #18 am: 4.02.2013 | 14:53 »
So, erstmal vielen Dank für die all die Anregungen und Meinungen, ich versuch mal auf alles zu antworten:
Zum oft genannten Punkt der "fehlenden Regelkenntnis" kann ich nur sagen, dass meine Spieler durchgehend DSA-Fanatiker sind, und selbst Zauberwerkstatt-Regeln auswendig können.
Gut. Das heißt es liegt auch nicht am Unterschied zwischen theoretischer und praktischer Regelanwendung? Soll heißen: Die Spieler wissen gundsätzlich welche Aktionen ihnen in welcher Situation am meisten helfen und wann und wie welche Konsequenzen auftreten und wie sie damit im Spiel umgehen können?
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Offline Dimmel

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #19 am: 4.02.2013 | 14:58 »
In unserer DSA Runde haben wir die Kämpfe mittels Bennies beschleunigt und auch wesentlich interessanter gemacht:

-Bennie erleichtern eine Probe um 5 Punkte (auch nach dem Wurf) oder gewähren eine Reroll -> Hohe Wirksamkeit
-Bennie erhält man für das Beschreiben einer Kampfaktion (max 1 Bennie pro Aktion) -> hoher Benniefluss
-Maximal kann ein Spieler 5 Bennies ansammeln, weitere Benies verfallen -> Bennies werden nicht gehrotet sondern ausgegeben
-Jeder Spieler darf einen anderen Spieler belohnen -> gesamte Gruppe wird in Verantwortung genommen

Folge daraus ist ein cinematischer, heldenhafter Kampf, ein hoher Benniefluss und sehr hohe Aufschläge auf Attacken (und Paraden), ohne die doppelte Bestrafung durch eine misslungene Aktion befürchten zu müssen. Entsprechend schnell sind dann die Kämpfe auf vorbei.

Wenn man sich mit Bennies anfreunden kann, ist das vielleicht eine Alternative. Ich habe mir diese Idee aus SW - Daring Tales of Adventure gezogen.

Gruß Dimmel

Offline Gunnar

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #20 am: 4.02.2013 | 15:42 »
fanatischen DSA-Kreuzzüglern vor /rolleyes
@ Blutschrei: Aus diesen und weiteren Kommentaren glaube ich herauszulesen, dass Du das System nicht wirklich spielen willst und eigentlich "bessere", schnellere Alternativen kennst, die Deine Spieler bislang nicht bereit sind anzunehmen...
>>> Ich würde mich rigoros weigern, die DSA4-Regeln zu verwenden. Du bist der SL. Du hast die meiste Arbeit. Also ist es, meinem Empfinden nach, Dein Recht festzulegen, welches System ihr spielt. (Deine Spieler haben dann natürlich auch das Recht nicht mehr mitzuspielen oder lieber selbst zu leiten mit einem System, dass sie spielen wollen...) Wenn sie trotzdem noch bei Dir spielen wollen, dann müssen sie sich halt bis zu einem gewissen Punkt mit den Gegebenheiten arrangieren - ganz einfach... (Du kannst ihnen ja auch unterschiedliche andere Systeme, die Du Dir als SL vorstellen könntest, vorschlagen - dann muss das auch kein diktatorischer Akt sein.) Aber bei der Weigerung DSA4 zu spielen würde ich hart bleiben. Ich zumindest habe damit sehr gute Erfahrungen gemacht. 


Die Sanduhr-Idee ist prinzipiell nicht schlecht. Ich stelle es mir allerdings in Praxis einigermaßen umständlich vor bei jedem neuen Zug die Sanduhr laufen zu lassen. Du bräuchtest wahrscheinlich schon mal mindestens zwei Sanduhren, falls ein Spieler sie nur halb ablaufen lässt und Du dann gleich weitermachen willst... Und, und und...


Vielleicht wäre es auch eine Idee, eine Eieruhr auf eine Zeit einzustellen, die abhängig ist von Zahl der Beteiligten und der Wichtigkeit des Kampfes. z.B. 20 Minuten für das Goblin-Beispiel. Ist die Zeit abgelaufen wird auf einer Zufallstabelle gewürfelt.

Beispiel für eine solche Tabelle:
W6 [Prozentzahlen gemessen an der Gegneranzahl zu Beginn]

1: Hilfe für die Gegner. ca. 50% zusätzliche Kämpfer/ Verbündete verstärken den Gegner oder die Witterung ändert sich so, dass es für die Gegner sehr günstig ist. Oder ein Anführer/ Monster taucht auf. Etc.
2: Hilfe für die Gegner. 25% zusätzliche Kämpfer/ Verbündete verstärken den Gegner oder die Witterung ändert sich so, dass es eher für die Gegner günstig ist etc.
3-4: ein äußerer Umstand macht das Weiterkämpfen unmöglich oder zumindest sehr schwer/ unwahrscheinlich. z.B. Stadtgarde taucht auf...
5: Hilfe für die Helden. 25%.
6: Hilfe für die Helden. 50%.


Danach gibt es nochmal 50%-100% Zeit oben drauf, also im Beispiel 10 bis 20 Minuten. Ist dann immer noch keine Entscheidung herbeigeführt, würde ich es mir vorbehalten einen Schnitt zu machen und das wahrscheinliche Ende des Kampfes zu erzählen. Oder das mit einem einzigen Würfelwurf abzuhandeln und dann zu erzählen. 

Oder auch Plot-Twist-Cards o.ä. Nur mal so als Anregung. Vielleicht hilft es Dir ja was.
« Letzte Änderung: 4.02.2013 | 15:52 von Bjarni »

Offline OldSam

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #21 am: 4.02.2013 | 16:21 »
Falls Du erstmal noch weiter versuchen willst, den bestehenden Modus zu verbessern:
Stell Dir einfach ne Uhr bei Dir hin und mach die klar Ankündigung, dass Du den Zug eines Spielers nach (z.B.) ca. 30 Sek. mit einer Standardaktion abhandelst, wenn er bis dahin nicht fertig ist. Das wäre dann i.d.R. eine unmodifizierte 08/15-Attacke auf den nächstbesten Gegner, wenn jemand in Reichweite ist oder sonst defensives Abwarten. Wichtig ist, dass die Zeit ab dem Moment zählt, wo der Spieler davor fertig ist! Wer dann nicht sofort startet, sondern z.B. erst fragt, ob er dran ist, dessen Zeit läuft bereits... Voraussetzung dafür ist unbedingt die Zugreihenfolge transparent zu machen, z.B. aufgeschrieben auf nem Zettel, mit Spielkarten oder einfach, dass die Leute sich denjenigen merken müssen, der vor ihnen dran ist.
Es ist definitiv nicht zuviel verlangt, dass alle einigermaßen aufpassen, schließlich musst Du permanent auf Draht sein und dabei viel mehr leisten als nur zuschauen. Wenn sie unbedingt lieber "relaxed" sein wollen beim Kampf, kannst Du ja fragen, ob jemand anderes das dann leitet.


Ich würde mich rigoros weigern, die DSA4-Regeln zu verwenden. Du bist der SL. Du hast die meiste Arbeit. ...

Sehe ich auch so. Wenn es Dir nicht überraschend gelingen sollte das Ruder hart rumzureißen - was in eingefahrenen Routinen immer sehr schwierig ist - solltest Du grundlegend was ändern. Mittelfristig wird es Dir ansonsten wahrscheinlich immer weniger Spaß machen, wenn Du dauerhaft ein System spielst, dass Du nicht magst. So wie es bei Dir klingt sind die Spieler primär Konsumenten, wie es leider oft der Fall ist, d.h. dass sie entweder mehr selbst investieren müssten (z.B. auch häufiger leiten) oder aber sie folgen mehr Deinen Vorstellungen.

Für Aventurien gibt es ja inzwischen schon verschiedene Konvertierungen, Du hast also je nach gewünschtem Spielstil sogar recht viel Auswahl, für die großen Universalsysteme findest Du schon allein hier im Forum viel Support:
SaWo z.B. würde viel Speed, mehr cinematische action und simplere Chars mit sich bringen. Willst Du den phantastischen Realismus und die Differenziertheit von DSA behalten, bei eleganteren Regeln u. schnelleren Kämpfen, würde sich GURPS4 anbieten. Hast Du Lust den Fokus des Spiels mehr auf das Narrative, die Geschichte im Ganzen, zu legen, auch in Kämpfen viel mit Beschreibungen von speziellen Aktionen und kreativen Spielerideen zu arbeiten etc., wäre wohl FATE die richtige Wahl.

« Letzte Änderung: 4.02.2013 | 16:26 von OldSam »

Offline 1of3

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #22 am: 4.02.2013 | 16:41 »
DSA... Also damit kann ja niemand rechnen. ;D

Möglichkeit um Ini zu erleichtern wäre vielleicht einfach Reih um zu gehen. Ini-Wurf bestimmt nur, wer anfängt.

Offline Trichter

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #23 am: 4.02.2013 | 17:01 »
Ich find die Idee mit der Sanduhr, die einen Bonus gibt sehr gut. Hab zwar schön öfter erlebt, dass SLs einen schnelleren Spielfluss bei Kämpfen durch Countdowns erreicht haben/erreichen wollten, aber die Idee den Spielern beim Einhalten der Zeit einen Bonus zu geben anstatt sie beim Überschreiten zu bestrafen hab ich noch nicht so erlebt. Das solltest du auf jeden Fall ausprobieren.

Bei der Umsetzung würde es wohl auch ein beliebiger Countdown-Timer auf nem Smartphone tun. Allerdings ist eine schöne Sanduhr für ein Fantasy-Spiel wie DSA sicher besser geeignet.

Ansonsten kann die Gruppe sich auch mal außerhalb eines Kampfes allgemeine Strategien überlegen, damit die Diskussionen der Spieler untereinander im Kampf nicht so ausufern. Bestimmte Manöver zwischen den SCs könnten so ausgearbeitet werden und im Kampf ruft dann der SC tatsächlich nur ein Codewort und alle wissen bescheid, wie sie sich um die Goblins verteilen. Meiner Erfahrung nach werden Aktionen wie "Ein Wort rufen" oder "Einen Satz sagen" nämlich gerne vorher im Offplay breit ausgewalzt und dann wissen plötzlich alle SC bescheid.

Offline Horatio

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #24 am: 4.02.2013 | 17:31 »
Ich bin auch gut in Spielen wie DSA4 oder SR4 mit Visualisierungen gefahren. Druck ein Blatt aus mit Zahlen von 1-30 und bring Marker mit; dann kann jeder seinen Marker auf seine Ini legen; damit wissen alle wann wer dran ist und Iniänderungen im Spiel sind auch fix gemacht (hab ich von Don Kamillo, hat sich sehr bewährt :)).

Eine grobe Skizze der Umgebung und ein paar Marker für Beteiligte als Übersicht (DSA4 hat soweit ich weiß doch sogar ein Bewegungsystem mit Hexfeldern, oder? Ne Chessex Map kann da nützlich sein) hilft Spielern sich im Kampf besser zu orientieren und sorgt dafür dass nicht ständig nachgefragt wird, wer wo steht :). Tatsächlich werdne kämpfe dadurch auch bunter, da stärker Deckung und Distanzen mit einbezogen werden.

Wenn es dann noch zu den von dir genannten Verzögerungen kommt, probiers mit der Sanduhr ;); aber bekämpfe erst Ursachen (Unübersichtlichkeit / nicht Wissen wie die Szene gerade aussieht) bevor du Symptome behandelst  :d.

You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #25 am: 5.02.2013 | 13:41 »
Vielleicht sollten DSA-Experten hier mal sagen, ob es mit DSA überhaupt möglich ist, einen "Aufwärmkampf gegen drei Wald- und Wiesengoblins" schneller als in 90 Minuten abzuhandeln.

Für mich war DSA4 damals auch ein unglaublicher Bremser. Allein die vielen Würfe, bis mal Schaden gemacht wurde. Vielleicht kann das System gerade Kämpfe gegen ein Mooks eben nicht genre-typisch abbilden. Und jeder Spieler, den ich kannte, musste ständig im Zauberbuch nachschauen, bei den komplexen Zauberwirkungen.



Offline First Orko

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #26 am: 5.02.2013 | 14:02 »
Um mal wieder frei nach Thomas Röhmer zu zitieren "Das regeln wir dann erzählerisch" ;)

Aber ernsthaft: Ich bin großer Verfechter von Battlemaps für DSA-Kämpfe - und durchaus der Meinung, dass diese das Spiel nur beschleunigen können.
Meiner Erfahrung und Beobachtung nach entstehen die meisten kampfverlängernden Dikussionen durch´:

a) Regelunkenntnis
Da hilft leider nur direktes Ansprechen...

b) Unklarheit ob der genauen Situation:  "Aber ich dachte ich steh daundda - nee wenn der nicht neben mir ist brauch ich ja 3 KR dahin zu kommen, dann greife ich lieber den anderen an"

Üblicherweise dauert bei uns eine KR (bei 6 Spielern) zwischen 5 und 30min. Viel Zeit geht dabei drauf, dass jeder "irgendwas" machen will. Viele Optionen sind aber dank des starren Kampfsystems meist nicht optimal, also gilt es die Aktion herauszufinden, die möglichst schnell durchzuführen ist (ich habe diese oder die nächsten X KR was zu tun) und dazu noch was bringt (Aktionen mit viel Mali bringen meist nicht viel).
It's repetitive.
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline OldSam

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #27 am: 5.02.2013 | 14:10 »
Vielleicht sollten DSA-Experten hier mal sagen, ob es mit DSA überhaupt möglich ist, einen "Aufwärmkampf gegen drei Wald- und Wiesengoblins" schneller als in 90 Minuten abzuhandeln.

Das geht auf jeden Fall, wenn die Bedingungen passen...  ~;D
Nur ist es eben nicht der Normalfall, dass die Dinge einigermaßen schnell laufen, aber wenn es da einige Experten gibt, die es doch hinkriegen, bin ich mal gespannt ;)

Beispielmöglichkeiten, die funktionieren:
- Durch das schreckliche Geschrei des Kriegers und den Gestank des Zwergenkämpfers ergreifen die Goblins sofort die Flucht.
- Die Goblins geben nach 2-3 Kampfrunden erschöpft auf, weil sie wissen, dass das Drehbuch gegen sie ist...
- Oder ernsthafter: Geschickt eingesetzte Zauber, wenn man einen guten Magier hat, z.B. einfach ein Angstzauber (Horriphobus), der gegen alle 3 Goblins auf einmal gewirkt wird - vorbei... ( Magie wird ja bekanntermaßen sehr leicht übermächtig in DSA, wenn man das System zu nutzen weiss - macht es nur nicht grad spannend für den Rest der Gruppe ;) )
« Letzte Änderung: 5.02.2013 | 14:12 von OldSam »

Offline Foul Ole Ron

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #28 am: 5.02.2013 | 14:18 »
Die Idee mit der Sanduhr ist gut wenn sie die Spielbalance nicht stört. Ich selbst habe meine Spieler immer gebeten nach Ihrer Aktion sich Gedanken über ihre nächste Aktion zu machen. Ich habe damit gute Erfolge erziehlt.
Wenn die Spieler sich nicht so gut oder gar nicht mit den Regeln auskennen, lasse sie ihre aktion beschreiben und setze dieses in Regelmechanismen um.
Das funktioniert bei uns auch ganz gut. Wenn der SL merkt, dass man vielleicht mit seinen Gedanken irgendwo anders ist, oder während des Kampfes ganz entspannt in der Nase bohrt oder sich mit dem Co-Kämpfer über [hier beliebiges Outgame-Thema eintragen] unterhält, dann kommt hin und wieder mal die gezielte Ansprache "Du überlegst Dir Deinen nächsten Zug, ja!?"
Und wenn man zwischen 2 oder 3 Dingen hin- und her "eiert", dann bekommt man durchaus eine Minute Zeit. Danach wird angezählt, und man muss sich halt für eins davon entscheiden. Zwar macht man dadurch auch mal einen Fehler, aber ich verstehe das durchaus als Bereicherung des Spiels, und nicht als Manko. Ausserdem bin ich persönlich danach umso aufmerksamer... .
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Offline Hotzenplot

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #29 am: 5.02.2013 | 14:23 »
Sehe ich so wie Orko. Leite zwei Gruppen mit dem gleichen Stil. Bei der einen gehts ratz fatz, bei der anderen entstehen ständig Diskussionen, weil wieder wer was anderes verstanden hat und so. Ist aber dummes Blabla und hat mit dem Spiel nichts zu tun. Mooks gibts bei DSA4 sowieso nicht. Ich leite auch mit Dramakarten, die u. a. für Stunts und so ausgegeben werden, das beschleunigt auch nochmal.

Natürlich kann man diese Kämpfe nicht mit solchen bei FATE, PDQ# oder Savage Worlds vergleichen. Ist eben schon ein Gewürfele.

Neuerdings setze ich zur Visualisierung noch ein Whiteboard ein (vom Boni abgeguckt ^^), das hilft auch noch ein bisschen. INI-Reihenfolge hab ich im Griff, wenn ich leite. Funktioniert deshalb gut, weil ich das System im Kampf im Griff habe. Leite allerdings zum Teil mehrere DSA-Gruppen in einer Woche, insofern macht da Übung den Meister. Wenn ich 6 Monate nicht leiten würde, hätte ich die Hälfte wieder vergessen, da ist der Nachteil an DSA.

Ergo: Wenn du einen DSA-Kampf wirklich schnell abwickeln willst, hilft nur schnelles Regelgeschiebe (äh, ja, weiß nicht, machen wir jetzt halt so) oder feste Regelkenntnis. Gilt in abgeschwächter Form natürlich für jedes Regelwerk, wobei es bei den gut gemachten (also nicht DSA4 ^^) natürlich einfacher ist.

Den längsten Kampf in letzter Zeit hatte ich im Übrigen bei D&D4. :)
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

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Offline sangeet

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #30 am: 5.02.2013 | 15:13 »
Mein Vorschlag für D&D 4e, wäre ja, das man die Hitpoints der Monster Halbiert, und dafür die Anzahl der Healing Surges auch auf 50% reduziert. Das sollte auf beiden Seiten
den Kampf beschleunigen. Ich finde es super nervig da auf Stufe 18 Gegen 400-1000 HP Monster zu Kämpfen, das dauert ewig, und macht einen Kampf auch nicht spannender.
Bei D&D4 kommt noch dazu das man sehr viele 1 Runden Effekte verwalten muss, d.h. Buffs und  Mali´s die nur für kurze Dauer existieren, und ständig neu berechnet werden
müssen. Da wäre es auch sinnvoller, wenn ein Schwächerer Effekt (mal hier +1 oder +2 eben den ganzen Kampf dauert, und nicht "Ende meines nächsten Zuges".
Nach 2 Jahren D&D4 mag ich es nicht mehr wirklich, wobei ich anfänglich total begeistert war, es ist wirklich ein sehr strategisches System, wenn man Fantasy Tabeltop mag.

Es gibt wirklich 2 Faktoren: Je strategischer das System, desto höher ist der Verwaltungsaufwand.

Je unentschlossener der Spieler, desto länger dauert ein Zug. Je mehr strategische Optionen da sind, desto länger muss man über einen Zug nachdenken.

Viele Fehlschläge führen auch dazu das ein Kampf länger dauert. D.h. Systeme wo ein Spieler eher schwächlich ist (DSA) führen also auch nochmal zu einer verzögerung.

Man könnte dem begegnen indem man die Gegner noch schwächer macht, was allerdings dazu führen würde, das man sich fragt warum man diesen Kampf überhaupt ausspielt, wenn
es keine Wahrscheinlichkeit zum Scheitern gibt ?

Was spass macht, ist wenn die Kämpfe in die Geschichte eingefügt werden, und erzählerisch die unterschiedlichen Strategien einfliessen können.
Ich finde die Idee auch gut, mit den Bennies, d.h. wer sich innerhalb der Sanduhr Zeit für eine Aktion entscheided und diese Stimmig erzählt, bekommt einen Karma Punkt (Earthdawn), allerdings
werde ich das erst einführen wenn es wirklich zäh wird. (Also +1 für die Idee, eine Sanduhr bestelle ich schon mal.)

Warhammer 3 Edition hat ja diese Relativ Positionen, da wäre ich auch gespannt mal zu hören wie lange ein Kampf dauert, bei einer Test Starwars Runde dauerte ein Kampf gegen
6 "Space Orks" (Rassen Namen erfallen, Starwars Schweine Menschen) gefühlt nur 15 minuten. Und soziale interaktionen war auch möglich innerhalb des Kampfes. Ein Low Level kampf
mag nicht ganz aussage Kräftig sein. Aber die Idee alles in einem Wurf abzuhandeln fand ich gut.

Wie wäre es, wenn man bei DSA die Parade mit anderen würfelfarben auch gleichzeitig würfeln würde (vom selben Spieler(in)), dann müsste man nicht lange auf das
Ergebnis warten ? Oder das man die Spieler die einen Zauberer Spielen dazu auffordert sich Zauberkarten oder ein Zauberbuch zu machen, wo alle Regeln drauf stehen ?
 Die sie dann zur Hand haben, wenn es darauf ankommt ?
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Offline Foul Ole Ron

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #31 am: 5.02.2013 | 15:26 »
...
Den längsten Kampf in letzter Zeit hatte ich im Übrigen bei D&D4. :)
Die Kämpfe in D&D4 tendieren schon zu Überlänge  ;) . Da liegt aber nunmal auch der Fokus des Systems.
Wobei mich das nicht stört, wenn
a) die Situation spannend bleibt, und
b) es einfach weitergeht, und die Spieler nicht stundenlang ihre Kärtchen mischen und nicht voran kommen.

Solange die Situation offen ist und jeder verlieren, gewinnen, überleben oder sterben kann, habe ich auch Spaß an D&D4-Kämpfen.
Wenn es nur noch darum geht zu viert einem verbliebenen Gegner 2.000 Hitpoints 'runterzukloppen, dann wird geschnitten.
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

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Offline Cassiopeia

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #32 am: 5.02.2013 | 15:50 »
Für mich klingt das Problem des Threaderstellers eigentlich klassisch nach "dysfunktionaler" Spielart.

* Es werden Kämpfe gegen "drei Wald- und Wiesen-Goblins" geführt.
* Diese dauern oft 90min.
* Die Spieler sind während des Kampfes nicht bei der Sache, sie sind gelangweilt.
* Spieler und SL wollen eigentlich weniger Zeit mit Kämpfen verbringen.

Hier mit Sanduhren gegen die Unkonzentriertheit vorzugehen, scheint mir nicht die Ursache anzugehen. Ausserdem befürchte ich, dass du damit die Kämpfe auf 60min kürzt, dafür mit noch weniger Spaß (weil man sich nicht dabei noch unterhalten kann). Ihr behandelt Kämpfe so wie etwas, das man eben erledigen muss. Und weil man beim Erledigen gerne trödelt, lenken sich alle ab, und dann dauert das Ganze noch länger. Und du als SL denkst, du musst die anderen dazu bringen, die Kämpfe eben zu erledigen. Daher so Gedanken, wie man seine Spieler "antreibt". Wir sind doch nicht bei der Arbeit.

Überlegt mal - und zwar am besten zusammen - was euch am Spiel und insb. an Kämpfen Spass macht.

Machen euch Kämpfe momentan Spass?
Wegen der Spannung? Gibt es Spannung gegen 3 Goblins?
Wegen der tollen Action-Beschreibungen? Sind die überhaupt mit DSA möglich?
Weil Kämpfe nunmal dazugehören? Kann man die Szenen schneiden?
Wie sollen Kämpfe sein: Spannend, taktisch, unterhaltsam?

---

Es erinnert mich alles sehr an die Probleme, die ich (und einige andere hier im Forum) hatten. Das war häufig mit DSA, immer mit angeblich "klassischer" Spielweise, und im Resultat mit sehr wenig Netto-Spaß, bei sehr viel Brutto-Spielzeit. Da gab es dann ein-zwei schöne Szenen in einer 6h-Runde. Und ich fürchte die wenigstens haben das lösen können, indem sie ihr DSA4 mit Zeitlimits oder Stuntkarten verändert haben. Da braucht es mehr, den Wechsel von System oder Mitspielern, ein inspirierendes :T:-Treffen ...

Offline sangeet

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #33 am: 5.02.2013 | 16:12 »
Was ich machen werde, ist den Statsblock (Teilweise) offen legen, mich hat es immer etwas genervt, das ich raten musste, ob ich den Gegner jetzt getroffen habe, oder ob mein Zauber gewirkt hat,
das führt zwar auch immer zur Interaktion mit dem Spielleiter, erlaubt es mir aber nicht selber zu beschreiben, bevor ich das Ok bekommen habe. Nach ein paar Kampfrunden war der Zielwert sowieso bekannt, also kann man ihn auch gleich sagen, das macht mehr Spass finde ich.

Idealerweise müssten die Aufsteller die man benutzt eine Base haben, die es ermöglicht unterschiedliche Zustände zu tracken. Wir haben für DnD dazu noch extra Pöppels genommen, allerdings wurde
das auch schnell einmal falsch interpretiert (trotz unterschiedlicher Farben). Man könnte es so machen, das der Statsblock für alle ausgelegt wird, und man dort drauf den zustand des NPC´s trackt. Einer der Spieler verwaltet diesen NPC dann.

Ist schnell und taktisch ein wiederspruch in sich ?

Mir hat es auf jedenfall geholfen auch einmal Spieler zu sein, und nicht nur Spielleiter, das gibt schon nochmal eine andere Perspektive auf das Geschehen.
« Letzte Änderung: 5.02.2013 | 16:13 von sangeet »
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Offline OldSam

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #34 am: 5.02.2013 | 16:33 »
Cassiopeiab hat einen sehr wichtigen Punkt angesprochen, ihr solltet auf jeden Fall mal drüber nachdenken inwiefern Ihr bei den letzten Kämpfen Spaß hattet und welche Konsequenzen zu ziehen sind...

Ein Aspekt, der dabei auch eine wichtige Rolle spielt ist die Frage, um was es in einem Kampf überhaupt geht. Wenn z.B. 3 erfahrene Abenteurer auf 3 Luschengoblins treffen würden - was heisst das eigentlich? Im Wesentlichen doch nur, dass die Goblins ziemlich bescheuert und lebensmüde sind, wenn sie kämpfen, oder? Für die Helden ist das praktisch schon "langweilige Alltagsbeschäftigung"...
Das gilt leider noch in ganz besonderem Maße für DSA4, wo die Goblins nicht mal darauf hoffen könnten mit Glück direkt ne schwere Wunde und Bewusstlosigkeit zu erzielen o.ä., sondern völlig aussichtslos versuchen dürfen ein paar Lebenspunkte abzuziehen...

Einen solchen Kampf kann man in der Tat praktisch einsparen, es ist langweilig, da es um nichts geht und er würde realistischerweise wohl nicht mal zustandekommen. Kann man in der Tat abkürzen, in dem man z.B. kurz eine Art Glückswurf für jeden Char macht, wie gut es lief, dann ein bissel angemessene kleine Zufallswunden verteilt und erzählen wie mit den Goblins kurzer Prozess gemacht wurde. Wenn der Kampf unbedingt in klassischer Manier sein soll, dann holen die Goblins erstmal 6 andere und greifen dann mit einem 3:1 Zahlenverhältnis an, dann haben sie auch Chancen. Wichtig ist IMHO dann auch als SL gemein zu spielen und die Spieler taktisch klug anzugreifen, d.h. den Leuten auch in den Rücken fallen usw., damit sie Druck kriegen und es wirklich ein <Kampf> wird...

« Letzte Änderung: 5.02.2013 | 16:36 von OldSam »

Offline Zoidberg

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #35 am: 16.02.2013 | 10:23 »
@ Blutschrei: Aus diesen und weiteren Kommentaren glaube ich herauszulesen, dass Du das System nicht wirklich spielen willst und eigentlich "bessere", schnellere Alternativen kennst, die Deine Spieler bislang nicht bereit sind anzunehmen...
>>> Ich würde mich rigoros weigern, die DSA4-Regeln zu verwenden. Du bist der SL. Du hast die meiste Arbeit. Also ist es, meinem Empfinden nach, Dein Recht festzulegen, welches System ihr spielt. (Deine Spieler haben dann natürlich auch das Recht nicht mehr mitzuspielen oder lieber selbst zu leiten mit einem System, dass sie spielen wollen...) Wenn sie trotzdem noch bei Dir spielen wollen, dann müssen sie sich halt bis zu einem gewissen Punkt mit den Gegebenheiten arrangieren - ganz einfach... (Du kannst ihnen ja auch unterschiedliche andere Systeme, die Du Dir als SL vorstellen könntest, vorschlagen - dann muss das auch kein diktatorischer Akt sein.) Aber bei der Weigerung DSA4 zu spielen würde ich hart bleiben. Ich zumindest habe damit sehr gute Erfahrungen gemacht.  .

Absolut richtig Bjarni. Schließlich liegt die Hauptlast der Arbeit beim Spielleiter daher kann er auch die Regeln nach denen gespielt wird aussuchen. Vernünftige Spieler sehen das üblicherweise auch ein.

DSA ist einfach ein Schneckenspiel. Kein Wunder, daß allen die Füße einschlafen bis sie 3 Goblins niedergemacht haben. Da hilft nur der Umstieg auf ein schnelles System (wie z.b. Savage Worlds). Da würden einigen die Äuglein rauskommen wenn sie den krassen Unterschied merken.

Offline Würfelspucker

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #36 am: 16.02.2013 | 12:20 »
Was bremst denn aus: Kämpfer, die nicht entscheiden können, welches Manöver sie einsetzen sollen oder Magier, die ewig im Codex blättern, bevor sie zaubern?

Im ersteren Fall kann vielleicht der „Systemwechsel light“ helfen: Optionalregeln rauswerfen. Keine Ausdauer nachhalten, keine Distanzklassen, keine Trefferzonen… Damit wird der Verwaltungsaufwand und die möglichen Optionen reduziert. Bei einem Systemwechsel verlieren deine Spieler ihr Wissen und ihre Optionen im Magiesystem etc., der Verzicht auf einige Sonderregeln im Kampf ist leichter durchzusetzen.

Ich vermute allerdings das ehr die Magier bremsen, dann hilft das auch nicht weiter. Aber die Idee mit der Sanduhr hört sich gut an.

Ansonsten schließe ich mich meinen Vorrednern an, wenn du und diene Spieler von Kämpfen genervt sind, reduziere sie. Vielleicht die nächsten beiden Abende mal ohne Kämpfe testen und dann einen Endkampf.

Offline sangeet

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #37 am: 16.02.2013 | 13:50 »
Update: Wir hatten das mal ausprobiert mit den 50% HP, und 1/2 Healing Surges, das ging wirklich um einiges schneller. Da es wohl auch einige Spieler bei uns gibt die gerne lange Kämpfen, ist die Frage
ob wir das wohl noch weiter so beibehalten.
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Offline Blutschrei

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #38 am: 18.02.2013 | 21:49 »
So, melde mich zurück mit Feldbericht :D

-3 Spieler, DSA, abgesehen von den Ausdauerregeln wurde meines Wissens nach alles beachtet.
-Spielercharaktere: Weißmagier (Romilys oder wie man das schreibt ^^), Fähnrich zu Fuß, Ritter (zu Pferd :P)
-2 der Spieler sind sehr gut mit dem Regelwerk vertraut, einer ziemlich wenig, es musste also Teils von meiner Seite, teils von anderen Spielern ein wenig erklärt werden.
-Die Sanduhr (eine Minute) wurde zu jedem Beginn einer Kampfrunde zurückgesetzt, solange sie lief, gab es einen Bonus von 2 Punkten.

Die Spieler waren dem Experiment gegenüber sehr aufgeschlossen, und gehören auch nicht zur übermäßig gamistisch-verbissenen Sorte.

Es wurde deutlich versucht, den +2 Bonus durch die Sanduhr zu ergattern, gerade dem Fähnrich lag sehr viel daran, da sein Waffentalent noch ein bischen hinterher hinkt ;) Wenn eine umfangreichere Frage von unserem NEuling aufkam, wurde der Zeitbonus hintenan gestellt und erstmal ausführlich das Regelgerüst und die Optionen erklärt, von Hektik und negativem Druck konnte nicht die Rede sein, auch eine längere Überlegung des Magiers wurde vom danachfolgenden Krieger problemlos hingenommen.

Der Kampf gegen Straßenräuber mit Verfolgungsjagd dauerte 10 Minuten, die Spannung war durchgehend gegeben, alle waren aufmerksam. Fazit: Im Rahmen einer kleinen, sozialverträglichen Gruppe auf alle Fälle eine gute Sache! Ich werde mal versuchen, das demnächst mit 6+ Spielern zu testen.

Zitat
Machen euch Kämpfe momentan Spass?
Eigentlich ist die ganze GRuppe Kampfbegeistert, die enorme Länge nimmt den Spaßfaktor eben, vielleicht liegt das auch daran, dass zu viele Kämpfercharaktere involviert sind und jeder sein Spotlight will.
Zitat
Wegen der Spannung? Gibt es Spannung gegen 3 Goblins?
Mein Body-Count liegt bei rund 25%, wenn man Goblins in DSA ihrer Natur entsprechend hinterhältig vorgehen lässt, und mit dem Konsens "wir spielen realistisch" rangeht, ist gerade der Kampf gegen die 3 Goblins spannend, die sich nachts auf einen einzelnen Verbündeten konzentrieren. Wenn Goblins nur schnell "weggeräumt" werden, mag das natürlich keinen Spaß machen, dann sind sie aber auch nicht gerade stilgerecht ausgespielt.

Zitat
Wegen der tollen Action-Beschreibungen? Sind die überhaupt mit DSA möglich?
Warum sollten die nicht möglich sein?!
Zitat
Weil Kämpfe nunmal dazugehören? Kann man die Szenen schneiden?
Weil wir Kämpfe mögen, weil die Spieler sehr viel Aufwand in ihre kämpferische Charakterentwicklung stecken, weil es einfach Spaß macht, Charaktere im Gefecht auszuspielen, sofern das Tempo läuft.
Zitat
Wie sollen Kämpfe sein: Spannend, taktisch, unterhaltsam?
Ich würde mal sagen, das man diese Elemente durchaus verbinden kann.
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Offline Glühbirne

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #39 am: 21.02.2013 | 07:56 »
Vielleicht sollten DSA-Experten hier mal sagen, ob es mit DSA überhaupt möglich ist, einen "Aufwärmkampf gegen drei Wald- und Wiesengoblins" schneller als in 90 Minuten abzuhandeln.

Für mich war DSA4 damals auch ein unglaublicher Bremser. Allein die vielen Würfe, bis mal Schaden gemacht wurde. Vielleicht kann das System gerade Kämpfe gegen ein Mooks eben nicht genre-typisch abbilden. Und jeder Spieler, den ich kannte, musste ständig im Zauberbuch nachschauen, bei den komplexen Zauberwirkungen.


Der Kampf kann vom ersten Würfelwurf innerhalb von 5 Minuten vorbei sein(ohne Magieeinsatz, mit noch schneller) Voraussetzungen sind aber halbwegs kompetente Helden, Spieler die ihre Optionen kennen und Risiko eingehen und wenige Umweltmali.

Das gilt auch umgekehrt für die Goblins, die unter Ausnutzung ihrer Optionen (Nachtsicht, Geländekunde, Überaschungsangriff, Überzahl gegen einzelnen Helden, Extreme Iniative) mit einer nicht übermäßig Ausgerüsteten Gruppe kurzen Prozess machen.

Wichtigster Punkt dabei ist Regelkenntnis und gut Verfügbare Tabellen. Wenn ich die Lichtverhältniss Mali für Sternenlicht oder Mondlicht erst aus dem Regelbuch suchen muss sind locker 2 Minuten um.

Derselbe Kampf kann aber tatsächlich 30+ Minuten dauern, einfach weil die Umweltmdifikationen die Angriffswerte der SC (und NSC) unter 10 drücken, Manöver dadurch praktisch unmöglich werden und dank Parade nur nach jeder vierte Schlag einfachen Waffenschaden macht.



Mir gefällt die Idee mit der Sanduhr übrigens. Schönes Regeladdon und Generisch für viele System nutzbar!

Offline Galatea

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #40 am: 25.02.2013 | 12:53 »
1. Ein System benutzen das schneller geht (weniger Würfelaufwand, tödlicher) oder die Tödlichkleit des bestehendes Systems hochsetzen (wurde ja bereits gemacht mit HP/2).
2. Als SL konsequent sein. Wer nach seiner Handlung gefragt wird und nicht innerhalb von 5 Sekunden antwortet, der bekommt halt eine auf die Nase, weil er abgelenkt/überrascht/sonstwas war - Pech gehabt. So haben wir das in unserer Starship-Troopers-Runde gehandhabt, das waren die stressigsten RPG-Kämpfe die ich je erlebt hab, aber eben auch die intensivsten, atmosphärischsten und spannendsten. Vor allem hat es auch zu einer intuitiven Verständigung des Teams geführt - nach einigen Spielrunden mussten wir uns kaum mehr absprechen, weil man schon intuitiv wusste was der andere machen wird. Das schafft im Spiel (und teilweise sogar darüber hinaus) auch ein gewisses Gefühl von Gemeinschaft.
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Offline asri

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #41 am: 25.02.2013 | 13:35 »
Es gibt da eine Sache, die mir unglaublich auf die Nerven geht:

Geht es deinen Spielern genauso unglaublich auf die Nerven wie dir? Oder ist es bei ihnen mehr so die Haltung: "Joah, könnt schon ein bisschen schneller gehen..."

Worauf ich hinauswill: Die Bereitschaft, etwas zu ändern, besteht ja nicht von selbst, sondern hängt von etwas anderem ab - allgemein gesagt von der Angst davor, dass sich nichts ändert. Im konkreten Fall willst Du etwas ändern, weil dich die schleppenden Kämpfe frustrieren. Aber du willst das Verhalten der Spieler verändern - und es klingt so, als würden die schleppenden Kämpfe sie nicht im gleichen Maße stören wie dich. (Sonst bräuchtest du keinen Anreiz.)

Erstens: sag ihnen deutlich, dass es dich massiv stört. Entscheide dich für mögliche Konsequenzen, und teil sie ihnen mit, z.B.: "Entweder, wir konzentrieren uns bei Kämpfen und ziehen sie aufmerksam durch, oder ich leite in diesem System keine Kämpfe mehr."

Zweitens: stell ihnen ein paar Ideen vor. Sanduhr, Bodenplan, Initiativekarten, Standardaktion...

Drittens: Delegier. Einer von ihnen soll sich drum kümmern. Die Mitspieler ermuntern. Klare Ansagen: A ist fertig, jetzt ist B dran - C, du kannst dir schon mal überlegen, was du gleich machst. Die Sanduhr umdrehen... Wenn ihr Spaß an sowas habt, gebt der Person eine Bezeichnung: Tempobeauftragter oder Kampfmoderator oder was auch immer. Das könnte helfen, dass es sich die Spieler selbst zur Aufgabe machen, bei der Sache zu bleiben.

Offline sangeet

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #42 am: 14.04.2013 | 16:46 »
Wie funktioniert das mit Initative Karten ?
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Offline sangeet

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #43 am: 15.04.2013 | 19:16 »
Ich habe hier auch nochmal einen Tipp: Initative Würfel in Verschiedenen Farben. Für jeden Spieler einen. Diese würfelt man gemeinsam mit dem Würfelbecher, und legt sie dann für jeden
Sichtbar auf den Tisch, und sortiert dann von Oben nach unten.

Nochmal Würfel: Ich hatte in meiner Runde vorgeschlagen, das man Attacke und Schaden auf einmal Würfelt, ebenfalls mit unterschiedlich farbigen Würfeln (Angriff Rot /Schaden Blau z.b.), so das man gleich ein Ergebnis offen liegen hat.

Und noch einen Link aus dem Wizards Forum:

http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/22360333/Compilation:_Combat_Accelerators
« Letzte Änderung: 15.04.2013 | 23:38 von sangeet »
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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #44 am: 16.04.2013 | 21:07 »
Wenn das Problem darin besteht dass die Spieler ewig überlegen und diskutieren, unkonzentriert sind und dazu noch die Häfte der Regeln vergessen hilft das alles nichts.
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Offline sangeet

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #45 am: 16.04.2013 | 23:00 »
Ich hab dafür jetzt eine Sanduhr gekauft, und ein Cheat Sheet erstellt, mal gucken ob es wirkt. Ich werde hier berichten.
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Offline sangeet

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #46 am: 22.04.2013 | 13:39 »
Also das Cheat Sheet + Sanduhr plus ein Spieler der die Initiative Trakt und aktiv Ansagt,
hat wirklich einiges gebracht. Der Encounter war wirklich spannend und atemlos :D.
Wobei die Uhr mit 90 Sek noch relativ grosszügig gewesen ist.
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Offline Galatea

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #47 am: 22.04.2013 | 14:03 »
Naja, der größte Schritt besteht darin den Spielern klarzumachen wie spannend und intensiv so schnelle Kämpfe sind, dann wird das ganze zum Selbstläufer (und man braucht die Sanduhr am Ende garnicht mehr).

Ich würde empfehlen (/den Spielern vorzuschlagen) mal ein paar richtig stressige Trainingskämpfe zu machen, um sich an den neuen Stil zu gewöhnen. Haben wir damals auch gemacht und es hat extrem viel gebracht, auch weil die Gruppe gelernt hat sich intuitiv untereinander zu verständigen bzw. die Aktionen der anderen vorauszuahnen, was auch in Nichtkampfszenarien viel zum Teamwork beigetragen hat.
(Allerdings hatten wir bei SST-OA auch eine Geschwindigkeit von 8 Spieler vs 8 NSC in unter 2 Minuten, das ist schon etwas heftig wenn man es vorher nicht eingeübt hat - das erste Training war entsprechend auch ein totales Fiasko XD)
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Wulfhelm

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #48 am: 22.04.2013 | 14:44 »
Vielleicht sollten DSA-Experten hier mal sagen, ob es mit DSA überhaupt möglich ist, einen "Aufwärmkampf gegen drei Wald- und Wiesengoblins" schneller als in 90 Minuten abzuhandeln.
Das ist absolut möglich. So lange dauern bei uns selbst Kämpfe gegen komplexere Gegner nicht. Allerdings müssen dafür die Kampfteilnehmer die Regeln beherrschen, und das ist bei DSA4.x in der Tat eine mühsame Sache.

Einige Erfahrungswerte meinerseits:
- Reduktion der Anzahl der Würfe (z.B. durch Weglassen aktiver Parade): Bringt überhaupt nichts. Würfeln fällt zeitmäßig im Vergleich zu den drei Hauptfaktoren, nämlich a) Regeln nachschlagen und besprechen, b) Werte berechnen und c) mit Entscheidungen hadern, nicht ins Gewicht.
- Bei vielen Systemen ist die Methode "Würfeln, dann ggf. nachrechnen" eine gute Methode, Zeit zu sparen. Bei Rettungswürfen im D20-System mahne ich das immer wieder an. Bevor man lange rumrechnet, ob man auf eine 13, 14, oder 15 kommen muss, würfelt man einfach schon mal. Wenn eine 4 kommt, braucht man sich nicht abzumühen, wenn es eine 19 ist, ebenso wenig. Ist bei DSA, insbesondere bei Paradewürfen, ebenso anwendbar.