Pen & Paper - Spielsysteme > Gumshoe
[Nights Black Agents] Setting/Abenteuer
tannjew:
Wie geht ihr eigentlich vor, um die Kämpfe bzw. generell Proben mit den General Abilities spannend zu halten?
LushWoods:
Zum Beispiel versuche ich schon seit langer, langer Zeit meine Spieler (egal in welchem System) zu ermutigen ihre Kampfaktionen selber zu beschreiben und evtl. dafür sogar Belohnungen zu verteilen.
Bei NBA kam das das erste mal irgendwie ganz automatisch und ging sogar über das "One-Success-One-Hit" Modell hinaus.
Damit meine ich das der Nahkämpfer unserer Gruppe und ich, parallel zueinander, instinktiv angefangen haben bei einem Treffer bzw. Nicht-Treffer eine ganze Serie von Moves zu beschreiben.
Das heißt wenn ich mit einem NPC einen Treffer lande, beschreibe ich nicht einen Kinnhaken, sondern eine Abfolge von Schlägen, Blocks, etc..
Und mein Spieler macht's genauso. Das nimmt etwas mehr Zeit in Anspruch, gleicht sich insgesamt aber wieder aus, da die Kämpfe eh sehr zügig verlaufen und die Atmosphäre kommt einfach näher an 96Hours, Bourne oder Craig-Bond Kämpfe heran.
tannjew:
Keine schlechte Idee, das werde ich auch mal ausprobieren.
Woraus ich aber mehr hinaus wollte ist die Vergleichbarkeit oder Einschätzbarkeit der Poolgrößen.
Als Gumshoe heraus kam dachte ich beim einlesen, dass die Kaufabenteuer wohl so gestrickt seien, dass die zu erwartenden Kämpfe und Herausforderungen je Szenario so abgestimmt sind, dass sie die Kaufpunkte für die General Abilities (oder die bei den Investigative Abilities) abdecken. Ich dachte hieraus entsteht die Spannung für die Spieler, nämlich mit der Frage "gebe ich Punkte aus? Und wenn ja, wie viele?".
Ich habe jetzt eine ganze Weile schon ToC geleitet und habe den Eindruck, dass es eigentlich egal ist, wie viele Punkte an GA den Spielern zur Verfügung stehen.
Meine Spieler wiederum neigten zuerst dazu extrem sparsam mit ihren GA Punkten umzugehen aus Sorge, diese könnten an späterer Stelle nicht ausreichen. Ohne nennenswert Punkte auszugeben wird es aber ein langweiliges W6 würfeln.
Die Ermutigung doch ruhig Punkte auszugeben, da das Regelwerk ja bewusst Regenerationsmöglichkeiten vorsieht, führten in genau diesem Wissen wieder zur Abnahme der Spannung. Man kann ja Punkte raushauen, die werden eh refresht.
Interessant fand ich in diesem Zusammenhang den im Folgenden verlinkten Blog-Artikel, auch wenn er mich noch nicht einer Lösung für dieses Dilemma weitergebracht hat: http://transitivegaming.blogspot.de/2012/12/a-fight-gone-wrong.html?m=1
LushWoods:
Das mit den GAs war bei uns anfangs auch so.
Aber mittlerweile haben sie's geschnallt. Eine Inflation gibt's aber bisher noch nicht bei uns.
Mit den IAs sieht's etwas anders aus. Die gehen schneller flöten als sie sich von den Regeln her wieder aufladen. Daher bin ich dazu übergegangen pro Session und Charakter 1 bis 2 IAs für gutes Rollenspiel herzugeben. So halte ich jetzt insgesamt ganz gut die Balance, ohne das es zu heftig oder zu leicht wird.
Ich würde aber nicht sagen das es egal ist wie viele GAs man hat. Gerade bei NBA ist der Zeitdruck doch recht groß und die Gruppe ist immer auf dem Sprung, da sind Pausen in denen sie regenerieren können rar und wertvoll.
tannjew:
Gerade die Investigative Abilities sind bei uns kein Problem - eben weil man grundlegende Infos auch dann bekommt, wenn der Pool leer ist, Hauptsache man hat ein Rating.
Mit den General Abilities hadere ich nach wie vor. Manche davon haben einfach mehr Gewicht, kosten beim Einkauf aber nicht mehr. Eventuell werden die Kämpfe aber mit den zusätzlichen Regeln aus NBA interessanter.
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