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[AERA]Forenrollenspiel

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Seelachs:

--- Zitat ---wieso mussman versuchen, sich in eine überlegene Position zu bringen? Und damit verbunden: Man muss ja aktiv im Kampf, sprich: Offensiv agieren. Warum? Warum kann ich nicht einfach abwarten und mich defensiv verhalten? Vielleicht ergibt sich ja gerade durch das defensive Agieren eine überlegene oder bessere Position für den oder im Kampf selbst. Laut Regelwerk ist es aber nur möglich, anzugreifen, wenn man offensiv agiert. Und das verstehe ich nicht so recht. Wieso soll es nicht möglich sein, aus einer geschützten Defensive heraus anzugreifen?
--- Ende Zitat ---
Ich sehe nicht, wo das Regelwerk das verbietet? Man kann doch durchaus eine taktische Szene durch ein "defensives Manöver" gewinnen? "Überhand" bedeutet ja nicht gleich offensives Verhalten... Es heißt lediglich, dass man die Kontrolle über den Kampf hat, also entscheiden kann ob eine taktische oder eine Angriffsszene gespielt wird. Jemand der erfolgreich einen defensiven Kampfstil anwendet würde über viele taktische Szenen die Überhand behalten, ohne sich für einen Angriff zu entscheiden. (Wofür auch die Ausrichrung "Defensiv" S. 114 von Nutzen ist.) Im Regelwerk wird gesagt "...solange ein Kämpfer in der Defensive ist, wird es ihm kaum gelingen den Kampf zu gewinnen."... Ich denke, dass sollte man nicht missinterpretieren. "In der Defensive" wird hier wohl als Gegenteil zu "in der Überhand" benutzt, weil es unpraktisch wäre, die ganze Zeit zu sagen "derjenige, der nicht in der Überhand ist".
Es ist wohl "by the book" so, dass ein Kampfteilnehmer um keinen Preis eine Angriffsprobe erzwingen kann, wenn er die Überhand nicht hat. Das könnte man leicht als Beschränkung der Möglichkeiten sehen, insofern als dass "Angriffe ohne Rücksicht auf Verluste", also einfach drauflos-Angreifen nicht erlaubt sei. Ich sehe aber auch das durch dieses System durchaus abgedeckt, denn streng genommen ist auch ein "Angriff ohne Rücksicht auf Verluste" eine Art von taktischem Manöver um die Überhand zu gewinnen, mit z.B. einer Kraft-, oder Präsenzprobe. Gewinnt man die, kann man den Gegner damit überrumpeln, ansonsten gewinnt der Gegner die Überhand: kann also deinen wilden Ansturm für ein Manöver nutzen (taktische Szene wählen) oder dich in sein Schwert rennen lassen (Angriffsszene wählen).


--- Zitat ---Angenommen, A&B  stehen sich gegenüber, ein Kampf steht bevor. Beide kommen auf die selbe Idee, um-wie laut Regelwerk vorgeschrieben-sich so zu positionieren, dass sie sich in einer "überlegenen Position" befänden. Aber wer legt fest, wer nun zuerst handeln bzw. sich "überlegen positionieren" darf? Mit einer einfach INI-Regelung würde sich diese Frage gar nicht stellen.
--- Ende Zitat ---
Ich verstehe nicht, wo da überhaupt eine Frage aufkommt?  wtf? Beispiel:

SL: Ihr trefft in der Mitte der alten, verwitterten Festungsruine aufeinander, umgeben von halbzerstörten Mauern, Treppen und Brunnenschächten.
(Das ist eine Pattsituation, also muss eine taktische Szene gespielt werden.)
A: Ich ziehe mein Schwert und beobachte B.
B: Ich bringe meinen Speer in Kampfposition und sage, "So treffen wir uns endlich, A!"
A: "Freu dich nicht zu früh, B." Ich bewege mich langsam um ihn herum und versuche, ihn in einen engen Teil der Ruine zu locken, wo er seinen Speer nicht gut nutzen kann.
B: Ich gehe A doch nicht auf den Leim, ich versuche, ihn an den Rand eines der Brunnenschächte zu drängen.
(Damit erzwingen A und B das Ende der Szene, denn beide haben klar gemacht, welche Änderung sie zu erreichen versuchen.)
SL: Gut. Dann würfelt doch mal eine Kontrollprobe auf Wahrnehmung, um zu sehen wer hier wem auf den Leim geht.
B: Mein Kampfstil hat die Spezialiserung "dreckige Tricks"! ... Jemanden in einen Brunnen zu schubsen ist doch dreckig genug, oder?
SL: Ja, ist es. Du kriegst einen Extrawürfel.

So stelle ich mir eine typische taktische Szene vor. Der Gewinner der Probe, also der mit den meisten Nettoerfolgen, gewinnt die Überhand. Die Frage "wer zuerst" stellt sich hier gar nicht. Die taktische Szene ist die Ini Regelung. Die Überhand-Regelung ersetzt die Initiative.  :)


--- Zitat ---Wieso haben die Sachen,die man während einer Szene beschreibt, keine spieltechnische Auswirkung? Wenn man beschreibt, um sich "überlegen zu positionieren" bzw. "die Überhand zu gewinnen" dann ist das für mich bereits eine spieltechnische Auswirkung.
--- Ende Zitat ---
Klar. Spieltechnische Auswirkungen hat aber erst die Probe. Die Beschreibungen haben also nur indirekt eine Auswirkung aufs Spiel, da der SL sie benutzt, um daraus die Probe abzuleiten oder ob irgendwelche Spezialisierungen o.Ä. verwendet werden können.

Blizzard:

--- Zitat von: Seelachs am 24.02.2013 | 23:24 ---Ich sehe nicht, wo das Regelwerk das verbietet?
--- Ende Zitat ---
Nun, es verbietet es nicht direkt, sondern rät vielmehr davon ab, sich im Kampf defensiv zu verhalten:
--- Zitat von:  AERA Preview Regelwerk, S.120: --- Verteidigungsszenen… sind zu vermeiden.
--- Ende Zitat ---


--- Zitat --- "Überhand" bedeutet ja nicht gleich offensives Verhalten... Es heißt lediglich, dass man die Kontrolle über den Kampf hat, also entscheiden kann ob eine taktische oder eine Angriffsszene gespielt wird.
--- Ende Zitat ---
Auch hier: Ja, das bedeutet nicht direkt zwangsläufig ein offensives Vorgehen. Aber ein aktives Vorgehen. Wenn ich aber abwarte oder mich defensiv verhalte, dann reagiere ich passiv-kann aber dann laut Regelwerk so nicht die Überhand gewinnen. Daher habe ich mich auch schon gefragt, warum sie die von dir unten genannte Ausrichtung "Defensiv" überhaupt anbieten-wenn diese Art des Kampfes ja eigentlich eher unerwünscht ist. Dann noch eine weitergehende Frage, die ich mir diesbezüglich stelle: Wieso muss ich versuchen, die Überhand zu gewinnen? Wieso kann ich nicht einfach nur angreifen oder abwehren/parieren/ausweichen? Ohne langes Taktieren?

@taktische Szene/Angriffsszene: Ich glaube, das ist das eigentliche Problem am Kampfsystem: Diese Unterteilung in diese Szenen. Erstmal muss man festlegen, ob es eine taktische oder eine Angrifsszene ist. Dann muss gewürfelt werden. Dann kommt die nächste Szene, bei der wieder bestimmt werden muss, ob Angriffs-oder taktische Szene, usw...einmal darf A entscheiden was passiert, einmal B... Warum kann man den Kampf nicht einfach Kampf sein lassen ?(und ihn einigermassen klassisch oder normal abwickeln?)


--- Zitat ---Im Regelwerk wird gesagt "...solange ein Kämpfer in der Defensive ist, wird es ihm kaum gelingen den Kampf zu gewinnen."... Ich denke, dass sollte man nicht missinterpretieren.
--- Ende Zitat ---
Wie würdest du das denn interpretieren?


--- Zitat --- "In der Defensive" wird hier wohl als Gegenteil zu "in der Überhand" benutzt, weil es unpraktisch wäre, die ganze Zeit zu sagen "derjenige, der nicht in der Überhand ist".
--- Ende Zitat ---
Umständlicher geht's nimmer...


--- Zitat ---Ich verstehe nicht, wo da überhaupt eine Frage aufkommt?  wtf?
--- Ende Zitat ---
Ich schon, und ich glaube auch, dass meine Frage berechtigt ist. Gut am  Ende der taktischen Szene kommt dann ein Wurf, der festlegt, wer die Überhand hat, und bestimmen darf, was passiert. Abgesehen davon, dass solche taktischen Szenen unglaublich lange gehen-und Kämpfe damit in die Länge ziehen können, haben andere Systeme zu dem Zeitpunkt bereits 3 Runden des Kampfes abgehandelt.

Versteh mich nicht falsch: Ich mag die (Hintergrund-)Welt von AERA. Ich mag auch das normale Probensystem von AERA. Aber ich kann mich des Eindrucks nicht erwehren, dass ich mich mit dem Kampfsystem wohl nicht werde anfreunden können.

Seelachs:

--- Zitat ---Verteidigungsszenen… sind zu vermeiden.
--- Ende Zitat ---
Damit sind doch nicht Szenen gemeint, in denen du dich "defensiv verhältst", sondern Angriffsszenen deines Kontrahenten, bzw. Szenen in denen dein Kontrahent Schaden machen darf.
Das Regelwerk rät nicht davon ab sich defensiv zu verhalten, es rät davon hab sich hauen zu lassen. Ein kluger Rat. o.O


--- Zitat ---Wenn ich aber abwarte oder mich defensiv verhalte, dann reagiere ich passiv-kann aber dann laut Regelwerk so nicht die Überhand gewinnen.
--- Ende Zitat ---
Klar kannst du das.

Taktische Szene:
Spieler A: Ich warte ab und lasse ihn sich mit seinem Schwert verausgaben.
Spieler B: Hah. Eher lande ich bei dir einen Treffer!
SL: Alles klar. Kontrollproben.

Dann werden entsprechende Proben gewürfelt, auf Attribute wie Konsti oder Disziplin, nach Ermessen des SL, evtl. mit Erleichterung für A wegen seiner Ausrichtung "Defensiv"...
Wie du siehst geht es auch sehr schnell. Szenen dauern so lange, wie der SL sie dauern lässt und wie die Spieler sie dauern lassen wollen. Wenn die Spieler einen Kampf dramatisch nicht wichtig finden, werden sie wohl nicht lange auf den taktischen Szenen rumreiten, sondern sie kurz und knackig abhandeln (wie die Beispielsszene oben).

Ich glaube du hast die Möglichkeiten dieses Kampfsystems noch nicht ganz erfasst.

Blizzard:

--- Zitat von: Seelachs am 26.02.2013 | 16:55 ---Damit sind doch nicht Szenen gemeint, in denen du dich "defensiv verhältst", sondern Angriffsszenen deines Kontrahenten, bzw. Szenen in denen dein Kontrahent Schaden machen darf.
--- Ende Zitat ---
Wieso verwenden Sie dann "Verteidigungsszenen"(des eigenen Charakters) wenn es um den gegnerischen Angriff geht? Sorry, aber das ist dann einfach nur noch Banane (und erschliesst sich mir auch nicht).


--- Zitat ---Klar kannst du das.
--- Ende Zitat ---
Gut, ok ich hab's gesehen, dass es geht. Ein entsprechender Pasus oder Hinweis im Regelwerk hätte aber trotzdem nicht geschadet.



--- Zitat ---Ich glaube du hast die Möglichkeiten dieses Kampfsystems noch nicht ganz erfasst.
--- Ende Zitat ---
Ich glaube das Problem liegt viel mehr darin, dass das Kampfsystem -imho-zu viele Möglichkeiten bietet, und es keinen Rahmen gibt, an dem man sich -zumindest grob- orientieren kann.

Abgesehen davon müssen wir uns da eigentlich auch keine Gedanken drum machen, solange es nicht noch mehr Interessenten gibt...

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