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[AERA]Forenrollenspiel

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Blizzard:
Ich hab'mir das mit dem Kampfsystem grade nochmal durchgelesen. Gegen detailreichere, spannendere, farbenfrohere, etc. Schilderungen im Kampf habe ich absolut nichts einzuwenden und ist für mich in der Form auch nicht neu- schliesslich hab'ich jahrelang 7teSee gespielt und geleitet. Wie gesagt, nichts gegen Erzählfreiheit (Stichwort: Player Empowerment), da hab'ich absolut nix gegen-im Gegenteil: In so mancher Runde hätte ich mir mehr Eigeniniatitive seitens der Spieler gewünscht. ABER: momentan ist mir die Abhandlung des Kampfes in AERA zu frei gestaltet, es gibt imho zu viel (Spiel)Raum für offene/ungeklärte Fragen zum Kampf. Eine INI, die zumindest regelt, wer wann dran ist, gewährleistet zumindest eine gewisse Übersicht im Kampf. Und genau das vermisse ich an AERA: Eine Ordnung im Kampf. Zumal das Regelwerk ja selbst von sich sagt
--- Zitat von:  AERA Preview-Regelwerk, S.121 ---Der Spielleiter steht bei Kämpfen mit mehreren Beteiligten stets vor dem Problem, dass die Szenen eines Zweikampfes normalerweise nicht zeitgleich mit denen des nächsten beginnen und enden. Wenn also mehrere Spieler einer Gruppe zugleich jeweils ihren Gegner bekämpfen, so wird es nicht gelingen die Kämpfe perfekt
synchron ablaufen zu lassen.
--- Ende Zitat ---
Nun, die Kämpfe perfekt synchron ablaufen zu lassen wird wohl eh kaum zu machen sein, aber man kann es schaffen, die Kämpfe annähernd synchron ablaufen zu lassen. Und selbst das sehe ich bei AERA grade als etwas schwierig an. Wenn ich nämlich erst für jeden Kampfbeteiligten ne Kontrollprobe würfeln muss, wird's lustig ::).

Was mich viel mehr am Kampfablauf stört sind u.a. solche Sachen wie:
- Es ist nicht geregelt, wieviele Aktionen ein Charakter in einer Szene hat. Gibt es Mali für Mehrfachaktionen?
- Man darf nur angreifen, wenn man in der Überhand ist. Wieso?

Aber gut, wie gesagt, solange ich es nicht in der Praxis getestet habe, will ich nicht vorschnell urteilen. Das Kampfsystem ist mir halt aufgefallen und angesichts der Erfahrung von mehr als 10 verschiedenen gespielten und geleiteten Systemen gebe ich lediglich meine Bedenken dazu wieder.

kandor:
Alles klar, dann warten wir mal auf weitere Interessenten.

Blizzard:

--- Zitat von: kandor am 21.02.2013 | 20:52 ---Alles klar, dann warten wir mal auf weitere Interessenten.

--- Ende Zitat ---
Yupp. Mindestens einen bräuchten wir noch.

Seelachs:

--- Zitat von: Blizzard am 21.02.2013 | 19:24 ---... ABER: momentan ist mir die Abhandlung des Kampfes in AERA zu frei gestaltet, es gibt imho zu viel (Spiel)Raum für offene/ungeklärte Fragen zum Kampf. Eine INI, die zumindest regelt, wer wann dran ist, gewährleistet zumindest eine gewisse Übersicht im Kampf. Und genau das vermisse ich an AERA: Eine Ordnung im Kampf.
--- Ende Zitat ---
Die Ini und Ordnung fehlt doch nicht. Ist halt eine niedrigere Abstraktionsebene. Anstatt zu sagen: "Du darfst zuerst angreifen, weil dieser Wert, der die Fähigkeit repräsentiert im Kampf einen Vorteil zu erreichen bei dir so und so hoch ist." muss man das, was den Vorteil im Kampf bringt, eben dramatisch ausspielen. Statt auf "INI" würfelt man dann halt auf "Aufmerksamkeit" oder "Geschick" oder "Präsenz", je nachdem, wie man die Überhand gewinnen möchte. Ich kann mir das sehr gut vorstellen. :fecht:


--- Zitat von: Blizzard am 21.02.2013 | 19:24 ---Was mich viel mehr am Kampfablauf stört sind u.a. solche Sachen wie:
- Es ist nicht geregelt, wieviele Aktionen ein Charakter in einer Szene hat. Gibt es Mali für Mehrfachaktionen?
- Man darf nur angreifen, wenn man in der Überhand ist. Wieso?
--- Ende Zitat ---
Es gibt doch eigentlich keine "Aktionen". Die Sachen die man während einer Szene beschreibt, haben spieltechnisch ja keine Auswirkung, sie legen nur die Probe(n) fest, die im Anschluss an die Szene gewürfelt werden... Und dass man nur angreifen kann, wenn man die Überhand hat, finde ich völlig logisch, da die taktischen Szenen wie oben gesagt dynamischer Ersatz für Initiative sind.

Ich finde dieses Kampfsystem ist einer der interessantesten Teile dieses Systems. Das typische "in INI Reihenfolge klar definierte Aktionen in festgelegten Runden mit x Sekunden Ingame-Zeit" Verfahren hat für mich nie etwas erzeugt, was einer dramatischen Kampfszene gleichkommt. Wenn man hier INI und einen festen Rahmen für die Aktionen einer Szene vorgibt, dann erweitert man es nicht, sondern ersetzt es nur durch ein (gewöhnlicheres) anderes, finde ich.

Was ich damit sagen will: Ich würde mich freuen, wenn du mit dem Kampfsystem leiten würdest, wie es in den Regeln steht.  :pray:

Blizzard:

--- Zitat von: Seelachs am 22.02.2013 | 20:29 ---Die Ini und Ordnung fehlt doch nicht. Ist halt eine niedrigere Abstraktionsebene. Anstatt zu sagen: "Du darfst zuerst angreifen, weil dieser Wert, der die Fähigkeit repräsentiert im Kampf einen Vorteil zu erreichen bei dir so und so hoch ist." muss man das, was den Vorteil im Kampf bringt, eben dramatisch ausspielen. Statt auf "INI" würfelt man dann halt auf "Aufmerksamkeit" oder "Geschick" oder "Präsenz", je nachdem, wie man die Überhand gewinnen möchte.
--- Ende Zitat ---
Ich würde nicht unbedingt von einer niedrigerenAbstraktionsebene sprechen sondern viel mehr von einer freierenAbstraktionsebene des Kampfgeschehens. Mein Problem ist wie gesagt nicht, dass -ich sage mal lapidar-mehr beim Kampf erzählt und geschildert wird als in so manch anderem System. Das finde ich auch wie gesagt gut. Aber ich habe Probleme, dieses "freiere Abstraktionsebene" einzuordnen, weil es für mich noch ein paar offene/ungeklärte Fragen gibt, die dieses freiere Abstraktionsebene mit sich bringt. Im Regelwerk steht
--- Zitat von:  AERA Preview Regelwerk, S.118 ---Wie lange Ihre Spielrunde in einer einzigen Kampfszene verharrt, ist Ihrem Geschmack überlassen, doch das Ziel eines jeden Kämpfers besteht darin, sich während einer Szene dergestalt zu verhalten, dass er sich in eine überlegene Position bringt. Eine Szene bleibt so lange bestehen, bis sich etwas Grundlegendes ändert – beispielsweise durch einen tödlichen Angriffsversuch, eine Positionsveränderung der Kämpfer, die das Kräftegleichgewicht zum Wanken bringt oder äußere Einflüsse. Gelingt es einem Spieler also, sich in solch eine überlegene Situation zu manövrieren, erzwingt er das Ende einer Szene.
--- Ende Zitat ---
Die Fragen, die ich mir bei dem Text halt stelle sind:
-wieso mussman versuchen, sich in eine überlegene Position zu bringen? Und damit verbunden: Man muss ja aktiv im Kampf, sprich: Offensiv agieren. Warum? Warum kann ich nicht einfach abwarten und mich defensiv verhalten? Vielleicht ergibt sich ja gerade durch das defensive Agieren eine überlegene oder bessere Position für den oder im Kampf selbst. Laut Regelwerk ist es aber nur möglich, anzugreifen, wenn man offensiv agiert. Und das verstehe ich nicht so recht. Wieso soll es nicht möglich sein, aus einer geschützten Defensive heraus anzugreifen?

Weiter: Angenommen, A&B  stehen sich gegenüber, ein Kampf steht bevor. Beide kommen auf die selbe Idee, um-wie laut Regelwerk vorgeschrieben-sich so zu positionieren, dass sie sich in einer "überlegenen Position" befänden. Aber wer legt fest, wer nun zuerst handeln bzw. sich "überlegen positionieren" darf? Mit einer einfach INI-Regelung würde sich diese Frage gar nicht stellen.


--- Zitat --- Ich kann mir das sehr gut vorstellen. :fecht:
--- Ende Zitat ---
Hm. Ich kann mir das noch nicht so recht vorstellen. Aber immerhin, am Anfang konnte ich es mir gar nicht vorstellen.


--- Zitat ---Es gibt doch eigentlich keine "Aktionen". Die Sachen die man während einer Szene beschreibt, haben spieltechnisch ja keine Auswirkung, sie legen nur die Probe(n) fest, die im Anschluss an die Szene gewürfelt werden
--- Ende Zitat ---
Wieso haben die Sachen,die man während einer Szene beschreibt, keine spieltechnische Auswirkung? Wenn man beschreibt, um sich "überlegen zu positionieren" bzw. "die Überhand zu gewinnen" dann ist das für mich bereits eine spieltechnische Auswirkung. ;)


--- Zitat ---... Und dass man nur angreifen kann, wenn man die Überhand hat, finde ich völlig logisch, da die taktischen Szenen wie oben gesagt dynamischer Ersatz für Initiative sind.
--- Ende Zitat ---
zu dem Thema: siehe oben.


--- Zitat ---Wenn man hier INI und einen festen Rahmen für die Aktionen einer Szene vorgibt, dann erweitert man es nicht, sondern ersetzt es nur durch ein (gewöhnlicheres) anderes, finde ich.
--- Ende Zitat ---
Das wiederum finde ich nicht. Den ansich freien Rahmen, den AERA inne hat, finde ich ja auch gut. Nur an manchen Stellen würde ich ihn gerne etwas enger ziehen.


--- Zitat ---Was ich damit sagen will: Ich würde mich freuen, wenn du mit dem Kampfsystem leiten würdest, wie es in den Regeln steht.  :pray:
--- Ende Zitat ---
Das habe ich auch vor, bzw. werden wir das auch erst mal so machen. Weil ich es -trotz meiner Bedenken- erstmal austesten möchte, bevor ich es modifiziere. Ich würde mir einfach nur das Recht vorbehalten, das Kampfsystem wie gesagt etwas zu modifizieren, wenn es mir nicht gefallen sollte. Aber für den Anfang, wie gesagt, werden wir erstmal nach dem Kampfsystem by the book spielen.

Edit: Abgesehen davon haben wir immernoch erst 2 Mitspieler/Interessenten...

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