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[DDN] Playtest-Paket 20.03.2013
1of3:
Der Playtest ist noch nicht da, aber vorab gibts schon mal einen Podcast, der eine Sachen aus der Ankündigung klarstellt. Zusammenfassung via ENWorld-User:
--- Zitat ---http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4pod/20130320
Highlights:
Martial Damage Dice (and Martial Damage Bonus) are no more; damage scales based on your weapon damage die
Reasons cited: complexity, unhappiness with TWF, irrelevance of weapon damage, "popping orcs like blood sausages"
Rodney correctly pronounces "blackguard," Mike chuckles
Favored Enemy: They want to remove the "too strong against [x], too weak against everything else" problem; emphasize the roleplaying hook
Dragon slayer: immune to fear
Humanoid slayer: good at fighting mobs of guys ("the Drizzt option")
Design insight: They're not making narrower abilities more powerful; they're balancing as though you're always using them
Just because you're the best at fighting the dragon, that doesn't mean fighting the dragon is easy.
Mike puts Rodney on the spot about building your own Favored Enemy. His response: "Ask again later."
This leads to a discussion about enabling DMs to create character options for their campaign. Mike considers it a core feature of D&D for DMs.
Mike's Chaotic Neutral character likes to instigate things, turn invisible.
Fighter: You don't have to spend damage dice to get cool stuff; expertise dice are a separate bucket of toys.
Rogue: You can be tricky when you want to be; you can choose to be the damage-dealing machine when you get the drop on someone
The DMG is going to look the most different from previous editions, service the "tinker aspect."
--- Ende Zitat ---
Selganor [n/a]:
Das neue Paket ist da.
ALLE Files (ausser den Abenteuern und dem Charakterbogen) sind ueberarbeitet (haben neues "Aktivdatum")
kalgani:
Frage zu den skills:
skilled = 1w20 + att-mod + skill die vs. DC
unskilled = 1d20 + att-mod vs. DC
hab ich das richtig verstanden?
Selganor [n/a]:
Ja, so war das schon seit der Einfuehrung der Skill Dice.
1of3:
Die Präsentation vom Kämpfer gefällt mir nicht. Die Optionen sind jetzt levelweise und systematisch aufgeschlüsselt, statt nach fiktionalen Kriterien. Fand ich vorher besser und beim Mönch ist es auch noch so.
Combat Maneuvers und Skill Tricks sind jetzt Feats und Kämpfer, Mönch, Schurke und Ranger bekommen entsprechende Bonus-Feats. Diverse Aktionen (z.B. Taunt, Track, Pick-Pocket) sind jetzt als "Expert Feat" kodifiziert. Das haut mich auch alles nicht so um.
Schurken (Stufe 2) können Gegner ablenken und bei sich oder Verbündeten Schaden halbieren, sind dann nächste Runde nicht dran. Gefällt mir. Sneak Attack ist jetzt "anders herum": Man kann 1x / Runde freiwillig Disad nehmen, um SA zu machen.
Man kann jetzt einen zusätzlichen Skill wählen, statt den Skill Die zu vergrößern. Ist das neu? Waffe ziehen ist eine freie Aktion. Wusste ich auch noch nicht.
2-Waffen-Kampf: Man kann einfach mit der zweiten Waffe angreifen, solange die leicht ist, und erhält den Attributsmodifikator nicht auf den Schaden. Also auf jeden Fall eine Option für große Gruppen schwacher Gegner. Das Feat erlaubt es nicht leichte Waffen dafür zu nutzen.
Die Exploration Rules sind ein wenig gewöhnungsbedürftig. Insbesondere das gewisse Aktionen bei hoher Reisegeschwindigkeit ausfallen, scheint mir redundant mit der steigenden Schwierigkeit. Der Konsti-Wurf, um weitere Aktionen zu nehmen, scheint mir unelegant. Würde ich einfach Disad machen. Es fehlen noch Reisegeschwindigkeiten für Geländetypen und Transportmittel. Anders als bei DER sind Encounter kein Resultat der Mechanik, sondern müssen vom SL händisch eingefügt werden. DER gefällt mir da besser.
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