Im Rollenspiel finden sich Spieler zusammen, die unterschiedliche Erfahrungen, Fähigkeiten und Bedürfnisse haben.
Einerseits werden die Spielregeln durch das Regelwerk und das Setting vorgegeben,
andererseits durch die Spieler selbst.
1of3 vertritt hier im Tanelorn eine interessante Position, die mich zum Nachdenken gebracht hat.
Jede Regel ist verhandelbar.
Jede Aufgabe die ein Spielleiter übernimmt kann auch von Spielern übernommen werden.
Mein Eindruck ist, dass oft versucht wird über die Regeln Konflikte zu vermeiden und die Sichtweise besteht,
dass Spieler statisch sind in ihren Bedürfnissen und Spielvorlieben.
Ich denke, dass diese Positionen dazu führen, dass Konflikte sich anstauen und verhärten, weil nicht berücksichtigt wird,
dass Menschen sich verändern. Sie sind eingebettet in ein Alltagsleben, dass dazu führt, dass ihr Kapazität
die sie für das Rollenspiel haben unterschiedlich ist. Als Beispiel, man spielt anders, wenn man müde ist oder eine
Belastung im Alltag hat, die einen beschäftigt.
Eine Vorrausetzung um Konflikte konstruktiv lösen zu können ist, dass man klar artikulieren kann, was man will und was man nicht will
und die Gründe erklären kann, warum dies so ist.
Als Beispiel, zwei Personen möchten eine Orange haben, es gibt aber nur eine Orange.
Normalerweise würde man sagen, die Orange wird geteilt, das ist gerecht.
Reden die Personen allerdings darüber warum sie die Orange haben möchten, dann kann sich
herausstellen, dass die eine Person nur die Schale haben möchte zum Backen, die andere die Orange
selbst essen möchte. Es besteht hier also die Möglichkeit, wenn man offenlegt, was die eigenen Beweggründe
sind zu einer Einigung zu kommen, in der beide Personen bekommen, was sie möchten und zwar zu 100%.
Dies wird natürlich nicht bei allen Konflikten der Fall sein.
Der Nebeneffekt sich über Konflikte auseinanderzusetzen ist, dass man sich besser kennenlernt,
und dadurch das man aufeinander eingeht auch die Sympathie steigt.
Aufs Rollenspiel bezogen erlebe ich es so, dass wenn Wünsche und Bedürfnisse angesprochen werden, dies
einen kreativen Schub auslöst an dem sich meist alle aus der Runde beteiligen.
Ich denke, dass liegt daran, weil man gerne anderen "hilft" oder auch gerne etwas für einen anderen macht,
wenn man sich von diesem respektiert fühlt oder denjenigen mag.
Umgekehrt ist es natürlich auch wichtig, dass man den Eindruck hat, dass auch die eigenen Wünsche berücksichtigt
werden und auch Bedenken geäußert werden können und auf diese eingegangen wird.
Als konkretes Beispiel, ein Spieler wünscht sich für seinen Charakter mehr Möglichkeiten diesen im Kampf glänzen zu lassen,
bei unterschiedlichen Spielern kommen dann "Hilfestellungen" auf ganz verschiedenen Ebenen zustande, einerseits
werden Vorschläge gemacht, wie man den Charakter optimieren kann oder es werden Vorschläge gemacht, wie man
im Kampf mit diesem Charakter zusammenarbeiten kann, oder Vorschläge, wie Fähigkeiten des Charakters eingebracht werden
können.
In dieser Hinsicht erlebe ich Konflikte als Impulsgeber, die dafür sorgen, dass neue Aspekte ins Spiel eingebracht werden
können, die das Spiel spannend machen, die dafür sorgen, dass Regeln, die sich als "spielbremsend" erweisen verbessert oder
verändert werden oder auch, dass Aufgaben umverteilt werden.
Wie seht ihr das?