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[Spielvorstellung] Serenayon

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pharyon:
Zu den Ticks:
Bisher angedacht ist:

* offensive Kampfhandlung = 5 Ticks
* defensive Kampfhandlung = 4 Ticks
* Bewegung (ohne parallele Handlungen) = x Felder/m/whatever per Tick
* sonstige konzentrierte Handlungen = 6 Ticks
* "freie" Handlungen = 1 Tick
* komplexe Handlungen = Ticks je nach Angabe
Was kann einzelne Handlungen bisher "verkürzen"?
offensiv: Kampfstil, Adrenalinschub, Waffentraining (Einschränkung: bei mehr als 2 gleichzeitig verkürzenden Faktoren kostet der Angriff jeweils 1 Fokus) --> kein Fokus = offensive Handlungen höchstens um 2 verkürz, also 3 Ticks.
defensiv: Adrenalinschub, Waffentraining, Vorteil (Einschränkung wie oben).
Bewegungen: Athletik(Laufen)-Probe (Einschränkung: nur in bestimmten Situationen nutzbar).
sonstige: Adrenalinschub, entsprechendes Training (Einschränkung wie bei offensiv, jedoch schon ab mehr als 1 Faktor)
"freie" Handlungen: -; Handlungen kosten IMMER mindestens 1 Tick.
Komplexe Handlungen: Adrenalinschub, entsprechendes Training (Einschränkung wie bei offensiv, jedoch schon ab mehr als 1 Faktor)

Soweit ist das Ganze hoffentlich a) kurz, knapp, übersichtlich und b) einigermaßen ausgewogen. Ein Spieltest wird das zeigen.

p^^

pharyon:
Zum Thema Waffen:
Waffen möchte ich weitgehend über unterschiedliche Eigenschaften unterscheiden, z.B. wuchtig, leichtgängig, oder ähnliches.

Ich bin da der Auffassung, dass alle Waffen tödlich sein können. Bei Meistern ihres Fachs halt tödlicher (im Sinne von häufiger tödlich) als bei anderen.

p^^

Galatea:

--- Zitat von: pharyon am 25.06.2013 | 15:13 ---Naja, so kompliziert finde ich das nicht, zumal man hier die größte Einflusswahrscheinlichkeit hat ohne besondere Kenntnisse. Hier mal die Stile grob umrissen zum jetzigen Stand der Regeln:
ausgeglichen: keine Werteveränderung.
defensiv: +2 auf Verteidigungsergebnisse, -2 auf Angriffsergebnisse
offensiv:  -2 auf Verteidigungsergebnisse, +2 auf Angriffsergebnisse
schnell: Angriffe kosten 1 Tick weniger (also in der Regel 4 statt 5), Schaden dafür -2
stark: Angriffe kosten 1 Tick mehr (also in der Regel 6 statt 5), Schaden dafür +2
Zur Not ist der ausgeglichene Stil Standard und den Rest wählt man optional dazu.
--- Ende Zitat ---

Wie ist denn da die Skalierung. Was bedeutet +2 Angriff oder +2 Schaden im Normalfall bzw. in welchem Rahmen rangieren die Angriffswerte/Schadenswerte der Charaktere. Wenn die Spanne groß ist empfiehlt sich da vll. eher was abhängig vom Ausgangswert zu nehmen - oder noch besser, den Charakter komplett wählen lassen.
Warum bin ich bei offensivem/defensivem Kampfstil auf +2/-2 beschränkt? Es gibt keinen guten Grund. Warum kann ich nicht auch +1/-1 wählen wenn ich möchte, oder +5/-5? (bzw. halt soweit bis mein Verteidigungs- respektive Angriffswert auf 0 sinkt)
Und warum nicht auch kombinieren lassen? Einige der Kampfstile wiedersprechen sich ja offensichtlich (regeltechnisch oder von der Sinnhaftigkeit), aber es gibt keinen Grund der gegen die Ausführung eines starken offensiven Schlags spricht.


--- Zitat von: pharyon am 25.06.2013 | 15:13 ---Mikroeffekte will ich weitgehend vermeiden.
--- Ende Zitat ---

--- Zitat von: pharyon am 25.06.2013 | 15:27 ---Was kann einzelne Handlungen bisher "verkürzen"?
offensiv: Kampfstil, Adrenalinschub, Waffentraining (Einschränkung: bei mehr als 2 gleichzeitig verkürzenden Faktoren kostet der Angriff jeweils 1 Fokus) --> kein Fokus = offensive Handlungen höchstens um 2 verkürz, also 3 Ticks.
defensiv: Adrenalinschub, Waffentraining, Vorteil (Einschränkung wie oben).
Bewegungen: Athletik(Laufen)-Probe (Einschränkung: nur in bestimmten Situationen nutzbar).
sonstige: Adrenalinschub, entsprechendes Training (Einschränkung wie bei offensiv, jedoch schon ab mehr als 1 Faktor)
"freie" Handlungen: -; Handlungen kosten IMMER mindestens 1 Tick.
Komplexe Handlungen: Adrenalinschub, entsprechendes Training (Einschränkung wie bei offensiv, jedoch schon ab mehr als 1 Faktor)
--- Ende Zitat ---
Also ich finde das ganze wird jetzt schon recht kompliziert. Spätestens wenn noch Effekte dazukommen die Aktionen bremsen können (Kryotech, Eismagie) wirds langsam interessant.


--- Zitat von: pharyon am 25.06.2013 | 15:27 ---Dazu 2 Punkte: Erstens würde ich meine Würfelsystem dann im Kampf plötzlich anders verwenden als sonst (was ich nicht möchte) und zweitens müssten die Spieler (auch der SL) dann ggf. vor und nach dem Würfel entscheiden, wie sie vorgehen. Das kann wiederum zu Verzögerungen im Ablauf führen und möchte ich an dieser Stelle vermeiden. Deinen Vorschlag an sich finde ich auch gut und kenne ich z.B. aus Opus Anima, möchte hier aber einen anderen (praktikablen!) Weg beschreiten.
--- Ende Zitat ---
Okay, das mit dem Würfelsystem ist ein Argument, aber OA und unpraktikabel? Das was man an Zeit mit der Verteilung aufwendet verschwendet man bei anderen Rollenspielen weil alle Spieler nacheinander ihre Würfe machen. Wir haben in OA Kampfrunden mit 8 Personen und 8 NSCs in unter 2 Minuten hinbekommen, das schaffen nur wenige Spiele.
Gut ohne festen Rundenstartpunkt im Ticksystem könnte das natürlich echt ein Problem werden.


--- Zitat von: pharyon am 25.06.2013 | 15:27 ---Belastbarkeit errechnet sich aus (Zähigkeit (Zä) x 2 + entweder Entschlossenheit oder Stärke, je nachdem was höher ist). Also bei "Durschschnittswerten" wäre Belastbarkeit = 6. Wird der Schaden größer als die Belastbarkeit, erleidet der SC entweder eine Wunde am Körper oder sinkt in der Kampffähigkeit (4 Stufen). Dabei darf er insgesamt höchstens Zä Wunden auf sich nehmen. Kommt der SC (zwangsläufig) an der vierten Stufe an, ist er für den rest des Kampfes kampfunfähig. Wunden nehmen hat den Vorteil, dass man eine gewisse Zeit länger im Kampf ist, dafür heilen Wunden langsamer.
--- Ende Zitat ---
Sehe ich das richtig, dass man sich erstmal entscheiden kann, ob man schlechter kämpft oder verwundet wird? Wie sieht das dann aus wenn man auf Kampfstufe 0 sinkt, ohne eine Wunde eingesteckt zu haben? Wurde man dann vom Gegner schlicht überwältigt? Das ist einerseits ziemlich cool (so lassen sich hervorragend nichttödliche Duellsituationen darstellen) andererseits irgendwie unlogisch (ich wurde verwundet, kämpfe aber immernoch auf 100%) - allerdings verhindert es auch wirkungsvoll die Wundentodesspirale.

Was die Senkung der Kampfstufe an geht fällt mir gerade was ein. Wie wäre es wenn dieser Malus (solange er nicht durch überschüssige Wunden bedingt ist) immer nur gilt solange der Charakter sich permanent im Kampf befindet. Es wäre quasi eine Art Abbild des Kampfverlaufs.
Sobald sich der Charakter eine Runde lang nicht mehr im Kampf befindet erhält er sämtliche Kampfstufen zurück (ggf. kann man dafür auch eine "Übersicht verschaffen" Aktion fordern).
Damit wird die Kampfstufe zu einer sehr interessanten Ressource - schaffe ich den Gegner auch mit gesenktem Kampfskill noch (und wie hoch ist das Risiko danach gleich den nächsten auf der Pelle zu haben) oder ziehe ich mir eine Wunde zu, die meine Ressourcen für den gesamten restlichen Kampf und darüber hinaus senkt?

rettet den wald:
Kurze Anmerkung von mir: Lass dir nicht einreden, dass dein System zu kompliziert ist. Mein System ist nochmal deutlich komplizierter als das, was du bisher beschrieben hast. ;D

pharyon:

--- Zitat von: Galatea am 25.06.2013 | 17:34 ---Wie ist denn da die Skalierung. Was bedeutet +2 Angriff oder +2 Schaden im Normalfall bzw. in welchem Rahmen rangieren die Angriffswerte/Schadenswerte der Charaktere. Wenn die Spanne groß ist empfiehlt sich da vll. eher was abhängig vom Ausgangswert zu nehmen - oder noch besser, den Charakter komplett wählen lassen.
Warum bin ich bei offensivem/defensivem Kampfstil auf +2/-2 beschränkt? Es gibt keinen guten Grund. Warum kann ich nicht auch +1/-1 wählen wenn ich möchte, oder +5/-5? (bzw. halt soweit bis mein Verteidigungs- respektive Angriffswert auf 0 sinkt)
Und warum nicht auch kombinieren lassen? Einige der Kampfstile wiedersprechen sich ja offensichtlich (regeltechnisch oder von der Sinnhaftigkeit), aber es gibt keinen Grund der gegen die Ausführung eines starken offensiven Schlags spricht.

--- Ende Zitat ---
Das wird evtl. mit der Fertigkeitsstufe zusammenhängen, wie viel max. +- man haben wird. Kombinationen wird es auch geben können - bei höherer Komplexität.


--- Zitat ---Okay, das mit dem Würfelsystem ist ein Argument, aber OA und unpraktikabel?

--- Ende Zitat ---
Ich meinte OA ist praktikabel, aber vom grundsystem her halt anders.


--- Zitat ---Sehe ich das richtig, dass man sich erstmal entscheiden kann, ob man schlechter kämpft oder verwundet wird? Wie sieht das dann aus wenn man auf Kampfstufe 0 sinkt, ohne eine Wunde eingesteckt zu haben? Wurde man dann vom Gegner schlicht überwältigt? Das ist einerseits ziemlich cool (so lassen sich hervorragend nichttödliche Duellsituationen darstellen) andererseits irgendwie unlogisch (ich wurde verwundet, kämpfe aber immernoch auf 100%) - allerdings verhindert es auch wirkungsvoll die Wundentodesspirale.

--- Ende Zitat ---
Darauf gehe ich morgen genauer ein, aber ich sehe, du hast in etwa eine Vorstellung davon, wo ich hin möchte.

@ rettet den wald: Keine Sorge, ich find die kritische Auseinandersetzung sehr hilfreich und gut. Bin da entspannt. :)

p^^

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