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Niedrige Werte und schwierige Proben - Probleme für Traveler-Neulinge
Pyromancer:
--- Zitat von: aikar am 12.04.2013 | 13:14 ---Gibts noch Vorschläge, wie ich mit Fertigkeiten umgehen soll, die durch die gewürfelte Charaktergenerierung nicht oder kaum in der Gruppe vorhanden, aber definitiv nötig (z.B. Überreden) sind?
--- Ende Zitat ---
Definitiv nötig sind bei Traveller gar keine Fertigkeiten. Es liegt an der Gruppe, anstehende Probleme so zu beeinflussen, dass man sie mit den eigenen Stärken bewältigen kann.
Wenn man von jemandem etwas will, dann gibt es ja noch andere Möglichkeiten, es von ihm zu bekommen, als ihn zu Überreden: Durch eine formale Anfrage (Diplomatie), Erpressung (belastendes Material finden mit Ermitteln oder Milieu), besoffen machen und bequatschen (Geselligkeit), es von ihm kaufen (Handeln) oder beim Glücksspiel abluchsen (Glücksspiel), es aus ihm herausklagen oder eine Verfügung erwirken (Rechtswissenschaften oder Verwaltung), ihn darum betrügen (Täuschung), ...
Und das waren jetzt nur die offensichtlichen sozialen Möglichkeiten, ohne Überreden zu seinem Ziel zu kommen. Gewalt gibt's dann ja auch noch.
An sonsten rate ich: Wo es geht, sollte man sich Zeit lassen und den Bonus von +2 mitnehmen, das hilft gewaltig.
JS:
Im übrigen hält auch das Traveller-System für den SL die Möglichkeit bereit, Proben je nach Schwierigkeit mit einem WM von +6 bis -6 versehen. Demnach muß man schon sehr schlecht würfeln oder ein Nichtkönner sein, um simple, einfache oder selbst routinemäßige Proben nicht zu bestehen.
Finarfin:
Ich habe mich jetzt mit dem erwähnten UTP beschäftigt, in den mir zur Verfügung stehenden Ausgaben der alten WuWe war da eine Artikelserie dazu: sieht sehr vielversprechend aus, wenn man gerne viel würfeln WILL (also nicht einfach alles, was einfach, bestanden sein lassen will, was natürlich auch ein möglicher Ansatz ist). Ich schreibe ein andermal dazu mehr.
Finarfin:
So, jetzt habe ich mich in das UAP bzw UTP eingearbeitet, es ist einfach genug, dass ich nun auch gar nicht mehr in die Unterlagen schauen muss, um es zu erklären:
Das eigentliche UAP besteht aus folgenden Angaben:
Aufgabenbeschreibung
SCHWIERIGKEITSGRAD; Modifikatoren; Länge Zeiteinheit (ggf. Sonderbemerkung)
z.B.:
Landung im High-Traffic-Spaceport
ROUTINE; Ges,Pilot; 5 Minuten
Doch was verbirgt sich dahinter????
Das ganze Konzept basiert auf der immer wiederkehrenden Mindestwurf-Reihe:
3+, 7+, 11+, 15+
(2- ist ein Reroll)
Bei den Schwierigkeitsgraden bedeutet das:
3+: EINFACH
7+: ROUTINE
11+: SCHWIERIG
15+: EXTREM
Damit wäre man für Routineaufgaben schon mal einen Punkt unter MGT, was die Chancen etwas verbessert.
Wichtiger aber ist, was passiert, wenn der Wurf daneben geht, was passiert bei einem Scheitern? Im obigen Beispiel: Ist das Schiff zerstört? Hat es ein paar Kratzer abbekommen?
Das führt uns zur Fehlschlagstabelle:
3+: Neuer Versuch
7+: Durchhaltetest
11+: Unfall (2W)
15+: Unfall (3W)
Es gelten dieselben Modis wie oben
Klar, bei einem neuen Versuch wird einfach nach Ende der Dauer noch einmal von vorne angefangen, dann dauert das eben länger (nach Spielleiterentscheid ggf. eine Geldbuße im obigen Beispiel, weil die Charaktere den betrieb aufhalten).
Der Durchhaltetest wird auch im UAP durchgeführt: SCHWIERIG, (Aus+Int)/5
Hat man Erfolg, darf man die Probe einfach so wiederholen (mit erneutem beginn der Zeit, also wie eine 3+ beim Fehlschlag). War es ein Fehlschlag, darf man wiederholen, aber der Schwierigkeitsgrad wird um eine Stufe erhöht, irgendwann wird auf diese Weise die Aufgabe unmöglich, der Charakter gibt (spätestens) jetzt auf.
Bei einem Unfall wird ein Wurf auf der Unfalltabelle nötig, je nachdem, mit 2W oder mit 3W:
3+: Oberflächlicher Schaden: 1W
7+: geringer Schaden: 2W
11+: großer Schaden: 3W
15+: Zerstört: 4W
Je nach Situation wird Schaden gewürfelt, das Bauteil ist kaputt, oder die Situation ist kaputt.
Die Dauer wird übrigens mit 3W ausgewürfelt: (3W – Modifikatoren)*Zeiteinheit
An Sonderbemerkungen ist folgendes standardisiert:
gefährlich: auf der Fehlschlagtabelle wird mit 3W gewürfelt
nicht wiederholbar
ungewiss: hier können die Charaktere das Ergebnis schlecht einschätzen, z.B. Sensorenproben, soziale Interaktion
Spieler und SL würfeln beide eine Probe (SL verdeckt)
Beide Proben gelingen: Volle Wahrheit oder positive Reaktion des Gegenübers
Nur eine Probe gelingt: Halbe Wahrheit oder neutrale Reaktion des Gegenübers
Beide Proben misslingen: Unwahrheit oder negative Reaktion des Gegenübers
Mit diesem Gesamtmodell ist es in der Regel zu verkraften, wenn was daneben geht, denn meistens darf man wiederholen. Auch ist bei Routineaufgaben für jemand halbwegs kompetenten (+2 Gesamtmodis) ein Unfall nahezu ausgeschlossen.
Fragen?
Habe ich einen Fehler drin?
Wulfhelm:
Ein paar Anmerkungen:
Der Bonus für das Charakteristikum berechnet sich anders als bei MGT, nämlich: (Charakteristikum)/5, abgerundet. Somit hat man bereits bei 5 einen Modifikator +1, bei 10 +2 und bei 15 +3.
Eine 2 ist nur auf der Fehlschlagtabelle ein Reroll, beim Erfolgswurf nicht.
MegaTraveller verwendet das gleiche System, handhabt Fehlschläge aber etwas anders und hat noch ein paar zusätzliche Spezialkategorien.
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