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Splittermond - Smalltalk

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Holycleric5:

--- Zitat von: Trundle am 19.06.2014 | 07:08 ---Ja, das geht... man kann sogar das Ausbildungsmodul komplett selbst bauen. :-)

--- Ende Zitat ---

Das man sich das Ausbildungsmodul auch selbst zusammenstellen kann, hatte ich schon gewusst. Neu war für mich, dass man auch in den vorgegebenen Ausbildungsmodulen die Fertigkeiten austauschen kann.

Dort würde sich mir allerdings wieder die Frage stellen, welchen Vorteil würden mir Ausbildungsvarianten (z.B. "Reißzahn", "Wogenbote" oder "Geistreißer") geben, die scheinbar ebenfalls einige Fertigkeiten austauschen, wenn ich ohnehin schon völlig frei (in einem Gewissen Rahmen) meine Fertigkeiten durchtauschen darf?


--- Zitat von: La Cipolla am 19.06.2014 | 08:32 ---Zum Grundregelwerk kommt die Wochen eh noch mehr von mir.

--- Ende Zitat ---

Ich freu' mich schon auf deinen Bericht :)

Achamanian:

--- Zitat von: Holycleric5 am 19.06.2014 | 09:38 ---Das man sich das Ausbildungsmodul auch selbst zusammenstellen kann, hatte ich schon gewusst. Neu war für mich, dass man auch in den vorgegebenen Ausbildungsmodulen die Fertigkeiten austauschen kann.

Dort würde sich mir allerdings wieder die Frage stellen, welchen Vorteil würden mir Ausbildungsvarianten (z.B. "Reißzahn", "Wogenbote" oder "Geistreißer") geben, die scheinbar ebenfalls einige Fertigkeiten austauschen, wenn ich ohnehin schon völlig frei (in einem Gewissen Rahmen) meine Fertigkeiten durchtauschen darf?


--- Ende Zitat ---

Der Vorteil ist, dass du gleich ein Paket bekommst und dir nicht selbst überleben musst, was für Details genau du änderst, um einen bestimmten vom Setting vorgeschlagenen Typ darzustellen.

Bei dem freien Generierungssystem wäre es ja auch unsinnig, den Tausch von Fertigkeiten aus den Paketen zu "verbieten"; denn über das freie System könnte man ja das gleiche Ergebnis ohnehin erreichen, indem man sich sein Paket einfach von grundauf selbst zusammenbaut: d.h. der von der Schablone abgewandelte Charakter wäre immer noch exakt wertegleich erstellbar.

Holycleric5:
Ah, der Vorteil leuchtet ein. Danke für die Antwort, Rumspielstilziel.

Also ist wäre so eine Variante sozusagen (Beispiel):
"Der typische Ränkeschmied beim Albischen Seebund ist der Wogenbote, der die Fertigkeiten A und B  verliert, dafür aber die Fertigkeiten C und D erhält. Einzelne Fertigkeiten können bei Nichtgefallen immer noch umgetauscht werden, solange der entsprechende Wert nicht verändert wird."

Damit hätte man sozusagen die Möglichkeit die "verlorene" Fertigkeit B "zurückzuholen", indem man die für das Charakterkonzept nicht ganz passende Fertigkeit C austauscht.

SeldomFound:
Die ganzen Module m Regelwerk sind also nur Vorschläge. Du kannst nicht nur die Ausbildung, sondern auch Kultur und Abstammung nach den vorgegebenen Regel abändern.

Und du kannst immer in den letzten Phase der Generierung noch die Punkte umverteilen, wenn dir das Ergebnis nicht gefällt.

Holycleric5:
@ SeldomFound

Danke für die Antworten, das hat mir nochmal sehr geholfen. Es ist gut zu wissen, dass man auch bei den Varianten immer noch Anpassungen vornehmen kann [auch wenn unsere Gruppe vermutlich erstmal einige Zeit mit den "klassischen" Ausbildungen Spielen wird, die ja ebenfalls schon einiges an Variationen bieten.]
zunächst hatte ich gedacht, dass die Varianten ähnlich starr wie "Prestigeklassen" aus Pathfinder oder die "Specialisations" aus dem Dragon Age RPG wären, aber da scheine ich glücklicherweise falsch zu liegen.

In einer Woche habe ich dann (hoffentlich) das Regelwerk, bis dahin bastele ich mir ein paar weitere Abenteuer mithilfe der herunterladbaren Abenteuer, die wir mir Archetypen bespielen.
Aus den Abenteuern Verwende ich hauptsächlich die Gegner. Die groben Handlungsabläufe und Schauplätze Schreibe ich selbst.
(Unsere momentane Gruppe setzt sich zur Zeit aus Selesha, Keira, Telkin, Wulfhard und Cederion zusammen)

Im Gestrigen Testkampf haben wir (endlich) mal ein wenig häufiger die "aktive abwehr" eingesetzt und wir finden sie wunderbar gelungen. Es kann die Verteidigung auf jeden Fall erhöhen, sofern sie gelingt [und damit dem Angreifer auch mal einen Erfolgsgrad "rauben"], andererseits bietet man, da jede aktive Parade 3 Ticks kostet, weiteren Gegnern die Zeit zum zuschlagen, bevor man selbst attackiert.

Der Testgegner war beispielsweise durch seine aktiven Paraden und seine langsame Waffe auf Tick 31 gerückt, während z.B. Keira und Cederion bei Tick 17 waren und Selesha, die den Gegner mit einem (weiteren) Feuerstrahl in Tick 16 zu Boden geschickt hatte, stand auf Tick 19. Wulfhard und Telkin, die beide etwas langsamere Waffen trugen, standen auf Tick 21 (Wulfhard) bzw auf Tick 24 (Telkin)

Einzig Keira hatte Schaden erlitten, der sie auf die Wundstufe "verletzt" gebracht hatte.

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