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Splittermond - Smalltalk

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BobMorane:
Neben dem offensichtlichen die Waffenqualität zu verbessern könntest Du auch über den Struktugeber gehen.

Strukturgeber beinhalten Zauber die der Besitzer wirken kann, aber nicht kennen muss. Ansonsten gelten die normalen Regeln für das Anwenden von Zauber, du ersetzt nur deinen Wert in der Magieschule gegen Arkane Kunde.

Hier könntest Du Wasser oder Windmagie reinpacken, oder bei einer eher düsteren Gottheit Flüche aus der Schicksalsmagie.

Greifenklause:
Exakt über Strukturgeber denke ich nach.
Bei Relikt 4, was Maximum ist, kämen zwei Grad 3-Sprüche in Betracht, oder?
EDIt: Umgekehrt. Also zwei Stufe 1 Zauber oder ein Stufe 3 Zauber.
Hm...

SeldomFound:

--- Zitat von: Babo Phet am  2.02.2016 | 16:52 ---Exakt über Strukturgeber denke ich nach.
Bei Relikt 4, was Maximum ist, kämen zwei Grad 3-Sprüche in Betracht, oder?
EDIt: Umgekehrt. Also zwei Stufe 1 Zauber oder ein Stufe 3 Zauber.
Hm...

--- Ende Zitat ---
Nein, du kannst entweder:

4x Grad-0-Zauber

2× Grad-1-Zauber

1x Grad-1-Zauber und 2x Grad-0-Zauber

1x Grad-2-Zauber und 1x Grad-1-Zauber

1x Grad-3-Zauber


Grundsätzlich ist der von dir geplante Dolch aber nicht in den verfügbaren Regeln einzuordnen, da es momentan keinen entsprechenden Zauber mit der gewünschten Wirkung gibt. Dieser Dolch ist nur in einer Gruppe nutzbar, die bereit ist, ihn zu zulassen.

Greifenklause:
Vielleicht lasse ich ihn als Abenteueraufhänger und mache einfach nur nen verbesserten Dolch raus. Humm...
Oder Wind und Wasser je +1, bzw entsprechende Schwerpunkte.

Bin noch unentschlossen.

Greifenklause:

--- Zitat von: Quendan am 25.01.2016 | 15:43 ---Hab ich nicht und will ich nicht. ;) Ein normaler Bauer ist sicherlich schwächer in seinen Werten insgesamt als ein Abenteurer (die sind ja keine "Normalos" in ihren Fähigkeiten). Aber wenn man einen "Farmer turned Adventurer" spielen will, würde ich aus dem Handgelenk grob folgende Werte nehmen:
- Naturkunde 6
- Tierführung 6
- Überleben 6
- Zähigkeit 6
- Entschlossenheit 3
- Handwerk 3
- Naturmagie 3
- Rest je nach Geschmack verteilen auf Athletik, Geschichte und Mythen (eher Richtung Aberglaube/Bauerregeln interpretieren, in denen viel Wahrheit steckt), Schwimmen, Jagdkunst, Wahrnehmung, Heilkunde und was man so an "Hobbies" haben will.

Meisterschaften entweder passende Schwerpunkte oder sonst schauen, was es taugliches gibt (bei Naturkunde z.B. Konservierung).

Stärken auf jeden Fall Tierfreund und Ausdauernd. Hitze- oder Kälteresistenz, falls er nicht aus "normalen" Breiten kommt. Weiterhin denkbar: Hoher KW, Orientierungssinn, Robust.

Ressourcen: Kreatur auf einem mittleren Wert für ein passendes Viech (Hund, oder falls du es cheesy haben willst: sein Lieblingsschwein- oder ochse ;) ). Weiterhin denkbar: Mentor (der alte Ohm auf der Alm, ein uralter Drudie), Kontakte (wenn er viel auf Märkten unterwegs war), Relikt (geht immer), Gefolge (ein Knecht/eine Magd), Zuflucht (der Hof, falls er nicht von Orks abgefackelt wurde)

Kommt ein durchaus guter Wildnischarakter bei raus. Ich würde es trotzdem nicht spielen wollen. ;)

--- Ende Zitat ---

Ich kokettiere mit den drei Zauberschulen Wind, Wasser und Natur auf 3.
Als Hobbyfertigkeit gebe ich ihm Darbietung (Dichtkunst) auf 3 mit eben dieser freien Meisterschaft.
Manche der oben angegebenen "6en" kann ich ja noch reduzieren.
Als Waffenfertigkeit nehme ich Stangenwaffe für die Sturmsense (Waffe gesetzt. Diskussionsresistent insoweit.) auf 3 oder 4
Geschichte und Mythen muss auch mindestens auf 3.
Das denke ich alles noch durch.
Nochmals danke an Quendan.

EDIT: Neuen Thread oder kriegen wir das hier unter? (Wenn wir die Bauerngamingdiskussion unterdrücken)

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