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Splittermond - Smalltalk

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Niniane:
Ich mag Heredium sehr, und runterfallende Mondteile sind immer noch relativ selten als Metaplot-Element, so dass ein gewisser Zusammenhang nicht von der Hand zu weisen ist. Außerdem muss das nichts schlechtes sein, ich sag ja, ich bin gespannt und unvoreingenommen (mag auch daran liegen, dass ich wenig Fantasy spiele) und post-apokalyptische Elemente wären für mich ein definitiver Kaufgrund.

Samael:

--- Zitat von: Elwin am 25.02.2013 | 11:59 ---
Zu der wichtigen Frage "Warum sollte ich mich für Splittermond interessieren" möchte ich ein paar Argumente aus der Sicht des Regel-Entwicklers nennen.
- Splittermond nutzt ein 2W10-Zielwert-System, was an sich nun nicht die Neuerfindung des Rades ist. Aber wir implementieren zwei taktische Optionen, die Spieler für jede Probe wählen können: Sicherheit oder Risiko, um z.B. bessere Chancen bei schwierigen Proben zu haben oder die Gefahr eines Patzers auszuschließen. Dadurch kommt ein Roll-and-Keep-Mechanismus ins Spiel, der die Proben-Abwicklung lebhafter macht.
- Die "Mondsplitter". Jeder Spielercharakter besitzt eine dieser Gaben und kann auf diese Weise etwas Besonderes, was sich nicht auch durch Vorteile, Zauber o.ä. simulieren lässt. Die Mondsplitter sind im Wesentlichen Würfel- oder Condition-Manipulationen, was dem Kernsystem eine weitere interessante Komponente verleiht.
- das Fertigkeiten-System: In unserem Fertigkeitensystem, wo wir jeder Fertigkeit eine Relevanz zugewiesen haben (oder anders gesprochen: Wir haben nur Fertigkeiten aufgenommen, die relevant sind für die Herausforderungen und Gefahren der Welt), gibt es das Prinzip der Meisterschaften. Damit setzt man Schwerpunkte innerhalb einer Fertigkeit, kann diesen Schwerpunkt baum-artig vertiefen oder in die Breite gehen. Und genauso werden auch die Zauberschulen behandelt, als Fertigkeiten, die man lernt, mit Meisterschaften vertieft und aus ihnen heraus dann konkrete Zauber sprechen kann.
- Die Magie: In Splittermond haben wir eine von Magie durchdrungene Welt, die von prinzipiell jedem Wesen manipuliert werden kann. Von manchen schlechter, von manchen besser. Somit lassen sich Hybrid-Charaktere - Krieger mit einer speziellen magischen Fertigkeit - hervorragend darstellen. Die Fähigkeit, Magie zu kanalisieren (also quasi der Manapool, den man für einen magischen Effekt ausgeben kann), kann sich durch das Wirken mächtiger Zauber, andauernder Effekte oder durch andere Zustände zeitweilig verringern, so dass man zwar einerseits eine theoretische Begrenzung hat, aber Cantrips und anderes zugänglich bleiben.


--- Ende Zitat ---

 :d :d :d

Wenn das ohne größere Ausfälle spielbar umgesetzt wird: Top! In allen Punkten.

(Tut allen Beteiligten eine großen Gefallen und macht Playtests, je umfangreicher desto besser!)

korknadel:

--- Zitat von: Elwin am 25.02.2013 | 11:59 ---Zu der wichtigen Frage "Warum sollte ich mich für Splittermond interessieren" möchte ich ein paar Argumente aus der Sicht des Regel-Entwicklers nennen.
- Splittermond nutzt ein 2W10-Zielwert-System, was an sich nun nicht die Neuerfindung des Rades ist. Aber wir implementieren zwei taktische Optionen, die Spieler für jede Probe wählen können: Sicherheit oder Risiko, um z.B. bessere Chancen bei schwierigen Proben zu haben oder die Gefahr eines Patzers auszuschließen. Dadurch kommt ein Roll-and-Keep-Mechanismus ins Spiel, der die Proben-Abwicklung lebhafter macht.
- Die "Mondsplitter". Jeder Spielercharakter besitzt eine dieser Gaben und kann auf diese Weise etwas Besonderes, was sich nicht auch durch Vorteile, Zauber o.ä. simulieren lässt. Die Mondsplitter sind im Wesentlichen Würfel- oder Condition-Manipulationen, was dem Kernsystem eine weitere interessante Komponente verleiht.
- das Fertigkeiten-System: In unserem Fertigkeitensystem, wo wir jeder Fertigkeit eine Relevanz zugewiesen haben (oder anders gesprochen: Wir haben nur Fertigkeiten aufgenommen, die relevant sind für die Herausforderungen und Gefahren der Welt), gibt es das Prinzip der Meisterschaften. Damit setzt man Schwerpunkte innerhalb einer Fertigkeit, kann diesen Schwerpunkt baum-artig vertiefen oder in die Breite gehen. Und genauso werden auch die Zauberschulen behandelt, als Fertigkeiten, die man lernt, mit Meisterschaften vertieft und aus ihnen heraus dann konkrete Zauber sprechen kann.
- Die Magie: In Splittermond haben wir eine von Magie durchdrungene Welt, die von prinzipiell jedem Wesen manipuliert werden kann. Von manchen schlechter, von manchen besser. Somit lassen sich Hybrid-Charaktere - Krieger mit einer speziellen magischen Fertigkeit - hervorragend darstellen. Die Fähigkeit, Magie zu kanalisieren (also quasi der Manapool, den man für einen magischen Effekt ausgeben kann), kann sich durch das Wirken mächtiger Zauber, andauernder Effekte oder durch andere Zustände zeitweilig verringern, so dass man zwar einerseits eine theoretische Begrenzung hat, aber Cantrips und anderes zugänglich bleiben.
--- Ende Zitat ---

Vielen Dank schon mal für diese "Argumente", die bei mir schon mal ordentlich ziehen.


--- Zitat von: Elwin am 25.02.2013 | 11:59 ---- Oh, ich freue mich auf Monster, auf üble Kreaturen, die man nach Herzenslust knüppeln kann, ohne ihre schlimme Kindheit berücksichtigen zu müssen. Ich freue mich auf Monster, die ebenso wie die Spielercharaktere die magischen Energien kanalisieren können. Roaarrr!

--- Ende Zitat ---

Aber ... aber! Keine Kindheitstraumata bei redselig kulturschaffenden Orks? Keine mitleiderregenden Goblinkinder? Aber dann kann man doch gar nicht richtig rollenspielen!

Okay, das war  :Ironie:

Im Ernst, über diese Deine Aussage freue ich mich diebisch!  >;D Und wenn dieses Versprechen eingehalten wird, dann ist Splittermond meinerseits gekauft!

Niniane:

--- Zitat von: Elwin am 25.02.2013 | 11:59 ---- Die "Mondsplitter". Jeder Spielercharakter besitzt eine dieser Gaben und kann auf diese Weise etwas Besonderes, was sich nicht auch durch Vorteile, Zauber o.ä. simulieren lässt. Die Mondsplitter sind im Wesentlichen Würfel- oder Condition-Manipulationen, was dem Kernsystem eine weitere interessante Komponente verleiht.
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- Die Magie: In Splittermond haben wir eine von Magie durchdrungene Welt, die von prinzipiell jedem Wesen manipuliert werden kann. Von manchen schlechter, von manchen besser. Somit lassen sich Hybrid-Charaktere - Krieger mit einer speziellen magischen Fertigkeit - hervorragend darstellen. Die Fähigkeit, Magie zu kanalisieren (also quasi der Manapool, den man für einen magischen Effekt ausgeben kann), kann sich durch das Wirken mächtiger Zauber, andauernder Effekte oder durch andere Zustände zeitweilig verringern, so dass man zwar einerseits eine theoretische Begrenzung hat, aber Cantrips und anderes zugänglich bleiben.
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- Die Bedeutung des Splittermondes für die Welt. Das Magielevel und die Mondpfade. Das alles sorgt dafür, dass man quasi an allen Ecken und Enden der Welt spannende phantastische Dinge entdecken kann.
- eine große Auswahl an Kulturen, von denen ich schon jetzt einige als meine Favoriten bezeichnen würde. Ioria, die Stadt der Kristallchronik, wird ein wundervolles Setting werden, außerdem mag ich jetzt schon das Flair der Shahirate.
- Oh, ich freue mich auf Monster, auf üble Kreaturen, die man nach Herzenslust knüppeln kann, ohne ihre schlimme Kindheit berücksichtigen zu müssen. Ich freue mich auf Monster, die ebenso wie die Spielercharaktere die magischen Energien kanalisieren können. Roaarrr!

--- Ende Zitat ---

Das klingt alles richtig schön geheimnisvoll und sorgt für ein "Will ich lesen/spielen" - Gefühl.

La Cipolla:
Klingt echt gut (scheint ein netter Mittelweg zu werden), und die wenigen Illus/Teaser sehen auch interessant aus. Für mich steht und fällt so ein "Standard-Ding" (wertneutral gemeint) immer total mit den Bildern und der Aufmachung. Als nächstes kommt dann das Gesamtbild aus Setting und Regeln.

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