Eigentlich sollte das kein Generalist werden, ich hatte nur Angst, etwas zu verpassen.
Die Bezeichnung leite ich in erster Linie davon ab, dass sämtliche Arts belegt sind, er also nicht den sprichwörtlichen »Mut zur Lücke« aufweist, wie man ihn typischerweise bei einem Spezialisten findet.
Rego als viertes Standbein böte sich dann an, um auch mal etwas zu bewegen.
Rego, kombiniert mit Finesse, wird auch gerne für die Emulation jeglicher Art von handwerklicher Tätigkeit herangezogen, was für einen Goblin-blooded nicht all zu abwegig klingt.
Vis kommt mir auch nicht ganz unwichtig vor.
Vis kontrolliert jede Form von Meta-Magic und hilft, gegen infernale Kräfte zu bestehen.
Dann wäre es aber wohl sinnvoll, das Generalisten-Talent "secondary insight" durch irgend etwas anderes zu ersetzen. Was böte sich denn da an? "Inoffensive to animals" rührt auch eher daher, dass da am Ende noch ein Punkt übrig war, und könnte auch in etwas anderes investiert werden.
Auffällig erscheint mir 2 x Quiet Magic + Suptle Magic. Hinzu kommt noch Inoffensive to Animals, was insgesamt einen recht subtilen Charakter suggeriert. Andererseits ist er zwergenwüchsig (Small Frame), legt einen weltfremden Habitus an den Tag (Fairie Upbringing), wird von übernatürlichen Entitäten heimgesucht, ist nachtaktiv und seine Magie ist Seltsam und Chaotisch.
Rein quantitativ könnten sich Boni und Mali dieser beiden Blöcke bei sozialer Interaktion größenordnungsmäßig ausgleichen. Ein wirklicher Mehrwert bzw. ein Alleinstellungsmerkmal scheint mir jedoch zu fehlen.
Bisher ging ich nur vom Grundregelwerk aus, die Spielleiterin wird aber alles haben und lässt mit sich reden, falls es da in einem Erweiterungsband passende Dinge gibt.
Man kommt mit dem Grundregelwerk erstaunlich weit. Für einen Einsteiger sollten die darin beschriebenen Optionen mehr als ausreichend sein.
Bevor man für den Charakterbau überhaupt zum Bleistift (oder zu MetaCreator) greift, bietet es sich im allgemeinen an, mit der Spielleitung zwei Sachverhalte zu kären:
- Die Art des Spiels
- Das Pacing
Es gibt Story Guides, die ArM in Anlehnung an D&D, Midgard oder Cthulhu leiten, d. h. ihrem Setting Mood & Feeling dieser Systeme zu Grunde legen. In einem solchen Setting wird sich ein stereotypischer Int+5 Bonisagus mit Puissant Magic Theory hart tun, und womöglich auf lange Sicht mit dem Ebb und Flow der oktroyierten Gezeiten nicht glücklich werden.
Ähnliches gilt für Szenarien mit sehr gemächlichem Pacing, im Rahmen derer sich ein Story Guide über mehrere Spielsitzungen hinweg an einem festen Plot entlang hangelt. Unter »gemächlich« verstehe ich hier ein Pacing, das eine Frequenz von einer Season pro Sitzung dauerhaft unterschreitet. Auch hier wird sich ein Charakter, dessen Fähigkeiten und Virtues eher auf eine langfristige Entwicklung ausgelegt sind, langfristig deplatziert fühlen. Umgekehrt wird ein Abenteuer- oder eher weltlich orientierter Charakter, der niemals in die Welt hinaus ziehen darf, ebenfalls mit dem Schicksal hadern.
Glücklicherweise hindert niemand Spieler und Story Guide daran, sich dahingehend bereits vor dem Spiel auszutauschen und die jeweiligen Präferenzen abzustecken.