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Was taugen 4e Abenteuer?
6:
Wir hatten einen Sohn mit 8 Jahren in unserer D&D4-Runde. Dort hatten wir es so gemacht, dass der Vater den Charakter für den Sohn zusammen gebaut und ihm dann die grundlegenden Manöver erklärt hatte. Jeder Angriff von ihm wurde zwar zur Mathestunde, aber er hatte sehr schnell begriffen, welcher Angriff wann sinnvoll war. Schneller als seine Mutter. ;)
Crimson King:
Ich gehe auch davon aus, dass kleine Ritter da im Mittel wesentlich besser mit klar kommen als kleine Prinzessinnen.
--- Zitat von: Wellentänzer am 10.05.2013 | 00:55 ---Ich sehe es ganz ähnlich wie Du, Wormy. Das Lesen der Abenteuer macht mir auch Spaß, sonst würde ich das nicht machen.
Im Tanelorn kommt bei dieser Betrachtung aber noch das Elitäre hinzu (das beziehe ich jetzt ausdrücklich nicht auf tartex und Metal King): viele Leute hier posen halt gerne damit herum, dass sie total ergebnisoffen spielen und in situationsübergreifend eine bessere Lösung aus dem Ärmel schütteln können als in jeglichen Kaufabenteuern zu finden ist. Ich glaube das ja nicht so richtig und habe vor allem noch NIE NIE NIE jemanden gesehen, der diese Behauptung auch nur annähernd am Spieltisch hätte nachweisen können. Für diese Erkenntnis musste ich sehr viele Runden mit sehr vielen Leuten ausprobieren, die das von sich behaupteten. Mittlerweile bin ich sicher: es gibt keine geheime Elite von Spielleitern, die über irgendein mir unzugängliches Geheimwissen verfügen. Stattdessen kochen die alle nur mit Wasser und bereiten sich intensiv vor. Ob man das nun voll spezialisiert und gezielt für den Spielabend macht, wie etwa tartex, oder ob man recht breit nach links und rechts schaut und sich dann am Tisch die benötigten Bruchstücke zusammenimprovisiert, ist dabei letztendlich egal. Mit Abenteuern für D&D4 alleine wird es aber in jedem Fall schwierig, was Cooles auf die Beine zu stellen.
--- Ende Zitat ---
Offtopic:
Vollständig improvisieren und eine gute Story liefern geht nur bei Spielen, die speziell für sowas konzipiert sind, Fiasco, Polaris oder so'n Gedöns. Man muss sein Setting kennen, ein paar wichtige NSCs haben oder die zumindest beim Improvisieren gleich mit ein paar essenziellen Informationen anreichern wie Motivationen, Ziele, Einstellung zu Mitmenschen. Generell ist es aber ein Unterschied, den Inhalt der Spielrunde im Wesentlichen aus Bausteinen zusammenzuimprovisieren, oder einem vorgegebenen Plot zu folgen. Mein Eindruck ist aber, dass der Sense of Wonder sich bei stärkerer Vorplanung eher einstellt, mit dem Risiko, dass man auf Spielerideen, die vom Plan abweichen, nicht eingeht. Das eine ist für mich so erstrebenswert, wie das andere verdammenswert ist.
Und wer DnD4-Abenteuer im Wesentlichen zusammenimprovisiert, hat meinen Respekt. Das ist aktuell das einzige System, in dem ich als SL viel plane. Wobei die nächste Kampagne, die ich leiten will, wohl vom Stil her wieder 80er/90er-mäßiger werden soll.
Thandbar:
--- Zitat von: Wellentänzer am 10.05.2013 | 00:23 --- Wenn ich nun aber, und das ist das Problem der Abenteuer der 4E, tatsächlich keine einzige beschissene Idee in den offiziellen Abenteuern zum Ausschlachten finde, existiert ein massives Qualitätsproblem.
--- Ende Zitat ---
+1
Früher kaufte ich mir viele Abenteuer für die L5R. Nur einen Bruchteil verwendete ich direkt, aber in beinah jedem Heftchen steckten Ideen oder Sonderregeln drin, die ich einfach mal einbauen wollte oder mir für ein komplett anderes Spiel aufheben wollte.
"Das sind aber coole Seuchenregeln", "Wenn man das mal im Weltraum spielen könnte" oder "Der gäbe einen klasse Ultroloth ab ..." waren alles Gedanken, die einem bei anregenden Abenteuern immer mal wieder kommen konnten.
Bei den kaufbaren Abenteuern der 4E verspürte ich diese Impulse nie. Und das finde ich schade, weil das für mich der Hauptgrund ist, fertige Abenteuer zu erwerben.
Ich verstehe es total, wenn man Kaufabenteuer primär als Steinbruch für gute Encounter benutzen möchte, aber dafür ist für mich sowas wie Dungeon Delve da. Außerdem finde ich es ehrlich gesagt redundant, wenn ein Spiel, das es einem bereits mit den 3 Grundbüchern extrem leicht macht, nach einem festgelegten Schema balancierte Encounter hintereinander zu ketten, dann Abenteuer erhält, die dieses starre Prinzip dann einfach nur wiederholen und verfestigen. Gerade dafür muss ich doch nicht eigens Geld ausgeben!
Hin und wieder gab es im Internet sehr gute Ideen von Seiten der Wizards, aber diese schafften es - meines Wissens nach - niemals in ein papiernes Kaufabenteuer.
Gerade, wenn ich in einer Spielwelt neu bin, fühle ich mich in der Abenteuergestaltung sehr unsicher. Treffe ich den richtigen Ton? Ist die Welt nun richtig wiedergegeben, oder verzerre ich das eigentliche Thema? Hier helfen mir gute Einsteigerabenteuer, so dass ich settingbezogene Abenteuer ebenfalls sehr vermisst habe.
Nach meinem Gefühl hat die mangelhafte Versorgung mit ideenreichen Abenteuern das Aufblühen der 4E verhindert. Ich denke, mit den richtigen Abenteuern hätte man auch Spieler ansprechen können, die sich zuvor von dieser Edition abgewendet hatten.
Grubentroll:
Wobei D&D4 diesen komischen und für mich nicht so recht aufzulösenden Zwiespalt in sich trägt, einerseits möglichst generisch sein zu wollen, aber dann diese extrem ungenerischen Sachen wie hornköpfige Monster (Tieflinge), Elfen mit "Cyberaugen" (Eladrin) und aufrechtgehende humanoide Drachen(Dragonborn), sowie ein Settinggrundgedanke ("points of light") als gefälligst zu integrierende Grundbausteine hinstellt.
Einerseits generisch, andererseits extremst einschränkend weil stark eine Richtung vorgebend.
es zerreibt sich ein wenig in der Mitte.
tartex:
--- Zitat von: Wellentänzer am 10.05.2013 | 00:23 ---Wenn ich nun aber, und das ist das Problem der Abenteuer der 4E, tatsächlich keine einzige beschissene Idee in den offiziellen Abenteuern zum Ausschlachten finde, existiert ein massives Qualitätsproblem.
--- Ende Zitat ---
Also Ideen findet man in den D&D4-Abenteuern genug - und vor allem Encounter, Encounter, Encounter, an interessanten Orten usw. Der ganze mechanische Vorbereitungskram wird so erledigt, dass man nichtmal mehr NSC-Zauber und so Kram nachschlagen muss.
Aber sie sind halt nicht dafür geschrieben, Leute zu unterhalten, die gerne DSA- oder Paizo-Abenteuer lesen (und wohl deshalb kaufen), sondern um am Spieltisch mit minimaler Vorbereitungszeit sofort einsetzbar zu sein.
Bei Gamma World habe ich z.B. auch einfach die Encounter genommen, und mir zu den vorkommenden Gegnern meinen eigenen Hintergrund überlegt. Das mühsame wurde mir abgenommen. Das was mir Spass macht (den "Fließtext schreiben"), habe ich selbst gemacht.
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