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Warhammer im Hero System

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dedan:
Lehre des Eises
Diese Schamanistische Magie hat sich aus den Bräuchen der Kislevitischen Kultur entwickelt und war wohl eine der ersten  wirklichen Magieschulen. Noch bis heute steht in  Kislev der große Eispalast wo die alten Lehren und Zaubersprüche noch heute gelehrt werden. Übrigens der einzige offizielle Ort wo auch andere Rassen diese Art der Magie lernen dürfen. Die Magier nennen sich meistens Frostzauberer und jeder fertige Student muss sich einem Initiationsritus unterziehen indem der legende nach sein Blut zu Eis gefriert.
Ordensname : Eisorden
Farbe : -
Rune : -
Art der Winde :

Special : Immune to Intense Cold
Special : Kaltblütig

Eisdolche (Ice Daggers)
Aus der Hand des Zauberer sprießen

2d6 REKA, Autofire with 10 Shots (+1), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 60 Active Points, 22 Real Points
Range : 192m

Gewässerfrost
Verwandelt eine Fluss oder See in einen  sein gefrorenes Gegenstück.

Change Enviroment - 8", temprature -2 Levels, Can only be cast on Water (-2),  Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 26 Active Points, 9 Real Points
Range : 192m 
2d6 -1 Damage, Armor Ignoring (+1),0 END (+1/2), Damage Shield(+1/2), Only one time (-1/2), Can only be cast on Water (-2), when entering area linked to Change Envoriment (-1/2); 60 Active Points, 15 Real Points

Gestalt des Frostgeistes
Der Magier verwandelt sich in ein Klauenbewährtes Monstrum aus den kislevitischen Legenden

2d6 KA, light penetration (+1/4), Autofire 15 (+1,5), All other magic stuff is ignored as long this spell is active (-1), Self only (-1), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4); 52 Active Points, 14 Real Points
rED Drain 2d6, Autofire 15 (+1,5), 0 End (+1/2), Effect leaves after hiting (-1 1/4), linked to base Damage (-1/4); 60 Active Points, 20 Real Points 

Schneesturm
Ein eisiger Nordsturm wird vom Magier beschworen und über das ganze Schlachtfeld ausgedehnt.

Change Enviroment, area affect 70” + 15d6” temprature -4 Levels, delayed return rate 1 Minute (+1/2), Personal immunity (+1/4) ,Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 82 Active Points, 29 Real Points
Range : 192m 
2d6 -1 Damage, Armor Ignoring (+1),0 END (+1/2), Damage Shield (+1/2), Only one time (-1/2), Can only be cast on Water (-2), when entering area linked to Change Envoriment (-1/2); 75 Active Points, 19 Real Points

Kuss des Winters
Der Magier stösst einen Sturm reiner Kälte in die Reihen der Magier.

2d6 REKA, Area Attack Cone (+1), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 75 Active Points, 18 Real Points
Range : 144m (-1/4)
rED Drain 2d6, 0 End (+1/2), Ranged (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), Effect leaves after hiting (-1 1/4); 40 Active Points, 16 Real Points

Eiswand
Der Magier lässt aus seinen Händen eine Wand aus Eis entstehen die er dort platzieren kann wo er will.

Force Wall 20 rPD / 20 rED, 20” long, 5”tall, 5” hieght , Opaque to Sight and Hearing (+10), Attacks from Flame attacks deals double damage (-1), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 145 Active Points, 39 Real Points
Range : 192m

dedan:
High Magic
Ein Auszug aus einem der Jahresansprache an der Akademie zu Hoeth,

Die Menschenrassen nutzten die Winde in einer verunreinigten und aufgebrochenen Form. Sie lernten unsere niederen Sprüche, die sie als Lehren bezeichnen, welche sie von unserem mächtigsten Magier, Teclis, beigebracht wurden. Aber diese sind nur eine fahle Reflektion von dessen was ein Asur der am weißen Turm ausgebildet wurde im Stande ist zu vollbringen.

Ordensname : Weisserorden
Farbe : Weiss
Rune : -
Art der Winde : Alle werden in gleichem maßen von dieser Magie genutzt.

Special : Sie haben einen Slot mehr als normal.
Special : +15 AP, für Dispell und Dispell Aid

Magie Entzug (Drain Magic)
Durch diesen Spruch werden Sprüche eines anderen Magier in Sichtweite schwächer.

Supress 12d6 magic Multipower,  Uncontrolled (+1/2), Spell ends after 1 Turn completly (-1/4), Doesn’t Supress Dispell or Dispell Aid (-1/2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 90 Active Points,  26 Real Points
Range : 192m

Weltenwanderer (Walk between the Worlds)
Der Magier wird ethereal.

Desolidification protect against mundane weapons, Affects Real World with magic (+2), Spell ends after 1 Turn (-1/4), Cannot pass through solid objects (-1/2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 120 Active Points, 37 Real Points

Pfeilfluch (Curse of Arrow Attraction)
Dies lässt Pfeile sicherer ihren Weg ins Ziel finden

2d6 Luck* = Any failed Missile Attack roll can be rerolled, ranged (+1/2), Useable by 16 Others simultaneously (+1,5), Extra time afterwards for 1 Turn and spell fades after one Turn  (-1/4), only missile attacks (-1/2), costs End (-1/2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 30 Active Points, 7 Real Points
Range : 192m

Quälgeister (Fortune is Fickle)

Aid 10d6 to Side Effect for a Magic Lore, Range (+1/2) Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 150 Active Points,  55 Real Points
Range : 192m

Zorn des Khain (Anger of Khain)
Der Magier beschwört den Zorn des Khain anhand einer großen weißen Energie Kugel auf die Feinde nieder

2d6 REKA, Autofire with 10 Shots (+1), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 60 Active Points, 22 Real Points
Range : 192m
rPD Drain 1d6, 0 End (+1/2), Ranged (+1/2), Autofire 10 (+1), Effect leaves after hiting (-1 1/4), linked to Base Damage (-1/2),; 30 Active Points, 11 Real Points

Flammen des Phönix (Flames of the Phönix)
Eine Einheit wird von Flammen umhüllt.

2d6 REKA, Area effect selective (+1,5), Uncontrolled (1/2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 90 Active Points, 33 Real Points
Range : 192m
rPD Drain 1d6, 0 End (+1/2), Ranged (+1/2), Area Affect (+1), Cumulative (+1), trigger starts after first phase (+1/4), increased Max 48 (+3/4), linked to Base Damage (-1/2); 50 Active Points, 33 Real Points

Vauls Unmut (Vauls Unmaking)
Entzieht einem magischen Gegenstand die kraft für einen Tag

Dispell 60d6 Magic gadgets, once at a time, Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 180 Active Points, 65 Real Points
*Dieser Spruch zerstört alle magischen Eigenschaften eines Gegenstandes, allerdings kehren diese langsam wieder, nämlich 10 AP pro Tag.

dedan:
Andere Völkerlisten die am Anfang den Characteren nicht zur Verfügung stehen

Nekromantie
Diese verderbte Magie wird von Nekromanten und Vampiren eingesetzt.
Ordensname : Nekromantie
Farbe : Lila
Rune : -
Art der Winde : Die verfaulenden Winde der längst verstorbenen und des Urbösen, welche aus dem Südosten vom Schwarzen Turm hinauf in die alte Welt weht.

Special : Einen zusätzlichen Spruch für die Anrufung von Nehek
Special : Darf sich ab 3. Stufe oder 121 Active points den Vorteil Untot nehmen.

Anrufung von Nehek – Beschwörung (Invocation of Nehek)
Ruft Zombies oder Skelette

Summon 50 Active Pionts maximum, Expanded Class, Zombies Skeletons and Wolves (+1/4), slavish (+1), Range (+ 1/2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2, Side Effects (-1/4);  Active Points,  Real Points
Range : 144m (-1/4)

Summon Skeletons (150 Active Points for one Skeleton and  maximum of 16 summoned creatures (+20))
Zombies (100 Active Points for one Zombie and  maximum of 32 summoned creatures (+25))
Summon Wolfs (200 Active Points for one Wolf and  maximum of 4 summoned creatures (+10))

Anrufung von Nehek – Heilung (Invocation of Nehek)
Heilt Untote Wesen.

Regeneration maximum 6d6, 0 END (+1/2), Persistant (+1/2), Extra time one Turn (-1), undead only (-1/2), Range (+ ½), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 150 Active Points, 32 Real Points
Range : 144m (-1/4)

Staubhand (Hand of Dust)
Der Magier fokusiert seine gesamte unheilige macht auf seine Hand und entzieht allem was er damit berührt das Leben.

3d6 HKA, Armor Ignorieng (+1), Toughness Ignoring (+1/2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 135 Active Points, 49 Real Points

(Hellish Vigor)
Beschleunigt Untot Wesen und macht ihre Schläge sicherer

[iLightning Reflexes +10, Area Affect, selective (+1,5), only for act first in Phase (-1), only for Undead  (-1/2); 20 Active Points, 13 Real Points
Range : 144m (-1/4)
2d6 Luck* = Any one failed Attack roll per phase can be rerolled, ranged (+1/2), Useable by 16 Others simultaneously (+1,5), Extra time afterwards for 1 Turn and spell fades after one Turn  (-1/4), only for Undead (-1/2), costs End (-1/2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 30 Active Points, 7 Real Points [/i]

Nagash Todesblick (Gaze of Nagash)
Der Nekromant bekommt für kurze Zeit die tödlichen und alles durchdringenden Augen Nagashs

2d6 REKA, Autofire with 10 Shots (+1), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 60 Active Points, 25 Real Points
Range : 192m
rPD Drain 1d6, 0 End (+1/2), Ranged (+1/2), Autofire 10 (+1), Effect leaves after hiting (-1 1/4), linked to Base Damage (-1/2),; 30 Active Points, 11 Real Points

Vanhelens Totentanz (Vanhals Danse macabre)
Alle untoten Einheiten werden Schlagartig schneller

Running +16", Ranged, usable by 16 others simultaneously (+1), only Undead (-1/2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 64 Active Points, 18 Real Points
Range : 192m

Fluch der Jahre (Curse of the Years)
Alles in der Nähe alterd und das in unglaublicher Geschwindigkeit.

1d6 REKA, Cumulative (+1), Armor ignoring (+1), Area effect selective (+1,5), Uncontrolled (+1/2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 75 Active Points, 33 Real Points
Range : 192m 

dedan:
Segen der Schlachten - Priester
Die Segen der Schlachten oder Kriegs - Priester sind Gaben die anderes als Magie nicht zurückschlagen können. Woher genau ihre Kraft kommt aus der sie ihre Wunder Formen ist ungewiss. Manche behaupten sie würden ihre Kräfte direkt von Gott haben andere sagen das die Schlachtenpriester zuviel Chaoswinde abbekommen haben und irgendwann daran zugrunde gehen werden. Egal wie man es sich erklären will die Schlachtenpriester haben eines gemeinsam, ihre unerschütterlichen Glauben an ihren Gott.
Ein grossteil der Kriegs-Priester sind harte Nahkämpfer und nur wenige verlassen sich auf Armbrust oder Muskete.
Fähigkeiten wie sie die Schlachten Priester haben kommen fast in jedem Volk vor, sind aber im Imperium als wenige geachtet.

Regeltechnisch :
Schlachtenpriester haben keine Abstufungen und trotzdem dauert es bis man sich seinen wahren Glauben erschlossen hat, so gibt es drei Abstufungen der Reinheit im Glauben unter den Priestern.
Novicen – 60 Active Points,  8 Ultraslots
(3er Schwierigkeit im Warhammer Table Top)
Prior – 90 Actie Points, 10 Ultraslots
(4er Schwierigkeit im Warhammer Table Top)
Legat – 120 Active Points, 12 Ultraslots
(5er Schwierigkeit im Warhammer Table Top)
Von diesen Slots müssen immer zwei ein Dispell und ein Dispell Aid sein.
Ansonsten gelten die gleichen Einschränkungen und Nachteile wie für Magier, mit der ausnahme das sie beim Zaubern nicht Fumbeln können.


Die Sigmar Schlachten Priester
Sie sind zum einen dazu da die Menschen mit heroischen Ansprachen und Predigten zu bewegen und ihnen geistige Stütze zu sein. Sie versorgen die Fleischwunden der im Kampf verletzten und sind der Fluch aller Heresie gegen den Imperator


Ihre Präsenz auf dem Schlachtfeld

Gerechter Zorn (Rightous Fury)
Der Sigmar Priester verfolgt die Heresie mit äußerster Härte und verachtet alle die sich üblen Kräften zuwenden.

4d6 Luck, usable simultaneously by 16 others(+1,5) only to reroll one failed melee attack roll against one foe (-2), only against Undead, Chaos Heretics, Demons and Skaven (-1/2), always on (-1/2); 50 Active Points, 12 Real Points
Der Nachteil “Psychological Limitation : Heretics & Demons 10, Undead 10, 10 Skaven (Uncommen, Strong)“ ist obligatorisch.


Die Segen der Sigmar Schlachten Priester
Multipower 60 Active points, Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Can only be cast on Believers in Sigmar (-1), Range is 96m (-1/2), 24 Real Points

Der Segen des Sigmar (Blessing of Sigmar)
Sigmar beschützt die seinige gegen jede Art von übler Hexerei

Dispell 20d6 against Magic, Gestures (-1/4), Incantations (-1/4),; 60Active Points, 40 Real Points
Range 96m (-1/2)

Aid 4d6 for Dispell Slot in Magic Multipower, Ranged (+1/2), Can only be cast on Believers in Sigmar (-1), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4); 60 Active Points, 24 Real Points
Range : 96m (-1/2)

Der Hammer des Sigmar (Hammer of Sigmar)
Mit dem Hammer gehen sehr viel weniger Angriffe fehl als mit anderen Waffen

4d6 Luck, usable by others (+1/4), only to reroll failled mellee attacks one time (-1), Can only be cast on Believers in Sigmar (-1), linked to base Damage (-1/2), has no effect when Preist wield magic weapon (-1/2), Bannbar (-1/2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4); 20 Active Points, 5 Real Points

Rüstung der Gerechten (Armour of the Righteous)
Der Priester beschwört den Schutz Sigmars auf sich.

4 rPD / 2 rED, Range (+1/2), usable by others (+1/4), Can only be cast on Believers in Sigmar (-1), Doesnt add with other Invulnerable Saves (-1/4), Bannbar (-1/2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4); 16 Avtive Points,  5 Real Points
Range : 96m (-1/2)
Power Defense 25, Range (+1/2), usable by others (+1/4), Can only be cast on Believers in Sigmar (-1), linked to RE (-1/4), only usable against STR Drains that targets RE (-1); 44 Active points, 11 Real Points

Heildende Hand (Healing Hand)
Der Priester heilt Fleischwunden bei befreundeten Einheiten.

Healing 2d6 as regeneration, 0 END(+1/2), Persitant (+1/2), Usable by others (+1/4), Range (+1/2), Extra Time 1 Turn healing started with cast (-1), Can only be cast on Believers in Sigmar (-1), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Bannbar (-1/2), Cant Heal Bleeding, Impairied or disabling wounds (-1/4), Cant be uesed on Demons and Undead (-1/4); 55 Active Points, 11 Real Points
Range : 96m (-1/2)

Seelenfeuer (Soulfire)
Ein gleißendes Licht, welches Untote und Dämonen in der Umgebung des Sprechers angreift.

]1/2d6 REKA, Area Attack Radius (+1), Armor Ignoring (+1), Only Demons and Undead take Damage (-1),  Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Bannbar (-1/2); 30 Active Points, 10 Real Points
Range : 144m (-1/4)
rPD Drain 1d6, 0 End (+1/2), Ranged (+1/2), Area Affect radius (+1),  linked to Base Damage (-1/2), Effect leaves after hiting (-1 1/4); 30 Active Points, 11 Real Points

dedan:
Rüstungen und Rettungswürfe

Richtlinien für Rüstungen
Alle Rüstungen werden mit folgenden Nachteilen gekauft OIF (-1/2), Real Armour (-1/4) und Normal Mass (-1).
OIF ist denke ich selbst erklärend.
Real Armor heißt hierbei das man rPD verliert wenn man sie nicht pflegt, außer es ist eine magsiche Rüstung. Ist es eine magische Rüstung, bewirkt Real Armor, dass sie Abzüge auf alle Dexterity Skills in Höhe des rPD-Wertes gibt, wenn man sie nicht pflegt. Dieses kommt natürlich gestaffelt und nicht auf einen Schlag.
Normal Mass heisst nur das die Rüstung die unten beschriebenen Gewichsklassen unterliegt und somit zum Encumbrance zählt.
Dieses Gewicht kann man drücken indem man keine Vollrüstungen trägt sondern nur Teilstücke von Rüstungen trägt.
Dazu nimmt man die Armor Coverage table im FRED  Seite 334 und trägt seine jeweilige Rüstung auf dem Character Locationen auf dem Character sheet ein. Die Body der Rüstungen betragen viermal ihren rPD Wert.

Leichte Rüstung 1-3 rPD / 1 rED, Strenght Minimum 12 (-1/2)
(Padded (5kg), Leather (8kg), Studded Leather (10kg), Chain Shirt (13 kg))
Schwere Rüstung 4-6 rPD / 2 rED, Strenght Minimum 15 (-1/2)
(Scalemail or Breastplate (15kg), Chainmail (20kg), Splint Mail 24kg))
Vollplatte / Chaosrüstung 7-8 rPD / 3 rED, Strength Minimum 18 (-3/4)
(Half Plate (25kg), Fullplate (28kg))

Schilde
Alle Rüstungen werden mit folgenden Nachteilen gekauft OIF (-1/2), Real Armour (-1/4), Normal Mass (-1) und für die rPD / rED gilt das es immer hilft solange der Angriff von vorne kommt und nicht überraschend ist (-1/2)
Die Armor Breakage von Schilden ist ihr rPD wert x6

Schild 1-3 rPD / 1 rED and +2 OCV
(Holz Schild (5kg), Metall Schild (8kg), Turmschild oder Pavise (12kg))

Bessere oder magische Rüstungen (von unter 4+ im Table Top werden  mit einem weitern +2 rPD / 1 rED belohnt für jeden zusätzlichen 1+ Rüstungswurf im battle) sind sinnvoll möglich.
Maximal sollte aber eine Rüstung 14 rPD / 6 rED nicht überschreiten. Dies entspricht einem 1+ Rüstungswurf im Table Top. Anders als im Battle ist hier dann aber der Schild additiv und somit bis zu 17 rPD / 7 rED möglich. Mehr könnte die Spielbalance stören.
Möchte man die Charactere auch zurückrechnen können auf das Table Top System sollte man darauf achten das Kombos auch im Battle möglich sind.

Vom Pferd aus kämpfen bringt keinen Bonus. Allerdings darf man vom Pferd aus die Liste für die Trefferlocation für den Oberen Teil des Körpers nutzen ohne Abzug.


Natürliche Zähigkeit
Jeder Charakter sollte sie haben, sie ist abhängig von seiner Konstitution.
Con bis 10 = 2 rPD / rED = max PD / ED 10
Con bis 20 = 3 rPD / rED = max PD / ED 15
Con bis 30 = 4 rPD / rED = max PD / ED 20
Con bis 40 = 5 rPD / rED = max PD / ED 25
Die hier angegebenen PD Werte entbinden nicht von den Normal Human Characteristica.

Jeder normale Soldat hat damit eine Konstitution von 10-25, d.h. jeder SC und NSC hat zwischen 2 rPD / rED bis 5 rPD / rED. Bei so einer rauhen Welt wie die von Warhammer denke ich ist das zu vertreten.
Außerdem ist die normale PD und ED ebenfalls von der Konstitution abhänigig. (siehe Tabelle)

Unverwundbarkeits Gegenstände (Rettungswürfe)
Sind ebenfalls 3 - 9 rPD / rED Armor mit dem Vorteil Invulnerable (+1) und den entsprechenden Foci oder ohne, sie hat aber immer den Nachteil "Doesnt add with other Invulnerable Saves (-1/2)". Damit zählt bei Unverwundbarkeits Gegenständen der stärkste, anderes als bei Rüstungen wo Schild und Rüstung addieren.
Zusätzlich mit 25 Power Defense, die die Nachteile,"linked to RE" (-1/4) und "only usable against STR Drains that targets RE" (-1) bekommt.
Das heißt der PD gilt nicht gegen normale Gifte.

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