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Warhammer im Hero System

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Seishiro:
Servus,


--- Zitat ---Rollenspielt ihr eure Charaktere mit WFB Werten oder wie habe ich das zu verstehen ?

--- Ende Zitat ---

Nope, wenn wir rollenspielen dann nach Hero System Werten, auch wenn die sich alle naselang mal etwas ändern.  ::) ;D


--- Zitat ---Allerdings wuerde es mich doch ziemlich ankaesen auf dem Tabeletop meinen Charakter zu verlieren, bloss weil er mit unter irgendein Template geraten ist   Rollenspielerische Bloedheit und die ggf. darauf folgende gerechte Strafe ist dann doch was anderes ...

--- Ende Zitat ---

Das haben wir recht simpel geregelt, in einer normalen Schlacht (eine die nur zum geldverdienen gedacht ist=Söldnerauftrag) können Charactere nur ausgeschaltet werden. Das heisst verliert der Spieler die schlacht ist der Character gefangen gesetzt, gewinnt er ist er nur schwer verletzt und wir im Lazaret wieder aufgepäppelt. Gefangene Charactere kann man entweder versuchen im RP oder mit einer neuen Schlacht zu befreien.
Anderes ist das mit Kampagnen Schlachten, wird hier ein character ausgeschaltet ist er je nach Kampagnen Hintergrund gefangen oder tot.
Das gilt für Spielercharactere sowie auch für ihre Offiziere.  ;)


Also genauere Daten und Diskussionen über die neuesten Regeln von Warhammer findest du in meinem Forum.

http://36731.rapidforum.com/

Warhammer -> Gassenwissen -> Pen & Paper -> Warhammer Hero System hausregeln  ;D

dedan:
*Reanimate Thread* Hex hex.  ::)

Na da kuck,  ;D

mein alter Thread.  :D
So also der letzte Stand der Regeln ist in dem oben gepostetem Forum nicht mehr erhältlich, da die Kampagne zuende ist.
Aber ich poste mal die letzte Version der Regeln.

Anmerkungen, Kritik und Verbesserungsvorschläge sind gerne gesehen, da ich das ganze wohl nochmal leiten werde. Ansonsten ist es aber als Ideenpool gedacht, wenn einem das Fantasy Hero nicht reicht.  ;)

Gruß

de Dan 

P.S.: Ich bitte die Rechtschreibfehler und Grammatikfehler zu verzeihen.  ;)
P.P.S.: Werde wenn ich mehr Zeit habe die ganzen Fehler rausmachen... oh man.... sorry dafür  :-\

dedan:
Einleitung

Dies hier ist der Versuch den Flair von Warhammer im Hero System (fünfte Edition) von Steven S. Long einzufangen.
Zugrunde liegt diesem eine 7 Jahre alte Warhammer Kampagne. Leider war das Original Warhammer RPG System irgendwann ausgereizt und andere Rollenspiel Systeme besaßen und besitzen nicht die nötige Regeltiefe um alte und mächtige Charactere in einer Low Fantasy Welt darzustellen.
Daher entschied ich mich als Spielleiter dieser Gruppe auf ein universell und unbegrenzt einstellbares System umzustellen. Seitdem arbeiten meine Gruppe und ich daran auf der Grundlage des Warhammer Table Top Systems dies so sinnvoll wie möglich im Hero System darzustellen.
Ich hoffe hiermit Spielern die etwas ähnliches vorhaben hier ein ausgearbeitetes Regelsystem anbieten zu können, das einen fliessenden Übergang zwischen dem Table Top und den Rollenspiel-Elementen der Warhammer Welt möglich macht.
Ausserdem erhebt diese System den Anspruch eine Kombination aus Warhammer System Table Top und Hero System RPG ohne grosse Probleme möglich zu machen.

Bei Fragen und Anregungen können Sie mir gerne eine eMail an seishiro666[Klammeraffe]gmail.com zukommen lassen.

Character Erschaffung
Der Anfang des Spiels sollte die Überlegungen der Rasse, Jugend, Familienverhältnissen und der Ausbildung des Character gelten. Dies kann man gut zu einem schönen Hintergrund verbinden.
Wenn man den groben Hintergrund erstellt hat sollte man sich schon mit der Zukunft des Characters auseinander setzten.  Es gibt nämlich vier Kampf - Karrieren in die Mann/Frau Abteurer/in sich stürzen können. Ein Gemisch aus zwei Kampf - Karrieren sind zwar möglich, ich würde aber davon abraten, da man doch sehr viel Kampfkraft einbüsst und früher oder später Probleme bekommen wird. Zudem könnten sich andere in ihrem Kampfgebiet beeinträchtigt fühlen.

Berufspackages
Es gibt einige Berufspackages als Vorschlag, natürlich kann man beliebig viele andere entwicklen.
Alle Berufsklassen sind 30 Punkte Wert und enthalten 5 Skills auf Attribut, und für 15 Punkte Characteristica, Talents oder Percs.

Agitator
Acting (PRE)
Conversation (PRE)
Oratory (PRE)
Persuasion (PRE)
Language, one of Players choice (4)

EGO +2
INT +3
PRE +4
COM +2

Alchemisten Geselle
K.S.: Alchemy (INT)
K.S.: Arcane & Occult (INT)
S.S.:Alchemy (INT)
P.S.: Händler (PRE)
K.S.: Poison (INT)

INT +4
EGO +3
CON +2
Rang +1

Adliger
Conversation (PRE)
High Society (PRE)
Persuasion (PRE)
Weapon Familiartity mellee, common Missile Weapons and small ranged

DEX +1
INT +1
PRE +3
COM +4
Rang 3
Money 3

Bettler
Concealment (INT)
Conversation (PRE)
Disguise (INT)
Stealth (DEX)
A.K. : City of Choice (INT)

DEX+2
CON +4
INT +1

Usw.

Einige andere um die Fantasy etwas anzuregen;
Dieb, Flussschiffer, Fischer, Geschichten Erzähler, Glücksspieler,  Grabräuber, Gesetzloser, Hausierer, Händler, Hirte, Jäger, Infanterist, Kunsthandwerksgeselle, Kopfgeldjäger, Kutscher, Kräuterkundiger, Leibwächter, Lotse, Mönch, Marinesoldat, Minesänger, Pelzjäger, Rattenfänger, Steuereinnehmer,  Strassenräuber, Schürfer, Seemann, Schriftgelehrter, Seher,
Schmuggler, Schildknappe, Soldat, Student, Söldner,  Technikergeselle, Tunnelkämpfer, Unterhaltungskünstler, Viehdieb, Wildhüter.


Die Kampf - Karrieren
Diese entscheiden einzig darüber wie sie sich im Falle eines Kampfes zur wehr setzten wollen, sonst nichts.

Magier
Magier sind beherrscher eines der Neun Winde der Magie, näher erklärt im Abschnitt Magie. Sie benutzten meist Reichweiten Zauber um sich Gegner vom Hals zu halten.

Preister
Priester dienen einem der sechs Götter (siehe Abschnitt Magie)der Menschen. Sie kämpfen meistens im  Nahkampf, unterstützt von ihren Zaubern.

Dieb
Ähnlen den Kämpfern, da sie keine Magie benutzten, setzten aber ansonten mehr auf Heimlichkeit. Ihre Waffen sind Gift oder Säure, sowie Überraschende Angriffe.

Kämpfer
Sie sind stark, tough und schwer gerüstet.


Neue Skills, Talents und Perks

Neue Skills
Analyze, expand - FRED Seite 32
Armorsmith (DEX) - Eigentlich ein P.S. Skill, wird aber zu einem Agility Skill, wegen seiner Wichtigkeit in Low Fanatasy Kampagnen
Spellcraft (INT) - Eigene Fähigkeit im Umgang mit der Magie
Ansonsten gelten die Skill modifikatoren aus dem Fanatsy Hero.
Weaponsmith (DEX) - Eigentlich ein P.S. Skill, wird aber zu einem Agility Skill, wegen seiner Wichtigkeit in Low Fanatasy Kampagnen

Gestrichene Skills
Autofire, Bugging, Electronics, System Operations, Two Weapon Fighting (wird mit Autofire 2 oder gelinkten Powers geregelt)


Talente

Todesstoss : 14 / 28 / 42
Ein tödlich angebrachter Schlag der meistens den Kopf des Kontrahenten trifft und ihn damit tötet. Diese Kunst wurde von den Henkern der Dunkelelfen perfektioniert. Dieses Talent kann maximal dreimal genommen werden.

1d6 HKA, Armor ignoring (+ 1), without Strenght (-1/2), only works on humanoide (-1/2), only with melee weapons (-1/2), OIF weapon of Opportunity (-1/2); 30 Active Points, 10Real Points
4 Penalty Skill lvl für die special Hit Location "Head Shot", only usable with Death Blow (-1/2); 6 Active Points, 4 Real 

Säure(Gift)attacken : 17 / 34 / 51 
Vor dem Kampf bestrichene Waffen mit tödlichem Waffengift. Die hexenkriegerinnen der Dunkelelfen sind berüchtigt für ihre giftigen
Klingen, welches schon vielen guten Soldaten das Leben, selbst nach der Schlacht noch genommen hat.
Leider funktioniert dieses Talent nicht mit magischen Waffen und draf maximal dreimal genommen werden.

Base Damage ignores Toughness” (+1/2), OAF Weapon (-1), need time for preparationfull Phase (-1/2), Charges 12 with 2 Clips (0); 12 Acive points, 5 Real Points
1d6 Drains  (STR, CON or BODY), Penetration (+1/2), Ranged (+1/2) Charges 12 with 2 Clips (0), OAF Weapon (-1), linked to base Damage (-1/2); 30 Active Points, 12 Real Points[/i]
Raserei : 20 / 30 / 40 / 50
Manche Wesen können sich in einen fürchterlichen Kampfrausch steigern, in welchem sie ohne rücksicht auf Verluste so viel und so schnell zuschlagen wie sie nur können.

Damage Shield mit der Waffe seiner Wahl, nur im Nahkampf. Wird mit 15 Punkten Kosten mit jeglicher Waffe seiner Wahl festgelegt. Dies schliesst den rPD Drain der Waffe ein, wenn sie einen hat.
Teurer wird es wenn man Autofire Waffen hat oder mit zwei Waffen kämpft.
Für 2-3 Attacken betragen die Kosten 30 P.
Für 4-5 Attacken betragen die Kosten 40 P.
Für 6-10 Attacken betragen die Kosten 50 P.

Hass : 5
Viele Völker hegen andere einen fast unstillbaren Hass.

Luck 2d6, only to reroll one failled mellee roll against one enemy(Orc&Goblins, Skaven etc) target once (-1); 10 Active Points, 5 Real Points

Unnachgiebig (Stuborn) : 24
Diese Truppen sind einfach Stur und sind meistens die die als Letzte vom Feld gehen oder den Rückzug decken.

10 PD only against Psychological Effects (-1/4)
Skill Levels for Ego and Int Rolls +4

Magie Rresistenz : 80 / 120
Manche Götter und Gegenstände gewähren diese spezielle art von Schutz gegen magsiche Angriffe.

Dispel 20d6 / 30d6 / 40d6, 0 End (+1/2), Damage Shield (+1/2), Always on(-1/2)

First Strike :
Die Schwertmeister von Hoeth haben eine Art dieser Fähigkeit perfektioniert, in Verbindung mit einem Zweihänder.

Lightning Reflexes auf +20, "only to act first in a Phase (-1)".

Weitere zugelassene Talents aus dem Fantasy Hero
Achtung dies sind keine Warhammer Battle Fähigkeiten!!! 
Animal Friendship
Combat Archery / Spellcasting
Divine Favor
Fascination
Follow through attack
Inspire
Mounted Warrior
Good Healing (1 Body extra per day)
Rapid Healing (1 Body per hour)
Trackles Stride


Prequisites
Alle Perqus werden wie im Fantasy Hero gehandhabt,  bis auf
Fringe Benefit - Anstatt die vorhandenen Tabellen zu nutzten gelten für den Adel und Klerus folgende andere Tabellen

Weltlicher Adel
1P.- Bauern mit kleinem Lehn/ fahrender Händler
2P.- Ritter / Medikus
3P.- Lehnsherr /Gildenführer/ Gelehrter
4P.- Baron
5P.- Landgraf/ Hohepriester
6P.- Graf
7P.- Markgraf
8P.- Herzog
9P.- Großherzog
10P.- Prinz / Kurfürst
15P.- Kronprinz
20P.-König

Klerikal
1P.- Mönch / Nonne
2P.- Diakon
3P.- Vikar
4P.- Prios
5P.- Abt
6P.- Probst
7P.- Prälat
8P.- Bischof
9P.- Legat
10P.- Erzbischof
15P.- Nuntius
20P.- Theogonist (Kardinal)

Armee
1P.- Unteroffizier
2P.- Feldwebel
3P.- Leutnant
4P.- Oberleutnant
5P.- Hauptman
6P.- Major
7P.- Oberstleutnant
8P.- Oberst
9P.- General
10P.- Marshal
15P.-  Feldmarshal
20P.- König


Rassen Packages
Es gibt vier Spielbare Rassen, Menschen, Halblinge, Zwerge und Elfen, die anderen wie Ork, Skaven und Vampir sind nur der Vollständigkeit halber niedergeschrieben worden.

Egal welche Rasse ein Charakter hat, die Maximal-Bestmimungen des Spielleiters für die Gruppe haben Vorrang. Außerdem gilt der Kampagnen Nachteil Normal Human Characteristica als bindend für jeden. Für diesen gibt es keine Nachteilspunkte da er eine Kampagnen Regel ist die für jeden gilt.
Jede Rasse erhält Maximas zugewiesen die sie nicht überschreiten darf, auch nicht zu doppelten Kosten.

Der Link auf dem Namen der Rasse führt sie zu einer Download Seite auf welcher sie drei Characterbögen finden, passend zum Magier, Priester und Kämpfer bzw. Dieb, die nehmen sich im Sheet nichts.

Everyman Skills :
Dies sind vollständige 8- Skills, dies zählt als on man einen Punkt hinein gesteckt hätte.
Acting 8-
Climbing 8-
Concealment 8-
Conversation 8-
AK.: Home Country or Region 8-
Native Language :Old Worlder ,4
Persuasion 8-
Lightning Reflexes +3, only to act first in Phase


Menschen;
Vorteil :
4 Running +2

Nachteile :
12 Maximum Characteristica STR 30, DEX 20, CON 30, Body 30, INT 30, EGO 25, PRE 25, COM 20, LR 5

Haflings;
Vorteile :
5 Hard to Hit (+1 DCV lvls)
3 Easily Hidden (+2 Concealment, self only (-1/2))
2 Hard to Percieve (+1 Stealth)
3 Halfling Hunter (Tracking (Int Roll)
4 Halfling Culture (two of this Profession skills, Brewing/Distilling, Cook, Farmer, Gardener, Woodcarving, Innkeeper)
4 Running +2


Nachteile :
14 Maximum Characteristica STR 20, DEX 25, CON 20, BODY 30, INT 30, EGO 30, PRE 20 COM 20, LR 6
10 D.F.: Halfling

Elfen;
Vorteile :
8 Elfen Longevity (Life Support aging and diseases)
6 Elven Senses (Enhanced Perception, +2 to all Perception Rolls)
15 Elven Eyes (Ultraviolet Sight, and normal Sight with Telescopic)
7 Handle Ainimal  (Canins, Equines, Birds, Raptors animals at Pre Roll)
3 Elven Sleep (Lightsleep)
4 Elf Speach (Language: Elf Speach)
8 Running +4

Nachteile :
7 Maximum Characteristica STR 30, DEX 30, CON 20, BODY 30, INT 40, EGO 30, PRE 30 COM 30, LR 8
5 D.F.: Elf

Zwerge;
Vorteile :
5 Dwarven Eyes (Infrared Vision)
2 Dwarven Might (Increased Str +5 only for Weight allowence (-1))
5 Dwarven Constitution (Hold Breath for 1 min, Immune to common disease)
4 Dwarven the Underground Folk (Bump of Direction, only Underground (-1) and detect Depth and Passage Slope while underground (Int Roll))
2 Dwarven Longevity (Life Support)
3 Dwarven Toughness (Resistance)
5 Knowledge of Stone (KS: Stonework 11-, and +3 COncealemtn, only to detect hidden concealed cunning Stonework (-1))
4 Dwarven Speach (Language: Dwarven)

Nachteile :
10 D.F. : Dwarf
10 Psy. Lim.: Greedy (Common Moderate)
10 Maximum Characteristica STR 30, DEX 20, CON 40, BODY 30, INT 30, EGO 30, PRE 20, COM 15, LR 5


Keine Spieler Rassen
Orks
Vorteile :
4 Running +2
6 Wild Instincts (Perception with all senses +2)
20 Orc Intuition (Danger Sense Intuitional)
Optional :
3 Access to Ork Community
5 Follower (Snotling)

Nachteile :
15 D.F. : Orc (Concealable, major reactions)
12 Maximum Characteristica STR 40, DEX 15, CON 40, BODY 30, INT 20, EGO 20, PRE 20, COM 10, LR 4

Skaven
Vorteile :
5 Skaven Eyes (Infrared Vision)
3 Skaven Intuition (Bump of Direction, only Underground (-1) and detect Depth and Passage Slope while underground (Int Roll))
4 Skaven Slight (Double jointed)
4 Skaven habitat (Enviromental Move "Small tunnels")
4 Skaven Speach (Language: Rat Speach)
12 Running +6
Optional :
3 Access to Skaven Community

Nachteile :
15 D.F. : Skaven (Concealable, major reactions)
11 Maximum Characteristica STR 30, DEX 30, CON 30, BODY 30, INT 30, EGO 20, PRE 20, COM 15, LR 7



dedan:
Vampire
Vampire haben zugriff auf die Liste der Nekromantie bis zu Stufe 3 und Kämpfer Attribute. Sie müssen trotzdem in der Rule of X belieben und sich der Gruppe anpassen.

Vorteile :
5 Detect Living (Detect Living, passiv)
48 Undead Life (Life Support = Full + Longevity - Intense Heat)
12 Running +6
Optional:
2 Access to Vampire Community


Nachteile :
15 D.F.: Vampire (requires simple tests, Major Reactions)
15 Dependece : Human Blood (Common, Weakness, Incompetence and 2d6 Damage, (-11) 1 Day)
15 Hunted by Witchhunter (more powerful)
4 Maximum Characteristica STR 40, DEX 30, CON 40, BODY 30, INT 30, EGO 30, PRE 30, COM 30, LR 8 and OCV 8/6
Bei den Blutlinien stehen nur noch zusätzliche Nachteile oder Nachteile die einen der oben stehenden Nachteile ersetzten.


Blutlinien
Dies sind die fünf Häuser der Vampire die alle unterschiedliche Fähigkeiten besitzten. Der Spieler / Spielleiter sollte vorher festlegen welcher Familie den Spieler gebissen hat.

von Carstein
Vorteil
10 Bleibendes Aussehen.
Dies bewirkt das Vampire sich äusserlich, sobald sie gebissen wurden, nicht mehr verändern, d.h. selbst ein Vampir mit Str 40 und Con 40 behält sein Aussehen und seine Statur bei.

Nachteil
Nur die eines jeden Vampires.

Blutdrachen
Vorteil
10 Dürfen in mundaner Rüstung zaubern. (Um den Nachteil zu unterdrücken)
10 Bleibendes Aussehen.
Dies bewirkt das Vampire sich äusserlich, sobald sie gebissen wurden, nicht mehr verändern, d.h. selbst ein Vampir mit Str 40 und Con 40 behält sein Aussehen und seine Statur bei.

Nachteile
20 Psy. Lim. : Geht keinem Kampf aus dem Weg (Common, total)
2 Neues Maximum Characteristica STR 40, DEX 30, CON 40, BODY 30, INT 30, EGO 30, PRE 30, COM 30, LR 8 and OCV 10/6

Strigoi
Vorteile
Strigoi haben einen 2 rPD / 1 rED natürliche Unverwundbarkeit am Anfang der Kampagne, die im Laufe der Kampagne bis zu 4 rPD / 2 rED erhöht werden darf.
Die 25 Power Defense und der Schutz gegen Gifte sind natürlich ebenfalls darin enthalten.

Nachteile :
15 Distinctive Feature : Strigoi Vampire (Concealable, Extreme Reactions, requires simpel tests)
20 Phys. Lim.: Can't use Magic Items
Ihre Natur wilde Natur machen es ihnen unmöglich so etwas komplexes wie Magische Artefakte nutzten zu können.
20 Phys. Lim.: Can't use mundane Weapons or Armor
Es gibt keine Waffe oder Rüstung in die ein Strigoi reinpassen oder die er führen könnte.

Necrach
Vorteil
Alle Magielisten sind 15 AP stärker als normal angegeben, allerdings nicht der Dispell und der Dispell Aid, diese bleiben bei den Basispunkten der Magieliste.

Nachteil :
20 Psy. Lim.: Hassen Metall
Necrachen sind empfindlich gegenüber Metallen geworden und können nicht mal eine Nietenpanzerung tragen. Daher verzichten die meisten auf Rüstung oder tragen Leder. Das gleiche gilt für Waffen die aus Metall bestehen, sie haben eine natürliche Abneigung gegen alles was aus Metall ist. Die meisten benutzten Stäbe als Waffen.
15 Distinctive Feature : Necrach Vampire (Concealable, Extreme Reactions, requires simpel tests)
6 Neues Maximum Characteristica STR 40, DEX 30, CON 40, BODY 30, INT 30, EGO 30, PRE 30, COM 30, LR 8 and OCV 6/6

Lahmia
Vorteil :
19 Change Enviroment -2 EGO Rolls and EGO Skill Rolls (4), in 8" Radius (20), only for actions with her (-1/2)
Alle Lahmias besitzten eine unglaubliche Anziehungskraft auf Männer und Frauen.
10 Bleibendes Aussehen.
Dies bewirkt das Vampire sich äusserlich, sobald sie gebissen wurden, nicht mehr verändern, d.h. selbst ein Vampir mit Str 40 und Con 40 behält sein Aussehen und seine Statur bei.

Nachteil :
20 Psy. Lim.: Curse of the Lahmia
Lahmias können keine mundanen Rüstungen oder Waffen benutzten. Sie führen meist Knochenwaffen oder nutzten ihre Körperlichen Eigenschaften.
2 Neues Maximum Characteristica STR 40, DEX 30, CON 40, BODY 30, INT 30, EGO 30, PRE 30, COM 30, LR 10 and OCV 8/6


Blutfähigkeiten
Sind Fähigkeiten die ein Vampir in Abenteuern erwerben kann. Diese können durch das Trinken von anderen Vampiren übertragen werden oder sich einfach spontan am Ende des Abenteuers entwicklen.
Es gibt hier keine genauen Regeln wann ein Vampir diese erhält, es ist auch nicht Pflicht das er sie bekommt.
Sie dürfen auch nur einmal pro Vampir vergeben werden.


Blood Dragon
Red Fury
Der Blutdrache darf sich Autofire 2 auf alle seine Angriffe kaufen.
Der Autofire Wert erhöht sich automatisch um das nächste lvl, also Autofire 5, zum Beispiel wenn er zwei Handwaffen benutzt.

Blademaster
Der Blutdrache ist ein Meister der Waffen und bewegt sich so das er die Bewegungen seines Gegenspielers aushebelt.
SPD Drain 2d6, invisible, damage shield


Heart Piercing :
Der Blutdrache darf sich Luck kaufen um Würfe zu wiederholen
5d6 Luck (50 AP), only for 24 hours (-4), and only to use for the first attack in one combat (-1),  8 Real Cost.
Die gewürfelte Anzahl ist die Zahl für die wiederholbaren Würfelwürfe am Tag. Dafür erhöhen sich die Kosten für einen D6 auf 10 Punkte statt 5.

Master Strike :
Darf sich die Sonderegel Todesstoss als natürliche Fähigkeit kaufen.

Strenght of Steel:
Der Blutdrache hat eine Kampftechnik entwickelt die ihm erlaubt ihm erlaubt bei einem Angriff noch verheerenderen Schaden anzurichten.
+10 Strength, Recoverable Charges 1 (-2), OAF (-1), Effect leaves after hiting (-1 1/4);
rPD Drain + 1d6, reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), Recoverable Charges 1 (-2), OAF (-1), Effect leaves after hiting (-1 1/4); 30Active Points, 3 Real Points


Necrach
Nekaharas Noble Bloos
Der Vampir erhält auf alle Magielisten eine Magiestufe zusätzlich, 30 Active Points. Dies ist additiv zu allen anderen Necrach Fähigkeiten.

The Awakening
Der Spruch Invocation of Nehek darf aufgewertet werden um 15 AP. Dies darf nicht die Liste AP überschreiten.

Dark Acolyte
Alle Magie listen sind 30 AP stärker als normal angegeben, allerdings nicht der Dispell und der Dispell Aid, diese bleiben bei den Basispunkten der einzelnen Stufen.
Mit der natürlichen Fähigkeit eines Necrachen sind das 60 AP mehr pro Liste.

Unholy Cynosure
10 Luck 3d6 only for Magic Rerolls (-1/2)
Vor der Sitzung werden die 3d6 gewürfelt und die erwürfelten Body sind die Magie Wiederholungswürfe (Skill Wurf, Trefferwurf und Schadenswurf)

Master of Black Arts
Die Reichweite aller Sprüche mit Reichweite darf sich um 48m erhöhen für eine +1/4 Vorteil.

Forbidden Lore
Talent :
10 Der Necrach darf sich einen Spruch zu seinem Repertoir dazu kaufen.


Strigoi
Curse of the Revanant
Regeneration von bis zu fünf Body per Turn als natürliche Eigenschaft.

Massive Monstorsity :
Das maximum der Body wird auf 35 angehoben

Bat Form :
Der Strigoi bekommt Ähnlichkeit mit einer Fledermaus und darf sich 40" Flight als natürliche Eigenschaft kaufen.

Infinite Hatred :
Der Strigoi darf sich Luck kaufen um Würfe zu wiederholen
5d6 Luck (50 AP), only for 24 hours (-4), 10 Real Cost.
Die gewürfelte Anzahl ist die Zahl in Body für die wiederholbaren Würfelwürfe am Tag.

Summon Ghouls :
Darf sich als natürliche Fähigkeit die Beschwörung von Ghoulen kaufen.
Summon Ghouls (100 Active Points for one Ghoul and maximum of 4 summoned creatures (+10)), only one time in 24 hours (-4)

Iron Sniwes :
Erlaubt dem Strigoi seine Stärke auf bis zu 50 zu erhöhen.




Maximale Attribute für alle Charaktere sind STR 40, DEX 30, CON 40, Body 30, INT 40, EGO 30, PRE 30, COM 30
Weiter kann man diese Attribute nur mit magischen Gegenständen bzw. Fähigkeiten erhöhen.
Die Berechnung der Nachteile ist einfach, die Differenz vom Rassen Maxima zum Generellen Maxima durch fünf bei STR, DEX, CON, EGO, Body und bei INT, PRE, COM durch zehn.
Bei Lighting Reflexes wird die Differenz zu zehn als Nachteilspunkte durch zwei gegeben.

Alle Charaktere dürfen die Rule of X nicht überschreiten.

dedan:
Kampagnen Rules
Dies sind Regeln die Begrenzungen und noch nicht genannte Neuregelungen im Hero System darstellen.

OCV / DCV Level :
Dürfen gekauft werden unter folgenden Bedingungen.
Der Character benutzt keine magischen Waffen.
Der Character benutzt keine Magische Schilde.
Sobald eines dieser Dinge am Character benutzt wird und zu seinen Werten dazu addiert wird dürfen keine anderen OCV Boni genommen werden.
Dies ist das Resultat daraus das jede magische Waffe sehr speziell ist und man das Wissen über normale Waffen nicht auf sie übertragen kann.
In magischen Rüstungen bewegt man sich auch anderes als in unmagischen Rüstungen und kann seine Erfahrung nicht gebrauchen.
Allgemein gilt :
Maximaler OCV/DCV mit allen lvl's darf am Anfang 10 nicht überschreiten, eine Ausnahme bilden die Manöver wie Dodge.
+1 OCV lvls sind erlaubt mit einem Waffentyp.
+1 OCV lvl ist erlaubt mit allen Nahkampf oder Fernkampf waffen.
Insgesamte maximal OCV lvls sind zwei.
+1 DCV lvls gegen Fernkampf darf sich jeder nehmen, kostet auch nur 2 Punkte wegen dem Nachteil Free Area.
Um diesen Bonus von +1 DCV zu bekommen darf niemand in 2 Hex umgebung stehen oder irgendwelche Hindernisse vorhanden sein (1m³ oder grösser). Sinn dieser Regelung ist zu simulieren das auf ein einzelnes Ziel zu schiessen schwerer ist als auf eine Einheit, aber eben auch nur auf offenem Feld und nicht in einem engen Gang.

Beispiel :
Ein Character hat +1 OCV auf alle Nahkampfwaffen, +1 OCV mit dem Schwert und einen 8ter Basis Wert. Dann darf er sich für jede mundane Waffe diese +2 zu seinem OCV Wert dazu addieren. Benutzt er aber eine Magische Waffe oder Schild dann darf er das nicht.

Skills :
Um einen Skill neu zu lernen ist eine Season nötig, Skills um eins zu erhöhen eine Woche nur in der Downtime.
Nach Abenteuern dürfen die Skills die man sinnvoll und erfolgreich angewendet hat um einen Punkt im Wert erhöht werden. Hier ist der Würfelwert des Skills gemeint und nicht seine Kosten.
Das Maximum eines jeden Skills ist das Attribut welches man in diesem Bereich besitzt z.B. Climbing 9+(Dex/5), bei einer 13 Dex wäre das eine 12-.
Damit man aber Varianz im Character hat darf man folgende erhöhungen von Skills vornehmen über sein Attributs MAximum hinaus;
- Jeden Skill darf man um einen bis drei Werte Punkt erhöhen.
- Vier Skills werden jedem Character als Spezial Skills zugestanden die nur er sich erhöhen darf und zwar wie folgt
- zwei auf 20-
- zwei auf 30-
Hierbei gilt das kein andere Character die selben Skills dort in diese Slots lernt.
Beispiel :
Syal hat, als ihre 30- Skills Stealth und Disguise, als ihr beiden 20- Skills Shadowing und Sleight of Hand.
Kein anderer Spieler dürfte sich damit, wenn dies vom Master abgesegnet ist, Stealth und Disguise auf 30- kaufen.

Magier müssen mindestens einen ihrer 20- Skills auf den Magie Skill legen. Dieser muss für jede Magieschule einzeln gekauft werden, daher können Magier nur zwei Listen perfekt beherrschen.
Magier der Stufe 1 = maximum Magie Skill 20 -
Magier der Stufe 2 = maximum Magie Skill 23 -
Magier der Stufe 3 = maximum Magie Skill 26 -
Magier der Stufe 4 = maximum Magie Skill 29 -

Warum Skills so hoch?
Könnte man sich fragen und dies mit sinnlos und vollkommen übertrieben abtun. Wie es sich gezeigt hat ist es das aber nicht.
Bei Perception Würfen jenseits der 20 (INT 40 ist zugelassen und andere Modifikationen ebenso) ist dies auch nicht so sinnlos, da an die Power Invisibility nur sehr schwer ranzukommen ist.
Für Magier sind diese Skill höhen ebenfalls dringend nötig.
Somit muss man dies zulassen und da es oftmals streit darüber gibt welche Skills gekauft werden dürfen und in welchem Umfang halte ich diese Lösung für die Beste. So kann jeder alles ein bisschen lernen ohne das sich jemand beschnitten vorkommen muss.
Die Skill Kombos werden öffentlich vor spielbeginn jedem Spieler zugänglich gemacht.

End geht aus im Kampf
Man darf bis zum umfallen kämpfen, d.h. hat jemand keine END mehr geht das dann vom STUN ab für je 2 Punkte END, 1d6 Stun. Hierbei kann man sich nicht selbst stunnen, allerdings fällt mein auf 0 Stun einfach um.

Stun Recovery TIme
-0 to -10 Every Phase and Post Segement 12
-11 to 20 Post Segment 12
-21 to -30 Ony per Minute
-31 to -40 Once per 5 Minutes
-41 to -50 Once per 20 Minutes
-51 to -60 Once per 1 Hour
-61+ GM's option ( a long time)

End
Die Regeln für END werden von der Superheroic kampagenstyle genommen.

Tod
Um zu sterben muss ein Character oder Master NSC unter doppelte Body geprügelt werden. Auf 0  Body ist er nur ausgeschaltet. Um noch handeln zu können muss der Character einen Ego Wurf schaffen und –1 für je 2 Body unter 0 hinnehmen.
Bleeding, Impairing und Disabling Regeln werden ebenfalls eingesetzt.

Heilung
Die Heilung wird wie in einer Heroic Kampagne geregelt.

Stun Multiplier
Kostet für diese Kampagne statt 1/4 einen 1/2 Vorteil.

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