Sooo folgend nochmal mein Beitrag, aber überarbeitet und hoffentlich mit korrekter Verwendung von Begriffen und Regeln von F2Go.
Ausgangspunkt ist die Frage: Wie kann ich Schlafmagie mit F2Go darstellen?
Welche Fertigkeiten braucht der angehende Schlafmagier?
Antwort: Der Kernaspekt das Charakters sollte die Fähigkeit zu zaubern andeuten. Des weiteren Beeinflussen um geistigen Stress verursachen zu können, Angriff für physischen Stress und Talent um alles andere abzudecken.
Generell stehen bei F2Go Wettstreit mit Folgen, geistige und körperliche Konflikte zur Verfügung. Mit all diesen Regelmodulen kann ein Schlafzauber dargestellt werden.
Bei der Entscheidung sind folgende Fragen wichtig:
- Wie ist die Situation?
- Was will ich mit dem Schlafzauber erreichen?
- Wie wichtig/dramatisch ist der Schlafzauber für die Geschichte?
1. Der Schlafzauber ist kein zentraler Punkt der Geschichte.
-> Verwende einen Wettstreit mit Folgen.
Beispiel 1: Zauberer möchte Stadtwache X auszuschalten. Er würfelt einfach mit Talent gegen den Oppositionswert der Wache. Die Folgen für die Wache sind rein narrativ: sie schläft ein.
Beispiel 2: Zauber möchte Stadtwache X einschlafen lassen, damit sein Diebkumpane den Schlüssel zum Kerker Y entwenden kann. Bei Erfolg erleidet die Wache die Konsequenz "Schläft" (oder etwas ähnliches). Sein Diebeskumpane kann anschließend den Aspekt kostenlos ausnutzen bei seinem Versuch den Schlüssel zu entwenden.
2. Der Schlafzauber ist zentraler Punkt der Geschichte.
-> Verwende einen geistigen Konflikt.
Beispiel: Zauberer liefert sich ein Zauberduell mit seinem Erzfeind. Er hat hier verschiedene Möglichkeiten:
- Er möchte seinen Gegner einschläfern (
) um das Duell zu gewinnen. Er führt mit der Fähigkeit Beeinflussen geistige Angriffe aus um geistigen Stress zu verursachen. Entstehende Konsequenzen zeigen die zunehmende Müdigkeit/Unkonzentriertheit/Verwirrung seines Erzfeinds bis er ihn ausgeschaltet hat und dieser in tiefen Schlaf fällt.
- Er kann mit der Fähigkeit Talent Manöver und Blocks ausführen, die Ablenkung oder Handlungsunfähigkeit durch Müdigkeit in der Geschichte repäsentieren
3. Der Schlafzauber wird als Kampfzauber verwendet.
-> Verwende einen körperlichen Konflikt.
Beispiel: Der Zauberer befindet sich mit seinen Gefährten in einem Kampf gegen finstere Orks. Auch hier stehen ihm verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung:
- Er kann mit der Fähigkeit Angriff direkt physischen Stress bei seinen Gegner verursachen. Körperliche Konsequenzen repräsentieren Müdigkeit/Erschöpfung. Wird ein Ork ausgeschaltet fällt er ihn Ohnmacht/tiefen Schlaf.
- Er kann mit der Fähigkeit Talent Manöver ausführen. Er kann Aspekte wie "Müde" oder "Schläfrig" auf die Orks legen und diese entweder selbst kostenlos für Aktionen ausnutzen oder dies seinen Gefährten überlassen.
- Er kann mit der Fähigkeit Talent Blocks ausführen. Die Müdigkeit macht die Orks eventuell Handlungsunfähig.
Im Gegensatz zu "klassischen" Rollenspielen gibt es bei FATE nicht eine Regel X für Aktion Y, sondern man muss immer Intention und Kontext der Aktion betrachten und anschließend das passende Regelmodul auswählen. Ein- und dieselbe Handlung in der Geschichte kann und sollte also je nach Intention, Kontext und dramatischer Relevanz mit verschiedenen Regelmodulen abgehandelt werden. Daher ist es unheimlich wichtig das Spieler und SL bei FATE klar und deutlich die Intention hinter ihren Aktionen kommunizieren.