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Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?

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Grubentroll:

--- Zitat von: Crimson King am  3.07.2013 | 11:38 ---@Wellentänzer & 6: zur Unterscheidung unterschiedlicher Ansätze von Gamismus sollte man sich die Unterscheidung zwischen Combat as War und Combat as Sports zu Gemüte führen.

--- Ende Zitat ---

Fantastischer Forenpost. Das war mir irgendwie noch nie so ganz klar, aber es stimmt, das sind wirklich zwei komplett verschiedene Ansätze.

Ich hab 2E eher als "Sports" gespielt. Anspruchsvolle Encounter, die eine Herausforderung darstellten. Wir haben allerdings dann auch irgendwann Kampagnen ab der 4ten Stufe gespielt, weil sich sowas in der ersten ja kaum gut darstellen lässt. Man ist einfach sofort tot.

Für mich sind diese Beschreibungen die man zum Beispiel bei Jeff Rients lesen kann, der ja dieses Erststufenspiel liebt eher fremd. Wo die Leute alles mögliche aus dem Environment rausholen, um ihre Gegner zu schwächen oder eh plattzumachen, damit es gar nicht erst zum Kampf kommt.

Crimson King:

--- Zitat von: Arldwulf am  3.07.2013 | 12:02 ---Genauso gut könnte man aber sagen dass es darum geht eine Geschichte zu erleben. Nimm mal einen Detektivfall aus einem anderem Medium. Sieben - der Film. Ist dies Gameistisch? Narrativ? Was steht im Vordergrund, die Auflösung des Falls oder die Entwicklung der Protagonisten und der Geschichte?

--- Ende Zitat ---

Du wärest echt gut beraten, Wellentänzers Rat anzunehmen und öfter mal die Finger still zu halten.

Weder lässt sich das Filmgenre sinnvoll mit RPGs vergleichen, noch ist sieben eine klassische Detektivgeschichte. Ich muss das mit dir auch nicht weiter diskutieren, du machst dir die Welt eh wie sie dir gefällt.

Arldwulf:
Sieben ist nur ein Beispiel. Die Aussage oben, dass es bei Detektivgeschichten "darum geht den Fall zu lösen" muss eben nicht unbedingt stimmen. Es können genauso gut auch andere Elemente Priorität besitzen. Zum Beispiel eben die Charakterentwicklung / Storyentwicklung. Oder sollte mit narrativem Spiel jetzt keine Detektivgeschichte mehr möglich sein?

Natürlich ist dies möglich, GNS beschreibt doch Prioritäten.

6:
Nur als kurzer Einwurf. Bin dann schon wieder draussen.

--- Zitat von: Crimson King am  3.07.2013 | 11:38 ---Klassische Detektivabenteuer haben nebenbei bemerkt zwangsläufig ein ausgeprägtes gamistisches Element. Schließlich geht es darum, den Fall zu lösen.

--- Ende Zitat ---
Einen Fall lösen zu wollen reicht noch nicht zur Bestimmung der Motivation der Spieler. Wenn die Spieler sich die Spuren zur Lösung des Falles erspielen wollen, dann sind wir im "Gamismus". Wenn es den Spielern aber eigentlich nur darum geht, zu erfahren, wie der Fall sich denn zugetragen hat, und die Spurenfindung zweitrangig ist, dann sind wir ausserhalb des "Gamismus".
Du wirst übrigens lachen, aber der zweite Fall ist mir wesentlich häufiger über den Weg gelaufen als der erste Fall. Du kannst diese beiden Fälle übrigens gut erkennen, wenn die Spurensuche stockt. Wenn die Spieler nach kurzem probieren nicht mehr wissen, wie sie an neue Spuren rankommen sollen, wollen die Spieler überspitzt ausgedrückt, meistens nur die Geschichte des Falles hören und fühlen sich von der Spurensuche eher genervt.

Okay. Es gäbe natürlich noch den dritten Fall, dass die Spieler sich die eigentliche Geschichte des Falles erspielen woilen, aber da sind wir dann eh in komplett anderen Fahrwassern und das hat dann überhaupt nichts mehr mit "Gamismus" zu tun. (EDIT: Denn Fall hast Du aber eh schon ausgeschlossen.)

Thandbar:
"Sieben" ist die Dekonstruktion einer Detektiv-Geschichte, weil die Befriedigung, einen Fall aufklären zu können und damit die Welt "ein bisschen gerechter gemacht zu haben", konsequent verweigert wird. Der Mörder stellt sich selbst und überführt seine Überführer ihrer eigenen moralischen Verkommenheit. Von den Stilmitteln her ist "Sieben" wohl auch eher dem Genre des Psychothrillers zuzuordnen.

Die klassische Detektivgeschichte hat keine besonders ausgeprägten Charaktere vorzuweisen; diese sind gerade spleenig genug, um Interesse zu wecken und einen Fall auf ihre besondere Weise lösen zu können (oder zu müssen, wie im Fall von Nero Wolfe, der so fett ist, dass er sein Appartement nicht verlassen kann); vor allem werden sie psychologisch von den vorliegenden Fällen nicht verändert - Hercules Poirot ist nach jedem überführten Mörder genauso selbstbewusst wie zuvor auch.
Dies wird in modernen Fassungen der Detektivgeschichte häufig variiert, wo Anteile von Sozialdrama etc. hinzukommen können.

Letztlich glaube ich auch nicht, dass man Film und Rollenspiel miteinander vergleichen kann. So habe ich bei einigen modernen Filmen das Gefühl, dass die eine oder andere Szene zum Beispiel durch Computerspiele beeinflusst wurde (Episode II, zum Beispiel); aber gamistisch kann man diese Filme dann doch immer noch nicht nennen.

Innerhalb von Rollenspielen gibt es ja verschiedene Möglichkeiten, die Bearbeitung eines investigativen Abenteuers umzusetzen.
Im GUMSHOE-System spielt zum Beispiel das Auffinden der Hinweise gar keine entscheidende Rolle, sondern die Kombination der entdeckten Spuren und die daraus möglichen "logischen" Folgerungen.
Wenn ich Crimson Kings Argument richtig verstehe, so meint er, dass der klassische Detektivfall immer ein hartes Problem darstellt, das innerhalb des bestehenden Systems geknackt werden muss und sofort seinen Sinn verliert, wenn die Spieler zum Beispiel mit Erzählrechten Beweise hinzuerfinden würden.
Ich bin mir aber unsicher, ob man Detektivgeschichten immer so aufziehen muss (ich denke gerade an Chandler und dergleichen).

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