Autor Thema: [verkauft mir] HARP  (Gelesen 1671 mal)

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El God

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[verkauft mir] HARP
« am: 12.06.2013 | 07:58 »
Okay, hier scheinen ja einige Leute echt begeistert von HARP zu sein. Ich möchte euch Gelegenheit bieten, mich davon zu überzeugen. Also: Gebt euer Bestes! (Und vergesst einfach mal einen Moment, was ihr von meinen sonstigen Vorlieben wisst, der Thread ist ja sicher nicht nur für mich interessant)

Luxferre

  • Gast
Re: [verkauft mir] HARP
« Antwort #1 am: 12.06.2013 | 08:01 »
Ich kenne Deine Vorlieben nicht, daher werde ich Dir gern im Laufe des Abends (oder zwischendurch, mal sehen) ein schön unvoreingenommenes Verkaufsgespräch aufzwingen  :P

edit: und ja, ich feiere das System ab!

evil bibu

  • Gast
Re: [verkauft mir] HARP
« Antwort #2 am: 12.06.2013 | 08:17 »
Na, dann lese ich mal aus Interesse mir.

Gibt es eigentlich wesentliche Unterschiede zwischen der SciFi und der Fantasy Variante?

Luxferre

  • Gast
Re: [verkauft mir] HARP
« Antwort #3 am: 13.06.2013 | 07:59 »
HARP ist viel weniger abhängig vom Balancingfaktor, als viele andere Systeme.
Nehmen wir mal den Erzfeind D&D als Vergleich. Die Klassen werden immer miteinander verglichen, seit AD&D Zeiten häufen sich die Kritiken an unbalanced Klassen, Zaubern und was sonst so zum Machtgrad dazugehört.
HARP hingegen ist etwas bodenständiger. Es ist noch immer High-Fantasy (Völker, Klassen, Magie), aber eben regulierter.
Aus eigener Erfahrung vieler Spielstunden nun, kann ich sagen, dass man nicht drei oder vier Charakterarchetypen dabei haben muss. Das System liefert genügend Raum für individuelle Anpassung des Charakters an den Spielerwunsch.
Einen schwertschwingenden Magier gefälligst? Kein Problem! Nur kostet das schwertschwingen etwas mehr Entwicklungspunkte, als einen Zauber zu lernen.
Auch finde ich, dass die Zauber (über Machteinsatz und Schwierigkeit skalierbar!) viel ehrlicher rüberkommen. Keine völlig abgedrehten tausender Zauberlisten mit konfusen Namen und gottgleichen Auswirkungen.

Der Kampf ist gefährlich. Wer keinen Wert auf Defensive legt, ist schnell geliefert! Ein Wurf entscheidet, ob man trifft, bedarfsweise wo man trifft und wie schwer der Treffer ist. Und da es für den normalen Kampf nur drei Tabellen gibt, muss nicht viel geblättert und abgelesen werden.
Ein Kampf von 2 Spielern mit einem Gefolgsmann gegen 5 gut ausgerüstete Söldner dauerte insgesamt 10 Kampfrunden inklusive Bewegungen übers Kampffeld (alter zerstörter Turm). Eine KR ist übrigens nur 2 sec "lang"...
Es gibt herrlich wenige Kampfoptionen! Aber alles wichtige ist abgedeckt.

Die Fertigkeitenliste ist schön ausdifferenziert und lang (63 Stück inkl Kampf und Magie und Chi-Mönchsspezifische).
Ich mag individuelle Charaktere. Erschaffungszeit ist im Vergleich zu anderen, schnellen Systemen eher lang, dafür ist das Spiel am Tisch schnell und knackig. Stufenaufstiege sind zwischen 2 und 10 Minuten lang, je nach Entscheidungsfreude des Spielers.
Für mich ein Pro-Argument.

Die SL-Vorbereitungszeit hält sich in Grenzen.
Es gibt fertige NSC (Stufe 1, 5, 10, 15 und 20) aller Klassen. Es gibt eine gesunde handvoll Monster (keine kaputten Monsterbände mit tausendmijonmijarden Seiten...) und das wars.

Es wird mit W100 gewürfelt. >95 ist ein kritischer Erfolg, es darf nochmal gewürfelt werden, es wird addiert. Zielwerte sind immer hoch. Hohe Krits verhelfen auch einem minderbemittelten Vollpfosten  zu einem Sieg gegen einen weitaus mächtigeren Gegner.


Konkreter werde ich erst, wenn Du konkrete Fragen stellst.

El God

  • Gast
Re: [verkauft mir] HARP
« Antwort #4 am: 13.06.2013 | 08:03 »
Klingt schonmal sehr klassisch. W100 und lange Fertigkeitslisten klingen erstmal abschreckend, aber wenn das im Spiel dann wenigstens flott läuft...

Wie viele Klassen gibt es, wie leicht oder schwer ist die Anpassung an neue Settings?

Die Frage von Bibu interessiert mich jedenfalls auch!

Luxferre

  • Gast
Re: [verkauft mir] HARP
« Antwort #5 am: 13.06.2013 | 08:11 »
Sci-Fi kenne ich nicht und werde ich auch nicht kennenlernen ;)

Es gibt an Klassen: Fighter, Thief, Rogue, Harper, Warriormage, Cleric, Mage, Monk.
Ziemlich klassische Aufstellung.
Jede Klasse definiert, wie teuer in welcher Fertigkeitenkategorie einzelne Fertigkeitsränge zu erlernen sind.
Der Kleriker darf sich zu seinen drei vordefinierten Gruppen grundsätzlich noch zwei dazu wählen (Paladine wählen Kampf, böse Kleriker Heimlichkeit...).
Der Rogue ist der klassische Jack-of-all-Trades und kann alles. Ein bisschen.

Anpassung an Settings ist easy, weil es kein wirklich vordefiniertes Setting gibt.
Es gibt klassische Völker: Menschen, Halbelfen, Elfen, Zwerge, Halblinge, Gnome, Gryx... warte... was??? Gryx sind friedliebende Gärtnerorks. *würg* wenigstens sehenh die Designer es auch mit Humor und raten dazu, die Werte für Halborks zu nutzen.

Offline TeichDragon

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Re: [verkauft mir] HARP
« Antwort #6 am: 15.06.2013 | 23:25 »
Gibt es eigentlich wesentliche Unterschiede zwischen der SciFi und der Fantasy Variante?

Ich gestehe, ich kenne Harp SF (bisher) auch nicht.
Allerdings steht in der neuen HARP Fantasy Auflage, das man gerade diese Unterschiede (z.b. Skills) jetzt glatt ziehen will.
Vermutlich dürften in der bald kommenden Harp SF Version also KEIN Unterschiede (zumindest was das Regelwerk angeht) mehr sein.
Rolemaster und Spacemaster liefen ja eigentlich auch auf dem gleichen Regelwerk-  und Harp ist ja nur der schlanke, leichte uneheliche Abkömmling davon.
« Letzte Änderung: 15.06.2013 | 23:27 von TeichDragon »