HARP ist viel weniger abhängig vom Balancingfaktor, als viele andere Systeme.
Nehmen wir mal den Erzfeind D&D als Vergleich. Die Klassen werden immer miteinander verglichen, seit AD&D Zeiten häufen sich die Kritiken an unbalanced Klassen, Zaubern und was sonst so zum Machtgrad dazugehört.
HARP hingegen ist etwas bodenständiger. Es ist noch immer High-Fantasy (Völker, Klassen, Magie), aber eben regulierter.
Aus eigener Erfahrung vieler Spielstunden nun, kann ich sagen, dass man nicht drei oder vier Charakterarchetypen dabei haben muss. Das System liefert genügend Raum für individuelle Anpassung des Charakters an den Spielerwunsch.
Einen schwertschwingenden Magier gefälligst? Kein Problem! Nur kostet das schwertschwingen etwas mehr Entwicklungspunkte, als einen Zauber zu lernen.
Auch finde ich, dass die Zauber (über Machteinsatz und Schwierigkeit skalierbar!) viel ehrlicher rüberkommen. Keine völlig abgedrehten tausender Zauberlisten mit konfusen Namen und gottgleichen Auswirkungen.
Der Kampf ist gefährlich. Wer keinen Wert auf Defensive legt, ist schnell geliefert! Ein Wurf entscheidet, ob man trifft, bedarfsweise wo man trifft und wie schwer der Treffer ist. Und da es für den normalen Kampf nur drei Tabellen gibt, muss nicht viel geblättert und abgelesen werden.
Ein Kampf von 2 Spielern mit einem Gefolgsmann gegen 5 gut ausgerüstete Söldner dauerte insgesamt 10 Kampfrunden inklusive Bewegungen übers Kampffeld (alter zerstörter Turm). Eine KR ist übrigens nur 2 sec "lang"...
Es gibt herrlich wenige Kampfoptionen! Aber alles wichtige ist abgedeckt.
Die Fertigkeitenliste ist schön ausdifferenziert und lang (63 Stück inkl Kampf und Magie und Chi-Mönchsspezifische).
Ich mag individuelle Charaktere. Erschaffungszeit ist im Vergleich zu anderen, schnellen Systemen eher lang, dafür ist das Spiel am Tisch schnell und knackig. Stufenaufstiege sind zwischen 2 und 10 Minuten lang, je nach Entscheidungsfreude des Spielers.
Für mich ein Pro-Argument.
Die SL-Vorbereitungszeit hält sich in Grenzen.
Es gibt fertige NSC (Stufe 1, 5, 10, 15 und 20) aller Klassen. Es gibt eine gesunde handvoll Monster (keine kaputten Monsterbände mit tausendmijonmijarden Seiten...) und das wars.
Es wird mit W100 gewürfelt. >95 ist ein kritischer Erfolg, es darf nochmal gewürfelt werden, es wird addiert. Zielwerte sind immer hoch. Hohe Krits verhelfen auch einem minderbemittelten Vollpfosten zu einem Sieg gegen einen weitaus mächtigeren Gegner.
Konkreter werde ich erst, wenn Du konkrete Fragen stellst.