Autor Thema: Star Wars ArdI - Adventurehooksammlung  (Gelesen 12069 mal)

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Offline Boba Fett

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Star Wars ArdI - Adventurehooksammlung
« am: 13.07.2014 | 10:05 »
Ich würde gerne mal eine Abenteuerkonzept-Sammlung für Star Wars - ArdI erstellen.
Also Abenteueransätze, die in wenigen Worten/Sätzen erklärt werden und deren Details dann ausgearbeitet werden dürfen.

Los gehts!
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Sashael

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Re: Star Wars ArdI - Adventurehooksammlung
« Antwort #1 am: 13.07.2014 | 14:00 »
Ein sehr alter Trandoshaner (Wissenschaftler) möchte von einem Twi'lek Kunsthändler in einer anderen Stadt (auf einem anderen Planeten?) ein altes Artefakt für seine Sammlung kaufen. Da der Twi'lek für seine Abneigung gegen Trandoshaner bekannt ist, beauftragt er die Gruppe mit dem Kauf. Als Motivationshilfe könnte er über einen anderen MacGuffin verfügen, den er als Bezahlung für den Auftrag anbietet. Er gibt der Gruppe genug Geld (welches irgendwie markiert ist, damit es nachvollziehbar ist, wo es hinging), um das teure Artefakt zu erstehen.
Die Gruppe findet den Twi'lek allerdings ermordet vor und wird zu allem Unglück auch noch dabei "erwischt", wie sie über der Leiche stehen. Im Moment stehen sie also mit jeder Menge Geld von einem Trandoshaner und der Leiche eines Twi'leks da, der nicht nur ein Trandoshanerhasser war, sondern auch noch eine persönliche Fehde mit dem auftraggebenden Trandoshaner hatte, wie die Gruppe bald erfahren soll. Der Mörder war ein Killer im Auftrag eines Hutten, der ebenfalls das besagte Artefakt haben wollte, vom Twi'lek abgewiesen wurde und sich das gute Stück nun auf anderem Wege beschaffen wollte. Leider hat sich der Twi'lek zu sehr gewehrt und ging im Handgemenge drauf. Dummerweise, ohne irgendjemandem verraten zu haben, wo er seine allerbesten Artefakte eigentlich versteckt hält. Eine versuchte Kontaktaufnahme mit dem Trandoshaner ergibt leider, dass dieser durch eine Krankheit in ein Koma gefallen ist und womöglich nicht wieder erwachen wird. Seine Familie besteht jedoch darauf, dass das Artefakt irgendwie beschafft wird, da es sich um ein Idol der Zählerin handelt, welches vor langer Zeit verschollen ging und nun in seinem Grab aufgebaut werden soll, um sie zu ehren. Sie verweigern bis dahin jede Mitarbeit, um die Unschuld der Gruppe am Tod des Twi'leks zu bezeugen.
Sie geben jedoch den Tip, sich an einen zwielichtigen Rodianer zu wenden, mit dem der Twi'lek anscheinend öfters zu tun hatte. Dieser kann der Gruppe aber nur den Hinweis geben, dass es eine alte Twi'lek namens Jillba Lor gibt, die einst eine heftige Affaire mit dem Kunsthändler hatte und so manches Geheimnis von ihm wissen soll.

Nun sind ein paar Leute hinter der Gruppe her:
Die Behörden wegen des Mordes an dem Twi'lek.
Der Mörder, um an das Artefakt zu kommen.
Der Hutte, der mit seinem Assassinen sehr unzufrieden ist und die Sache nun an "kompetentere" Handlanger deligiert hat.

Vielleicht noch Familienmitglieder des Twi'lek, um noch ein bißchen mehr Chaos reinzubringen.
Wenn es zu lange dauert, könnte auch die Familie des Trandoshaners unruhig werden, dass sie weder das Artefakt noch das Geld haben.

So mal als Schnellschuss.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline rayen

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Re: Star Wars ArdI - Adventurehooksammlung
« Antwort #2 am: 16.07.2014 | 16:17 »
Hook 1

Akt 1
Die Rebellion wird von einem Ingenieur des Imperiums kontaktiert der an einer geheimen Bank mitgearbeitet hat, in der mehrere hochrangige Militärs ihr Geld gebunkert haben (wahlweise ein persönlicher Gegenspieler der Gruppe). Der Ingenieur ist auf der Flucht nachdem mehrere Mitarbeiter des Projektes ermordet wurden und bereit die Pläne für die Bank im Gegenzug für die exfiltration seiner Frau, die noch auf einem Imperialen Planeten lebt an die Rebellen zu übergeben.
Die Rebellen schicken nun die Spieler diese Frau zu retten und die Pläne zu übernehmen. Allerdings sind auch die Imperialen auf der Jagd nach ihr und auch Kopfgeldjäger der Black Sun sind bereits auf sie angesetzt.

Akt 2
Die Spieler überfallen die Bank. Die beiden anderen Parteien sind ihnen aber auf den Fersen und falls die Spieler sich in Akt 1 nicht besonders schlau angestellt haben und die Frau unbemerkt exfiltriert haben wurde die Sicherheit erhöht. Ein guter Plan und eine Ablenkung wären also nicht schlecht.

Sidetrack
Sklaven die am Bau eingesetzt wurden warten auf dem Planeten auf ihre Hinrichtung. Ein Sklavenaufstand wäre also nicht schlecht. Die müssen aber auch irgendwie bewaffnet werden.

Akt 3
Die Spieler waren erfolgreich aber die Imperialen belagern den Planeten, um zu entkommen müssen die Spieler also erstmal dafür sorgen unentdeckt zu bleiben. Am leichtesten wäre es die Luftraum überwachung zu täuschen indem man im Commando Schiff der Imperialen den Computerkern manipuliert und so einen Zeitweiligen Ausfall der Sensorgen herbeiführt. Jetzt heißt es ein Landekommando überfallen, ihr Shuttle klauen den Sternenzerstörer zu entern und beim nächsten Wachwechsel wieder an Bord des Shuttles zu sein.

Könnte man auch mit passendem Auftraggeber mit Eote spielen.

Hook 2
Die Spieler bekommen den Auftrag eine kürzlich aufgegebene Imperiale Basis zu erkunden und für die Rebellion einzunehmen. Zur Unterstützung bekommen sie einen Trupp Bodentruppen und einige Jäger zur Verteidigung mit. Die Basis scheint auf den ersten Blick verlassen und zeigt Spuren eines Kampfes. Es finden sich nur leere Sturmtruppen Rüstungen.
Die Spieler müssen nun die Verteidigungsanlagen wieder zum laufen bekommen, den Reaktor aktivieren und die Basis wieder zum laufen bekommen.
In der Forschungseinrichtung der Basis wurde mit genetisch Manipulierten Wesen gearbeitet. Diese konnten entkommen haben starke Tarnfähigkeit eine extrem gute Panzerung und machen Jagd auf die Crew.
Alternativ: Auf der Basis wurden Experimente durchgeführt um das Rakghoul Virus wieder zubeleben (und zu verändern)
« Letzte Änderung: 16.07.2014 | 17:54 von rayen »

Offline Boba Fett

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Re: Star Wars ArdI - Adventurehooksammlung
« Antwort #3 am: 30.07.2014 | 09:43 »
Hintergrund:
Weltraumpiraten haben einen Transporter aufgebracht, die Fracht gestohlen und die Passagiere entführt.
Darunter eine Person die Informationen über den Verbleib eines wichtigen Mc Guffins hat.
Die Piraten wissen nichts davon, erhoffen sich lediglich Profit über ein Lösegeld oder einen Verkauf auf dem Sklavenmarkt.
Der Frachterkapitän wurde mit seinem beschädigten Frachter freigelassen. Man will schließlich nicht die potentiellen zukünftigen Beuteschiffe dezimieren...

Aufgabe:
Die Charaktere haben den Auftrag (oder die Eigenmotivation), die Person zu finden und zumindest die Information zu bekommen. Wenn möglich darf auch die Person befreit bzw. freigekauft werden.
Natürlich gibt es eine Opposition, die ebenfalls die Info haben will.

Die Piratengeisel wurde nach Tortuga (wahlweise anderen Namen einsetzen) gebracht, einen wüsten Piratenplaneten wo sie in der Festung des selbstgekrönten Königs der Piraten (Namen einsetzen) gefangen gehalten wird.
Der Kapitän des geenterten Schiffes kann Auskunft über die beim Angriff beteiligten Piratenschiffe geben.

Mögliche Komplikationen:
optionale Komplikation 1:
Bei der Person handelt es sich um einen Protokolldroiden. Die Information ist in seinen Schaltkreisen versteckt und wird auch bei Gedächtnislöschung nicht ausgemerzt. Um daran zu kommen, muss der Droide mitgenommen und später zerlegt werden.
Leider dient der Droide dem Priatenkönig inzwischen als nützlicher Übersetzer bei Verhandlungen. Deswegen wurde sein Gedächtnis gelöscht und es wurde ihm ein Haltebolzen angesetzt. Der Droide sieht den Piraten als neuen Herrn an und hat keine Eigeninitiative, sich befreien zu lassen.
Alternative:
Die Geisel war kein Droide, aber der Besitzer eines Droiden, der auch beim Überfall geraubt wurde. Die Geisel kann leicht freigekauft werden. Dabei erfahren die Charaktere aber, dass die Info im Droiden ist, der wie oben beschrieben den Besitzer gewechselt hat. Diese Alternative kann gut mit Komplikation 2 kombiniert werden

optionale Komplikation 2:
Die Piratengeisel war nicht allein auf der Reise. Seine sehr attraktive Tochter war mit an Board und wurde inzwischen als dienstbare Sklavin verkauft (natürlich an das Hutt Syndikat...).
Die Geisel wird die Information nicht verraten und auch nicht mitkommen, wenn nicht die Tochter befreit wird.
Alternativen:
- Die Tochter befindet sich noch auf dem Planeten und soll demnächst abtransportiert werden.
- Die Tochter wird den Planeten gar nicht verlassen, sondern lokal an einen Hutten übergeben werden.
- Die Tochter ist bereits abtransportiert und es muss erst mal in Erfahrung gebracht werden, wohin.

Mögliche Oppositionen:
- Das Imperium weiss von dem McGuffin und ist daran interessiert, ihn zu zerstören oder selbst in Besitz zu nehmen. Eine Kleine Einheit des imperialen Geheimdienstes wird ausgesendet.
- Die schwarze Sonne will den McGuffin in Besitz nehmen.
- Die Rebellenallianz sendet ein Kommando aus, um ebenfalls an den McGuffin zu kommen (potentielle Option, die Charaktere in Kontakt mit der Allianz zu bringen).
- Eine unbekannte Fraktion sendet einen oder mehrer Kopfgeldjäger aus, um an den McGuffin zu kommen.

Was könnte der McGuffin sein:
- Pläne für einen neuen, revolutionären Raumjäger.
- interstellare koordinaten einer kleinen Raumflotte, die in den Klonkriegen von den Separatisten versteckt wurden.
- die Position, wo sich ein mächtiger Jedi versteckt hält (kann unwahr sein).
- eine Liste von Senatoren, die heimlich mit der Allianz kooperieren.
« Letzte Änderung: 30.07.2014 | 09:46 von Boba Fett »
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Offline Boba Fett

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Re: Star Wars ArdI - Adventurehooksammlung
« Antwort #4 am: 30.07.2014 | 11:24 »
Auf dem Planeten Schitwesa (zu ändern) haben die ansässigen Farmer ein Problem.
Durch unvorhersehbare schwere Stürme und veränderungen des Klimas werden die Ernten ruiniert.
Ursache des Problemls ist eine Reihe von Terraforming Stationen, die vor langer Zeit den Planeten bewohnbar gemacht haben. Diese stehen nun in den Dschungeln verstreut und deaktiviert.
Eine dieser gigantischen Stationen wurde vor Jahrzehnten von einem primitiven Stamm Eingeborener zu ihrem heiligen Tempel auserkoren. Der ansässige Priestert/Schamane hat es durch Zufall geschafft, die Station zu reaktivieren. Die tollen optischen Effekte (und vielleicht das eine oder andere Kraftfeld, das den Stamm vor Angriffen durch Nachbarstämme schützt) sind natürlich ein Beweis der Göttlichkeit der Anlage. Ein Abschalten steht natürlich vollkommen ausser Frage.
Die Siedler, wenn sie denn auf die Ursache aufmerksam werden, würden den Stamm Primitivlinge wohl mit ihrer überlegenen Technologie und mangels Kommunikationsmöglichkeiten ausrotten.
Ein radikales "in die Luftsprengen" einer solchen Anlage, die in Betrieb ist, kann natürlich ganz üble Side-Effects haben, bis dahin, dass der Planet wieder unwirtlich wird.
Abschalten von Technologie ist natürlich auch nicht "mal so eben" gemacht, da sich die Anlage ihre Energie aus dem Planeten selbst holt.

Mögliche Aufgaben:
- Herausfinden, was die Ursache für die klimatische Veränderung und die Wetterkatastrophe ist.
- Jemand finden, der sich mit sowas auskennt, und die Anlage abschalten kann.
- Die Siedler davor bewahren eine Stamm auszurotten
- Die Eingebohrenen daran hindern, diejenigen, die die Station betreten, zu massakrieren.
- ...

Mögliche weitere Dinge:
- von den Eingeborenen könnte natürlich jemand machtsensitiv sein...
- ein Machthungriger Großgrundbesitzer mit Riesenfarm macht sich die Mißernten zum Vorteil um das Land von ruinierten Farmern aufzukaufen. Der ist an einer Problemlösung natürlich nicht interessiert und verschenkt Schußwaffen und Feuerwasser an die Eingeborenen.
« Letzte Änderung: 30.07.2014 | 11:57 von Boba Fett »
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Offline Grandala

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Re: Star Wars ArdI - Adventurehooksammlung
« Antwort #5 am: 23.08.2015 | 09:38 »
Der Auftraggeber der Gruppe hat einen neuen Geschäftspartner aufgetan, der aufgrund seiner Kontakte eine ungewöhnlich große Menge Spice zu niedrigen Preisen anbietet. Der neue Partner besitzt auf dem Planeten XY einen eigenen kleinen Hangar, der Teil eines größeren Raumhafens ist. Dort stehen Arbeitsdroiden bereit, die die Fracht verladen. Der Deal ist gemacht und die Spielergruppe ist unterwegs, um den ersten Deal über die Bühne gehen zu lassen. Doch bei der Ankunft am Raumhafen stellen sie fest, dass die verabredete Landungsbucht 348 bereits von einem Schiff belegt ist und der Auftrag gewinnt an Komplexität.

Hintergrund:
Der Drogendealer und Pauaner Treteto gehörte bis vor kurzem zur Black Sun und hat mir deren Startkapital eine luxoriöse Existenz um OuterRim aufbauen können. Seine Aufgabe war die Lagerung von Spice, an dessen Vertrieb er gut verdiente. Seine Quellen wurden jedoch immer diverser und er kaufte von Partnern über die Mitglieder der BlackSun hinaus ein, sodass sein Vermögen immer weiter Anstieg. Er begann die Preise für den Verkauf seiner Ware mit seinen Abnehmern neu zu verhandeln und sein Vermögen wuchs weiter. Jedoch hat er es bei seiner letzten Verhandlung übertrieben und die BlackSun-Vertreter kauften nicht. Treteto streckte also seine Fühler aus und fand einen anderen Käufer (den Boss der Party). Treteto hatte vor seinen Bestand schnell an diesen zu verkaufen und mit den Credits am anderen Ende der Galaxis ein bürgerliches Leben zu beginnen.

Komplikationen:
1. Eine Schmugglercrew der BlackSun ist bereits im Hanger des Pauaners und hat den Auftrag Treteto zu "überzeugen", dass seine bisherigen Geschäftsbeziehungen wiederhergestellt werden sollten. Bei Ankunft der Charaktere bei Tretetos Anwesen ist die andere Crew bereits vor Ort und betreibt "erweiterte" Überzeugungsarbeit.
2. Der Auftraggeber der Party geht davon aus, dass dieser Auftrag der Beginn einer festen Schmuggelinstalation ist. Wenn die Spieler feststellen, dass Treteto vorhat durchzubrennen, sollten sie noch ein ernstes Wörtchen mit ihm reden.
3. Sollten die Spieler mit wenig Kohle in der Tasche das Spiel beginnen, so müssen sie wahrscheinlich für die horrende Landungsgebühr an das Geld, dass ursprünglich für die Drogen eingeplant war. Vielleicht Schulden sie ihrem Auftraggeber also Geld, wenn sie zurück kommen.
4. Die Landebucht des Pauaners ist verschlossen und wird von den geschmierten Raumhafenwachen schwer bewacht, sodass ein Einbruch und eine anschließende Flucht mit der Masse an Ware schier aussichtslos scheint.
5. Die andere Crew weiss von den Sc´s und hat den Auftrag ihnen die Credits abzunehmen und damit dem Auftraggeber eine Nachricht zu senden.
6. Woher weiss die BlackSun von den Paramatern des Deals?


« Letzte Änderung: 23.08.2015 | 09:47 von Grandala »
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