Autor Thema: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen  (Gelesen 4560 mal)

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Offline Kriegsklinge

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Letzte Wochen Dungeon World bei Edwin im berliner "Otherland", der persönlichen Buchhandlung von Rumpel und korknadel. Dabei waren noch sv und Schekel. Wir haben bei der Sommerhitze nach Ladenschluss die Türen aufgelassen und quasi auf der Straße gespielt. Es kamen auch mehrmals noch Bummler und Möchtegernkunden.

Zur Runde: Edwin hat das ganz toll gemacht; DW fordert von der SL ja viel Spontanität und Improvisationsgabe, da hat er richtig geglänzt. Ich fand eh toll an dem Spiel, dass die Regeln eigentlich eine fortlaufende Impro-Geschichte im Wechsel zwischen SL und Gruppe ankurbeln, bei der echtes old-school-Feeling aufkommt, ohne dass man so old-school-Regelgewürge hat. Trotzdem machen die Mechanismen genau das, was sie sollen und lassen einen nie mit "macht mal einfach" im Regen stehen. So macht old-school gleich noch mehr Spaß. Und es fühlt sich null erzwungen an, wie bei manchen anderen Indie-Spielen. Über weite Strecken macht man eben so Rollenspielkram, nur dass viel flotter viel mehr krasses Zeug erspielt wird.

Ich hatte einen Elfen-Ranger namens Elrosine, der auf einem riesigen Nachtfalter durch die Gegend schwirrte. Als Mischung zwischen Winnetou und Drizzt sprach er immer in der 3. Person von sich: "Wartet auf Elrosine, seine Motte ist noch nass" war sicher der schönste Spruch.

Inhaltlich trieben wir uns in einem komplett in fünf Minuten herbeiimprovisierten Setting herum: Die Stadt Nazipon liegt genau an der Grenze zur Elfeneinöde. Die Garnison dort ist eine Art Strafposten. Hier ist mal ein Komet niedergegangen und unter der Stadt liegt ein alter Friedhof in den Resten der Elfenmetropole, die jetzt die Abwasserkanäle bildet. Elfenzombies und Riesenkrokos gibt es da. Wir schlugen uns da durch, fielen mit Wasser hier und dorthin, hypnotiserten Konkurrenzabenteurer, rupften Riesenvampirschlingpflanzen mit der Wurzel aus, wurden getrennt, sprangen dem Tod von der Schippe und fanden uns am Ende mit einem Riesendiamanten als Standgut in Nazipon wieder. Und das alles in vier Stunden inklusive Charbau und zu 80% improvisiert. Geil!
« Letzte Änderung: 23.06.2013 | 12:18 von Kriegsklinge »

Offline Thandbar

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #1 am: 22.06.2013 | 15:40 »
Das klingt wunderbar.
Am Montag kommt die Schwiegermutter, da werde ich die Familie hoffentlich auch mal vor den Dungeon-World-Karren spannen können.  :D

Ich finde das System jedenfalls sehr klasse.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Just_Flo

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #2 am: 23.06.2013 | 10:29 »
Thumbs up.

Offline sv

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #3 am: 23.06.2013 | 12:09 »
Es endete damit, dass unser frisch "erbeuteter", zweimannshoher Diamant durch ein Loch in den Abwasserkanälen in die unterirdische, tiefer gelegene Stadt ("Nazipan? Marzipon?") krachte und wir uns noch überlegten, was wir damit machen wollten, als unsere von uns getrennte Magierin durch gutherzige Selbstsucht (gutherzig bezogen auf ihr eigenes Herz) einen Mechanismus in Gang setzte, um die unteren Ebenen zu fluten, da sie weiter oben war, nicht selbst geflutet werden wollte und man sich selber ja am nächsten ist...

Ich fands auch super! :d Und ja, Edwin hat total super geleitet! :d Ich hatte eine toughe, alberne, Indiana Jones mäßige, abenteuergeile Bardin namens "Seraphine", genannt "Raphi", die schon singen konnte, aber irgendwie... sind die Lieder auch immer ein bisschen schief gegangen. Überhaupt gefällt mir der Mechanismus bei Dungeon World ganz gut, dass eigentlich immer was Interessantes passiert.

Allerdings habe ich mich gefragt, ob die Charaktere oft sterben. Wir haben zwei Mal diesen "Last Breath"-Mechanismus gewürfelt und bei einem schlechten Wurfergebnis stirbt der Charakter ja anscheinend. Hmmm. So oft, wie bei Dungeon World kleinere und größere Katastrophen entstehen, würde mich das eigentlich nicht wundern, wenn Chars auch ab und zu mal spontan den Löffel abgeben.

Aber, mein Fazit ist: gerne wieder! Und nächstes Mal gerne mehr Elfenzombies, mehr Diamanten, mehr Vampirkrokodile und ausgespieltes Singen der Bardencharaktere! ~;D

Offline Praion

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #4 am: 23.06.2013 | 12:28 »
Das kann schon mal passieren. In allen 3 One-Shots von mir hat jemand Last-Breath gewürfelt, ich leite allerdings auch recht hart und die Spieler haben nicht umgedacht/sich zurückgezogen.
Vor allem wenn man in nem Hack&Slash 7-9 nur Schaden austeilt als Spielleiter geht es schnell Bergab. Da kann man auch andere Sachen machen als Schaden austeilen.
In meiner, jetzt 2 Session langen, Kampange hat es bis jetzt allerdings noch keinen erledigt.

Solange der SL den Prinzipien und der Agenda folgt sollte das allerdings alles kein Problem sien, vor allem da neue Charaktere ja sehr schnell erstellt sind.

Auf meinen ganzen Dungeon World Content muss ich nicht nochmal hinweisen oder?
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Jason Corley

Offline Kriegsklinge

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #5 am: 23.06.2013 | 12:48 »
Mich haben die Nahtod-Erfahrungen gar nicht gestört, im Gegenteil. Erstens gehört das zu Old-School halt dazu. Man kann sterben, punkt. Dann macht man eben einen neuen Tschar. Und wenn man nicht sterben will, muss man mit der Gefahr halt klug umgehen. Das kann im Extremfall dazu führen, dass die Spieler alles endlos bequatschen und nur noch mit dem 3-Meter-Stab anfassen, aber: DW hat ja hübsche Mechanismen, die den Tod interessanter machen. In beiden Fällen sind ja die Leute bei uns nicht abgenuckelt, sondern haben einen Pakt mit dem Tod geschlossen, was wiederum eine tolle Stroymöglichkeit ist. Nee, auch da hat DW für mich gepunktet. Und wenn man für längere Kampagnen den allzu frühen Tod wirklich, wirklich unbedingt ausschließen will, setzt man als mieses Ergebnis eben was anderes fest. Verstümmelung, dauerhafte Eigenschaftsveränderung, dämonische Besessenheit. Könnte man eine nette Tabelle von Alternativlösungen machen.

Also, bei Last Breath 6 oder weniger wirft man W20 und:

1-3 Tschar verliert dauerhaft eine Gliedmaße und erleidet entsprechende Abzüge auf STR und DEX.

4,5 Tschar leidet unter so grauenhafen Spätfolgen, dass er permanent CHA verliert.

6-10 Tschar ist schwer traumatisiert und bekommt eine Phobie als advanced move, die einen anderen am ersetzt. Phobie (vor Situation x) kommt immer dann ins Spiel, wenn der Tschar mit einer ähnlichen Situation/einem ähnlichen Monster konfrontiert wird und führt bei 1-3 auf W6 für die Dauer der Situation zu -2 auf alle Attribute und bei 4-6 zu +1 auf alle und -3 auf INT. Man kann mehrere Phobien haben.

11,12 Der Tschar fällt für w4 Tage ins Koma. In dieser Zeit begegnet er im Traumreich dem Geistselbst der Feinde der Gruppe, die seine Seele foltern und die Pläne der Gruppe erfahren.

13-15 Der Tschar fällt für w4 Tage ins Koma. In dieser Zeit begegnet er im Traumreich herumstreifenden Entitäen aus fernen Dimensionen und Tentakelplaneten, die sich auch nach dem Erwachen dauerhaft in seinem Hirn festsetzen. Bei jedem Einsatz eines Advanced Moves wird zusätzlich ein weiterer w6 geworfen. Bei einer 6 übernimmt die Entität in Gestalt der SL den Tschar und bestimmt sein Verhalten in dieser Situation. Man kann von mehreren Entitäten besessen sein.

16-18 Der Tschar fällt für w8 Tage ins Koma und erleidet beide Folgen der zwei vorherigen Einträge.

18-20 Der Tschar fällt so lange ins Koma, bis der Rest der Gruppe ihn aus dem Traumreich befreit. Jede Nacht treffen sich alle Tschars im Traumreich und suchen dort nach dem Ausgang. Der komatöse Tschar ist hier voll handlungsfähig; er erleidet sämtlichen Schaden wie im wachen Leben (und fragt mich bitte nicht, was passiert, wenn er in der Traumwelt wiederum durch Last Breath in die Traumwelt geworfen wird ...). Die anderen Tschars sind nach dem Erwachen wieder geheilt bzw. erwachen im Fall des Todes.

Gibt dem Ganzen was cthulhueskes. Ich nenne es die "Tod-oder-Mi-Go- Tabelle"

Offline Praion

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #6 am: 23.06.2013 | 12:54 »
Warum bei der Phobie nicht einfach Defy Danger mit WIS?

Abzüge auf DEX oder STR machen auch nicht wirklich Sinn. Mach es eine Debility oder lass sie einfach die Gliedmaße verlieren, dass ist schon genug Problem an sich. Das erfoder dann für sich schon in bestimmten Situationen Moves wo sonst keine waren bzw verbietet dir bestimmte Sachen an sich schon.

Mit dme permanenten CHA verlust das gleiche. Debility ist okay aber Ability Drain ist wirklich nicht Teil von Dungeon World.
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Jason Corley

Offline Kriegsklinge

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #7 am: 23.06.2013 | 12:57 »
Phobie mit WIS: DD mit WIS ist natürlich viel besser, danke!

Debility kenn ich nicht, wenn es das Konzept schon gibt, sollte man das nehmen, ja.




Offline korknadel

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #8 am: 23.06.2013 | 13:12 »
Auch ich war sehr begeistert vom System und von Edwins Turbo-Improvisation! Vielen Dank an dieser Stelle noch mal!

Ich habe Styxian, den etwas radikalen Paladin des Totengottes Styx gespielt und mich, von den Regelmechanismen wunderbar inspiriert, herrlich in die Scheiße geritten. Mein Char hatte auch als erster einen Last Breath Wurf zu absolvieren. Sehr schön! Die Tödlichkeit störte mich vor diesem oldschooligen Hintergrund auch überhaupt nicht, im Gegenteil, das macht die Sache ja umso trashiger, wie ich finde. Ach ja, natürlich hatte ich mal wieder katastrophal gewürfelt, was dem Ganzen einen speziellen Drive verlieh.  ;D

Für mich steht fest, dass dringend mal wieder einen DW-Oneshot spielen möchte, und bei einem SL wie Edwin würde ich auch eine Kampagne mit diesem System spielen, denn ich finde, dass man die Dungeonvorgaben darin bestens auch in alle möglichen klassischen Abenteuerstrukturen übersetzen kann: Wildnis, Investigation, etc.
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Offline Edwin

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #9 am: 23.06.2013 | 13:13 »
Hallo Leute, danke für die Blumen!  :d

Ich selbst war ja nicht ganz zufrieden mit mir, vor allem weil ich das Gefühl hatte dass manche Leute etwa wenig zum Zug kam/im Fokus standen...ich bin es sonst eher gewohnt mit 3 statt 5 Leuten zu leiten...aber schön wenn es euch trotzdem Spaß gemacht hat.

Wegen des Nahtoderlebnisses:
Zu dem kam es ja als der Paladin sich entschlossen hat ins eiskalte Wasser zu steigen, um seinem Ziel näher zu kommen. Styxian wurde ja eh als sehr todesverachtend dar gestellt und ich dachte mir aufgrund der Spielweise von korknadel dass ers eh ein bisschen drauf ankommen lassen wollte.

Ich glaube in einer längeren Kampagne hätte ichs in der Situation bei einer 6- eher mit einer Lungenentzündung (debility: sick) bewenden lassen, aber da es ja auch eine Systemvorstellung war wollte ich noch flott den Last Breath Mechanismus vorführen.

Toll finde ich persönlich am sterben in DW, dass es da eben NICHT ein bstimmtes festgelegtes Ergebnis gibt. So kann man viel über die Story laufen lassen.

Bei meiner eigenen Kampagne (momentan Stufe 9) gab es in folgenden Situationen einen Last Breath Move:

1. Der Krieger verlor alle HP, weil er von einem Kobold-Hexenmeister mit (ignores Armor!) Säure bespritzt wurde. Er würfelte 7-9. Der Tod bot ihm an, im Gegenzug für sein Leben seine Manneskraft zu verlieren (in einem sehr Clan-Orientierten "Wikinger"-Setting) Er akzeptiert.
2. Gleicher Hexenmeister erwischte auch den Dieb, welcher aber Glück hatte und 10+ würfelte.
3. Viel Später zerstörte der Dieb den Phylakterie (?) eines mächtigen Todesritters und bekam so einen Todesfluch ab. Der Tod bat ihm, ein bestimmtes Pulver in das Essen des Kriegers (sein Cousin) zu mischen. Er nahm an. Nun kann der Krieger zwar Nachkommen bekommen, aber alle tragen das Zeichen des Todes an sich.

Es gab also relativ wenige LB-Moves in der Kampagne.
Ich bemühe mich eigentlich immer, wenn die aufkommen nicht den Char einfach irgendwie zu Verkrüppeln (der Krieger verliert seinen Arm, der Magier kriegt einen Hirnschaden) sonder neue Herausforderungen zu generieren und mehr über die Chars heraus zu finden (Be a fan of the charakters).

Ansonsten ist auch anzumerken, dass der Tod in DW NIE endgültig ist. Es gibt laut Regelbuch IMMER möglichkeiten, einen Char (auch nach vergeigtem LB-Move wieder aufstehen zu lassen).

Einige Klassen sind da auch noch besonders gut drin (Wizard mit Ritual, Cleric mit Raise Dead).
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Offline Praion

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #10 am: 23.06.2013 | 13:14 »
Phobie mit WIS: DD mit WIS ist natürlich viel besser, danke!

Debility kenn ich nicht, wenn es das Konzept schon gibt, sollte man das nehmen, ja.





Debility ist im playing the game, damage and healing chapter.
Du bekommst -1 auf Würfe mit dem Stat bis es geheilt ist.
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Jason Corley

Offline Edwin

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #11 am: 23.06.2013 | 13:15 »
Steht auch aumf dem Charbogen zwischen deinen Stats und dem Stat-Bonus

(zwischen Wisdom und WIS steht etwa ein Kästchen mit Confused -1)
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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #12 am: 23.06.2013 | 13:24 »
Phobie mit WIS: DD mit WIS ist natürlich viel besser, danke!

Noch einfacher wäre zu sagen, dass alle diese Sachen für den Character den terrifying Tag haben. (und er deswegen die Angst seiner Gefahr defyen muss)
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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #13 am: 23.06.2013 | 13:25 »
Da kann man mal sehen, wie man das Rad neu erfindet, wenn man das Regelbuch eines Spiels nicht besitzt  :).

Offline Edwin

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #14 am: 23.06.2013 | 13:32 »
Och, ich würde an einem Phobie jetzt gar nicht so verregelt dran gehen.

Es gibt ja den schönen DM-Move "Present a challenge to one of the characters"

Also, wenn nun Styxian fast im eiskalten Wasser ertrunken ist, könnte es demnächst mal heißen:

"Du siehst den Hebel der den Mechanismus welcher die Decke absenkt auschalten könnte direkt vor dir...allerdings befindet er sich im überluteten Bereich des Raumes kanpp unter der Wasseroberfläche. Du spürst wie sich deine Nackenhaare beim Anblick des Wassers aufrichten. Was tust du?"



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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #15 am: 23.06.2013 | 13:41 »
Och, ich würde an einem Phobie jetzt gar nicht so verregelt dran gehen.

Es gibt ja den schönen DM-Move "Present a challenge to one of the characters"

Also, wenn nun Styxian fast im eiskalten Wasser ertrunken ist, könnte es demnächst mal heißen:

"Du siehst den Hebel der den Mechanismus welcher die Decke absenkt auschalten könnte direkt vor dir...allerdings befindet er sich im überluteten Bereich des Raumes kanpp unter der Wasseroberfläche. Du spürst wie sich deine Nackenhaare beim Anblick des Wassers aufrichten. Was tust du?"

Weil diese Dinge jetzt den Terrifying Tag haben. Dieser Tag sagt ja nur etwas über die Fiktion aus, nämlich das diese Dinge dem Character Angst machen. Das ist letztendlich nur eine Mechanik um alle am Tisch daran zu erinnern. (wobei natürlich Moves sich darauf beziehen könnten) siehe

Zitat von: Emotional Catalyst
INSPIRING AURA
When you concentrate on your allies and invigorate their positive emotions
roll +WIS on a 10+ you hold 3 psi on a  7-9 you hold 1 psi
You can spend your psi 1 for 1 to activate one of the following auras.
Courage: When your allies Defend, they get additional 1 hold
Loyalty: When an ally Aids another they give +2 instead of +1 but can't interfere anymore
Kindness: All of your hirelings gain +1 loyalty
Hope: Your allies can't be affected by fear or the terrifying tag.
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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #16 am: 23.06.2013 | 14:00 »
Hmm, vielleicht habe ich einfach noch nicht genug Erfahrung mit Old School Spielen. Hab ja Mitte der 90er angefangen, das zählt nicht mehr als Oldschool, oder? Aber wenn Edwin jetzt erzählt, dass es Auferstehungsmechanismen gibt, lockert es das ganze ja auch auf. Wobei ich das immer son bisschen albern finde... Wenn ein Charakter eh immer wieder auferstehen kann, wo besteht dann die Gefahr? In dem Fall finde ich den "Present a challenge" Zug ganz gut, weil das Spiel dann einfach eine Aneinanderreihung von Challenges für die Charaktere ist. Gefällt mir ganz gut.
Ich komme ja aus dem "Ich hänge an meinem Char, habe ihn ausgearbeitet, und möchte nicht, dass er stirbt" Umfeld, wobei ein Cthulhu-eskes "Der Char ist eh am Arsch und vielleicht ist es besser, wenn er stirbt" auch was an und für sich hat. Kommt sicher alles sehr auf den Spielleitungsstil an. Da kann man ja verschiedene Schwerpunkte setzen.

Und nach Kriegsklinges Tabelle habe ich auch mächtig Lust bekommen, mal ein Cthulhu-One-Shot mit den Regeln zu spielen. Wenn ich mir das recht überlege, biedert sich das ja richtig an.

(Sorry, für Rechtschreibfehler und Logiksprünge, bin nicht ganz ausgeschlafen.)

Offline Praion

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #17 am: 23.06.2013 | 14:11 »
Dein Charakter kommt nicht "einfach so" zurück. Ich zitiere mal die erwähnten Ritual und Raise Dead Sachen

Zitat von: Dungeon World, p.98 und p.145
Resurrection
Tell the GM you would like to resurrect a corpse whose soul has not yet fully departed this world. Resurrection is always possible, but the GM will give you one or more (possibly all) of these conditions to fulfill:
 It’s going to take days/weeks/months  You must get help from ____
 It will require a lot of money
 You must sacrifice ____ to do it
The GM may, depending on the circumstances, allow you to resurrect the corpse now, with the understanding that the conditions must be met before it’s permanent, or require you to meet the conditions before the corpse is resurrected.

Ritual
When you draw on a place of power to create a magical effect, tell the GM what you’re trying to achieve. Ritual effects are always possible, but the GM will give you one to four of the following conditions:
 It’s going to take days/weeks/months  First you must ____
 You’ll need help from ____
 It will require a lot of money
 The best you can do is a lesser version, unreliable and limited
 You and your allies will risk danger from ____
 You’ll have to disenchant ____ to do it

Beide sind an Bedingungen geknüpft und führen dazu, dass man wieder neue Aufgaben/Quests hat. "Einfach so" wirst du auch in Dungeon World nicht wiederbelebt.
Gerade bei Ritual bietet sich:
The best you can do is a lesser version, unreliable and limited
You and your allies will risk danger from Death

super an. Du kannst ihn als Zombie zurückbringen (oder so, dass er nur noch 30 Tage extr hat) und außerdem hat Tod es jetzt auf dich abgesehen weil du ihm eine Seele geklaut hast.

Dafür kannst du dann vielleicht sowas hier machen:

Zitat von: Ghostwalker
When you have come back from death and had glimpses into the realm of spirits or if you found a way to turn yourself from ghost to normal person again you can take this Move when you level up next time

GHOSTWALKER
When you leave your body behind and turn your soul into an incorporeal ghost roll +WIS
On a 10+ choose 3;
On a 7-9 choose 2
- You can return into your body easily
- You can still effect the physical world in your ghost form
- You create ghostly copies of your gear
- You can maintain your ghost form as long as you want

Zitat von: Harbinger

When you make a deal with Death, you may take the following move the next time you
level up.
DOOMED
You have seen your end, and it is not pretty. When you roll for Last Breath, you cannot
die: Death offers you a bargain even on a 6–. However, you cannot refuse Death's bargain,
even on a 7–9. Death will give you a missive, and you must follow it. Failure to do so can
lead to the personal enmity of Death. Your death will come in the way you have foreseen
« Letzte Änderung: 23.06.2013 | 14:18 von Praion »
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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #18 am: 23.06.2013 | 14:29 »
Chrchrchr... Ich will Cthulhu damit spielen! ;D

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #19 am: 23.06.2013 | 14:43 »
Chrchrchr... Ich will Cthulhu damit spielen! ;D

Hilft das hier: Take on the Lower Depths?
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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #20 am: 23.06.2013 | 15:17 »
Och, ich würde an einem Phobie jetzt gar nicht so verregelt dran gehen.

Es gibt ja den schönen DM-Move "Present a challenge to one of the characters"

Also, wenn nun Styxian fast im eiskalten Wasser ertrunken ist, könnte es demnächst mal heißen:

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DAS ist ein DW Move?
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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #21 am: 23.06.2013 | 15:23 »
DAS ist ein DW Move?

Einer der Dungeon Moves ja.
Siehe Seite 168
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Jason Corley

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #22 am: 24.06.2013 | 00:14 »
Wie banal das wirkt. Andere Systeme haben das dann also auch, idR als Beschreibung der Umgebung.
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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #23 am: 24.06.2013 | 07:27 »

Und nach Kriegsklinges Tabelle habe ich auch mächtig Lust bekommen, mal ein Cthulhu-One-Shot mit den Regeln zu spielen. Wenn ich mir das recht überlege, biedert sich das ja richtig an.

Auf der World-Engine basierend gibt es sogar ein eigenes Monsterjäger-Spiel namens "Monster of the Week", das könnte dafür interessant sein.
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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #24 am: 24.06.2013 | 09:16 »
Auf der World-Engine basierend gibt es sogar ein eigenes Monsterjäger-Spiel namens "Monster of the Week", das könnte dafür interessant sein.

Es gibt auch das Cthulhu Spiel tremulus, davon würde ich aber abraten - hab noch niemanden getroffen der sich wirklich mit World spielen auseinandergesetzt hat und das Spiel gut findet. Wirkt sehr halbgar, mit uninteressanten Charakteren und nur so halbem "Play to find out"
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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #25 am: 24.06.2013 | 09:29 »
Wie banal das wirkt. Andere Systeme haben das dann also auch, idR als Beschreibung der Umgebung.

Das meinte ich im DW-Thread mit "Fluff vercrunchen".

Das muss man mögen.

Ich tu mir weiterhin relativ schwer damit.

Offline Praion

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #26 am: 25.06.2013 | 00:12 »
Kannst du das bitte näher erklären?
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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #27 am: 25.06.2013 | 00:22 »
Na ja, der SL beschreibt die Situation, mit der die SC interagieren können. Das passiert in allen RPGs, nur bei Dungeon World wird da mit dem Move was ganz Tolles draus gemacht.  :-\
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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #28 am: 25.06.2013 | 11:09 »
Na ja, der SL beschreibt die Situation, mit der die SC interagieren können. Das passiert in allen RPGs, nur bei Dungeon World wird da mit dem Move was ganz Tolles draus gemacht.  :-\

Richtig. Da du aber den Moves folgt ist jede dieser Situationen irgendwie interessant. Es wird einfach klarer gemacht was für Umgebungen/Szenen du gestalten sollst. Natürlich ist das nichts neues, aber es gibt dir eine klare Prozedur WIE du es machen sollst.
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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #29 am: 25.06.2013 | 17:30 »
Na ja, der SL beschreibt die Situation, mit der die SC interagieren können. Das passiert in allen RPGs, nur bei Dungeon World wird da mit dem Move was ganz Tolles draus gemacht.  :-\

Der Unterschied ist, so weit ich es sehe, dass ich bei den meisten Systemen am Anfang festlege, wie die Situation ist: Das Wasser ist kalt, der Hebel ist da und da platziert, die Goblins sind auf Droge, die Goblins sind nicht auf Droge. In vielen Spielen ist das nachträgliche Ändern dieser Fakten ein absolutes No-Go.

Dungeon World gibt mit dem Moves sozusagen die kodifizierte Improvisation (oder Willkürlichkeit, wie man es nimmt). Da kommen Fakten in der Spielwelt hinzu oder werden verändert. Du darfst als SL nach dem vergeigten Wurf der Spieler aus dem Fakt "Der Hebel liegt unter Wasser" machen: "Als du ins Wasser springst und nach dem Hebel greifst, schießen plötzlich Blutmuränen aus Löchern" oder "Als du an dem Hebel ziehst, merkst du, dass er kaputt ist und du ihn nicht ohne weiteres bewegen kannst".

Das heißt, bei Dungeon World weißt du als Spieler nie so genau, was ein fehlgeschlagener Wurf so anrichten kann. Du kannst Schaden nehmen, du kannst einen Teil deiner Ausrüstung verlieren, die Situation kann sich plötzlich verändern oder eine neue Gefahr taucht auf.
Ob das jetzt ein Vor- oder ein Nachteil ist, daran scheiden sich sicher die Geister.
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Offline Grubentroll

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #30 am: 25.06.2013 | 17:44 »
Das heißt, bei Dungeon World weißt du als Spieler nie so genau, was ein fehlgeschlagener Wurf so anrichten kann. Du kannst Schaden nehmen, du kannst einen Teil deiner Ausrüstung verlieren, die Situation kann sich plötzlich verändern oder eine neue Gefahr taucht auf.
Ob das jetzt ein Vor- oder ein Nachteil ist, daran scheiden sich sicher die Geister.

Diese (wirklich schöne) Mechanik hat aber erstmal nix mit Grinders Problem bei den "Moves" an sich zu tun.

Dungeon World verregelt halt vieles, was in anderen Spielen ein ("guter") Spielleiter doch eh schon von sich aus tut.

"Den Spielern Schaden zufügen" oder "Die Spieler vor eine Entscheidung stellen", also bitte, das mach ich seit bald 30 Jahren als SL.

Offline Kriegsklinge

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #31 am: 25.06.2013 | 19:24 »
Mein Eindruck von DW nach einem Spiel und der Lektüre des Buches: Für die Spieler fühlt es sich tatsächlich oft nicht anders an, als eine regelarme Variante eines old-school-Spiels, nur dass mehr krachige Sachen in schnellerer Abfolge passieren und man kaum Buchführung betreiben muss. Extrem wenig geachtet wird auf Orientierung und Karten, Ausrüstung spielt auch eine eher geringe Rolle, wenn, geht es darum, was man mit einem Item machen kann (-was für Storymöglichkeiten sich ergeben). Für die SL liefert das Buch aber eine etwas andere Herangehensweise, die die Betonung auf geleitete Improvisation legt. Ich nehme an, das Leiten fühlt sich etwas anders an als "normalerweise". Im Ergebnis hat man aber ein Spiel, das sich im Vergleich zu vielen anderen Indies deutlich "normaler" anfühlt; die scheinbar selbstverständlichen oder simplen Hinweise an die Spielleitung bewirken aber eine ganze Menge, um dem Geschehen doch einen anderen Dreh zu verpassen. Wenn etwa gefordert ist, man solle die Spieler vor eine unangenehme Wahl stellen, ist das ja schon qualitativ was anderes, als "Falle y macht x Schaden", weil es unbestimmter ist. Und das führt wieder dazu, dass gefühlt immer wieder größere Umbrüche im Spiel passieren, es gibt kaum eine Zeit, in der man von A nach B geht und nichts groß rumkommt. Jedes Ereignis ist umwälzender, führt ganz neue Elemente ein und ändert die Lage oft von Grund auf. Man kommt so der Gonzo-Ästhetik alter Module sehr nahe, wo ja auch disparatestes Zeug nebeneinander steht. Trotzdem binden die Regeln alles so zusammen, dass nicht bloß random weirdness dabei rauskommt, sondern zusammenhängende, wenn auch wilde Ereignisse. Finde ich sehr, sehr gut designt.

Offline korknadel

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #32 am: 26.06.2013 | 08:32 »
Kriegsklinge gibt hier genau meinen Eindruck wieder. Ich finde ebenfalls nicht, dass sich das Spielgefühl, das wir in der DW Runde hatten, mit "herkömmlichen" Dungeon Crawls in "konventionellen" vergleichen lässt.
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Offline Laivindil

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #33 am: 26.06.2013 | 08:54 »
Dungeon World verregelt halt vieles, was in anderen Spielen ein ("guter") Spielleiter doch eh schon von sich aus tut.
"Den Spielern Schaden zufügen" oder "Die Spieler vor eine Entscheidung stellen", also bitte, das mach ich seit bald 30 Jahren als SL.

Dungeon World sagt dem SL: Das, was Du immer gemacht hast, reicht, viel mehr braucht's nicht..
Und für den Spieler kodifiziert DW die SL-Aktionen, damit will ich sagen, dass es eben keine reine SL-Willkür oder reines Freeform ist.

Offline Praion

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #34 am: 26.06.2013 | 09:21 »
Dungeon World sagt dem SL: Das, was Du immer gemacht hast, reicht, viel mehr braucht's nicht..


Aber plane nicht voraus, spiele um herauszufinden was passieren wird.

Das ist überhaupt der wichtigste Punkt für mich dabei. Das ist sicher auch nicht was für jeden SL und selbst wenn man es will muss man sich daran gewöhnen so viel Kontrolle doch abzugeben und dramaturgische Überlegungen außen vor zu lassen.
« Letzte Änderung: 26.06.2013 | 09:28 von Praion »
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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #35 am: 26.06.2013 | 09:46 »
Dungeon World sagt dem SL: Das, was Du immer gemacht hast, reicht, viel mehr braucht's nicht..
Und für den Spieler kodifiziert DW die SL-Aktionen, damit will ich sagen, dass es eben keine reine SL-Willkür oder reines Freeform ist.

Wobei ich weiterhin behaupten würde: Das nachträglich Verändern und Ergänzen von Spielweltfakten (das in DW nicht nur erlaubt, sondern gefordert wird), ist im klassischen Old-School-Dungeon absolut unerwünscht. Wahrscheinlich würden die Spieler den OS-Spielleiter auf's Dach steigen, wenn der plötzlich beschließt, dass das nicht nur Goblins sind, sondern Berserker-Goblins auf Droge. Oder dass der untere Bereich des Dungeons von fleischfressenden Schleimpilzen besetzt wurde (was der SL bei DW vor der Session selbst noch nicht wusste). Durch Strategie gewinnen geht auf so einer Grundlage natürlich nicht.

Als SL hatte ich schon das Gefühl, dass ich extrem viel machen kann - irgendein Move deckt's schon ab. Ich kann Schaden machen, aber ich muss nicht. Ich kann die Situation sehr schnell in "ungewinnbar" abgleiten lassen, wenn ich das will. Btb kein Problem. Eine gewisse Willkürlichkeit ist schon drin und das sollten auch alle wissen (und als Spieler Protest einlegen, wenn sie eine Idee gerade totalen Mist fanden).
Die macht es aber auch spannend. Ich weiß halt nicht, dass Falle oder Monster X regeltechnisch die Auswirkung Y hat. Vielleicht passiert etwas ganz anderes! Das macht den Dungeon (womit bei DW im Übrigen alle gefährlichen Orte gemeint sind, nicht nur unterirdische Kerker) auf eine gewisse Art viel gefährlicher als jeden OS-Dungeon.

PS: Aber vielleicht sollte man die Diskussion in den allgemeinen DW-Thread verlegen...
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Offline Laivindil

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #36 am: 26.06.2013 | 10:07 »
Zum PS: +1

Zu oldschool: Ich finde DW überhaupt nicht OSR-tauglich, aus den von Dir angeführten Gründen.
Für mich spielt *W eher in der Lige PDQ / FATE, in der Dungeon-Inkarnation mit klarem Fokus auf klassische Fantasy.

Edit:
Aber plane nicht voraus, spiele um herauszufinden was passieren wird.

Das ist für mich einfach nur Sandbox und kein spezifisches Merkmal von DW.
« Letzte Änderung: 26.06.2013 | 10:10 von Laivindil »

Offline Edwin

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #37 am: 26.06.2013 | 10:42 »
Zitat
Ich kann die Situation sehr schnell in "ungewinnbar" abgleiten lassen, wenn ich das will.
Bin ich nicht so der Meinung.

Das beißt sich MMN mit der Grundprämisse "Be a fan of the characters."

Wenn ich das beherzige, bin ich grundsätzlich offen für alle seltsamen Dinge die ein Char so tut um mit einer harten Situation klar zu kommen. Das heißt im Gegensatz NICHT, dass jede Herangehensweise grundsätzlich eine Erfolgschance hat...wenn der Drache eben nun 40 Meter groß ist, kann ich ihn vll gar nicht mit meinem Schwert verletzen, das ich ihm via Hack and Slash auf den Zeh haue (der Move triggert nicht). Aber vielleicht kann ich ihm ein Dynamitfass in den Schlund werfen, oder ihn über die mit Ballisten ausgestattete Zwergenfeste locken, oder was auch immer...

Das wird so auch von den Regeln unterstützt.

Wenn etwa ein Spout Lore Wurf mit 10+ gelingt, MUSS ich als SL etwas interessantes UND nützliches über die derzeitige Situation sagen. So kann dann der Drache schnell von "unbesiegbar" zu besiegbar wenn man ihn im Auge trifft werden.

Zitat
Als SL hatte ich schon das Gefühl, dass ich extrem viel machen kann - irgendein Move deckt's schon ab

Ich finde, was ich als SL machen kann wird weniger durch die Moves bestimmt (dachte ich auch zuerst) als viel mehr durch die Prinzipien. Siehe Beispiel oben.
Also so quasi: fast (?) jede SL-Aktion die die aus einer der Prinzipien entspringt deckt sich mit einem Move, aber nicht jede SL-Aktion die sich vll mit einem Move deckt lässt sich auf die Prinzipien zurück führen und ist daher empfehlenswert.

Dann stellt sich natürlich die Frage: warum die komplizierten (von mir aus auch: verregelten) Moves? Für mich haben sie ganz konkret am Spieltisch zwei Bereicherungen gebracht:

1. Ich kann mich von den Moves inspirieren lassen. Beispiel: im oben geschilderten Spiel wollte der Paladin eine Falle auschalten, welche dabei war seine Kollegen aufzuspießen. Er hat gesehen dass ein Bösewicht die Falle aktiviert hat indem er einen bestimmten Stein gedrückt hat. Ich habe ihm gesagt, dass er nicht mehr genau weiß welcher das war (Reveal an unwelcome truth). Er hat sich entschieden, seinen Körper mit voller Kraft gegen die Wand zu hauen, um quasi zufällig den richtigen Stein schnellstmöglich zu treffen. Der Defy Danger Move (STR) war 6-, daher durfte ich eine harte Konsequenz austeilen.

Hier wirds nun spannend: wenn ich die Moves NICHT gehabt hätte, hätte ich ihm vielleicht einfach ein bisschen Schaden oder so gegeben ("du kommst unglücklich auf und hörst ein unangenehmes Knacken im Bereich deine Schulter, verbunden mit einem scharfen Schmerz.") DW sagt mir natürlich NICHT, dass ich das nicht darf. Die Moves habe noch nie meine Inspiration eingeschränkt. Wie ich oben geschrieben habe: im Prinzip lässt sich jede konkrete Aktion mit einem Move "rechtfertigen".

ABER: so hatte ich eine List und dachte mir: naja, mal schaun ob da noch was interessanteres drauf ist (Prinzip: Think dangerous! HP-Verlust hätten dem Paladin jetzt nicht sooo viel ausgemacht).  Da steht dann z.B. der Move: Seperate them. Also beschreibe ich, wie die Wand nachgibt und der Paladin in einen Schacht dahinter stürzt.

Zu recht könnte man sagen: das hätte jeder (erfahrene, einfallstreiche) SL auch so machen können. Ich hätte es wohl nicht gemacht, weils mir in der Situation nicht eingefallen wäre. Wer immer extrem inspiriert ist und wem immer spannende Sachen einfallen, der braucht solche Listen nicht. Die 90% normal-SL wie mir, denen halt manchmal nur drei mal hintereinander "Äh, du kriegst 1d4 Schaden" einfällt nützt es meiner Meinung nach.

2. Grund warum Moves was bringen: sie sind quasi die Vorspultastes zu interessanten Situationen. Das ist wesentlich kontroverser als das oben beschriebene Inspirationsargument. Grund: das ist meiner Meinung nach eines der "Indie"-Elemente des Spiels weils sehr stark in richtung "Aggressives Scene Framing" (http://tanelorn.net/index.php/topic,41669.0.html) geht.

Kaum jemand hat was gegen Inspiration (Punkt 1) aber das ist schon ein bisschen haariger. Beispiel: ich habe in einem anderen Spiel mal beschrieben, dass die Spieler eine weite Schneelandschaft sahen, als sie aus dem Dungeon kamen. Gefordert war natürlich laut Regeln ein "softer" SL-Move, weil die Spieler mich erwartungsvoll anschauten und fragten: ja was ist denn da draußen? Dann sah ich auf meine Moves und dachte mir: irgendwie fehlt da noch was zum Move. Das passiert im Gegensatz dazu dass man denkt: das widerspricht einem Move, sehr häufig. Was man gesagt hat ist vll der Anfang eines Moves, aber eben kein ganzer. Also sagt ich noch: "außerdem hört ihr hinter euch aus der Höhle das dumpfe Schlagen von Kriegstrommeln!" (Show signs of an approaching threat).

So ein Vorgehen mögen manche Spieler vll darum nicht, weil es eben ein bisschen die Möglichkeit zu dem nimmt was manche "ROLLENspiel" (im Gegensatz zu "rollenSPIEL") nennen. Es gibt nicht so die Zeit, dass jemand sagt: meine Kleriker sinkt auf die Knie und bedankt sich bei Thor dass wir lebend dem Eislabyrinth entkommen sind. Statt dessen wir sehr stark zu den Punkten vorgespult, an denen etwas "Interessantes" (bewusst in Anführungszeichen, da extrem subjektiv) passiert.

DAS muss man dann in der Tat mögen.

Ob das alles was mit Old School zu tun hat: keine Ahnung. Da hab ich nicht gespielt, geschweige denn gelebt. Vielleicht wars so an den US-Spieltischen in den 80ern, vll nicht. Ist mir eigentlich auch egal.

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Offline Edwin

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #38 am: 26.06.2013 | 10:58 »
Zitat
Das ist für mich einfach nur Sandbox und kein spezifisches Merkmal von DW.

Aus Interesse: nach was sucht ihr eigentlich? Nach der Stelle, an der DW etwas ganz Neues erfunden hat?
Die gibts mmn nach eigentlich nicht. Es ist eine Zusammenstellung aus Dingen, die wohl schon irgendwo mal da waren.

Ich denke aber, inzwischen wurde im RPG-Sektor so viel erfunden, dass es für ein gutes Spiel (welches DW für mich ist) ausreicht vorhandene interessante Dinge so zu kombinieren, dass sie ein rundes Bild ergeben.

PS: 1000!  ;D
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Offline Grubentroll

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #39 am: 26.06.2013 | 10:59 »
...

Toller Post!

PS: 999! (  ;D )

Offline korknadel

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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #40 am: 26.06.2013 | 11:08 »
Hier wirds nun spannend: wenn ich die Moves NICHT gehabt hätte, hätte ich ihm vielleicht einfach ein bisschen Schaden oder so gegeben ("du kommst unglücklich auf und hörst ein unangenehmes Knacken im Bereich deine Schulter, verbunden mit einem scharfen Schmerz.") DW sagt mir natürlich NICHT, dass ich das nicht darf. Die Moves habe noch nie meine Inspiration eingeschränkt. Wie ich oben geschrieben habe: im Prinzip lässt sich jede konkrete Aktion mit einem Move "rechtfertigen".

ABER: so hatte ich eine List und dachte mir: naja, mal schaun ob da noch was interessanteres drauf ist (Prinzip: Think dangerous! HP-Verlust hätten dem Paladin jetzt nicht sooo viel ausgemacht).  Da steht dann z.B. der Move: Seperate them. Also beschreibe ich, wie die Wand nachgibt und der Paladin in einen Schacht dahinter stürzt.

Zu recht könnte man sagen: das hätte jeder (erfahrene, einfallstreiche) SL auch so machen können. Ich hätte es wohl nicht gemacht, weils mir in der Situation nicht eingefallen wäre. Wer immer extrem inspiriert ist und wem immer spannende Sachen einfallen, der braucht solche Listen nicht. Die 90% normal-SL wie mir, denen halt manchmal nur drei mal hintereinander "Äh, du kriegst 1d4 Schaden" einfällt nützt es meiner Meinung nach.

Ein supacoola SL hätte an dieser Stelle sicher auch ohne Moves das Blaue vom Himmel herabgerockt. Aber in landläufigen Systemen hätte dann der Spieler auf den landläufigen Regeln beharren können, das ist in meinen Augen der fast noch ausschlaggebendere Punkt: In einem oldschooligen oder mainstreamigen Spiel einigt man sich im Voraus auf eine Anzahl an Konsequenzen, die die Regeln für gewöhnlich vorgeben. Und das ist dann eben eine bestimmte Menge Schaden, ein Malus hier, ein regeltechnischer Nachteil dort. In DW hast Du halt ein System, das eine viel größere Anzahl an Konsequenzen erlaubt, die im besten Fall alle überraschende Handlungsschwenks generieren. Wenn man als Mainstreamspieler mal ehrlich ist, würde man doch als SL und Spieler tatsächlich bei der Aktion des Paladin mit Schaden oder etwas Vergleichbarem rechnen. Dass die Wand nachgibt und man dahinter in einen Schacht stürzt, das wäre kaum denkbar und würde sofort die Frage seitens der Spieler provozieren: Ist da überhaupt ein Schacht? Zeig mir mal den Grundriss! Oder anders gesagt: Wäre das, was wir da am letzten Dienstag gespielt haben, eine Runde DCC oder Dungeonslayer gewesen, wäre ich mir als Spieler bald verarscht vorgekommen und hätte gesagt: Halt mal, so läuft das nicht! Diese Spiele gründen auf gewissen Prinzipien, die DW überhaupt nicht interessiert. In DW erschaffen die Moves im Grunde die Story und die Speilwelt gleichermaßen. In herkömmlichen Dungeons bildet man mit den Regeln die Konsequenzen einer bereits bestehenden Welt ab. Irgendwie so.
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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #41 am: 26.06.2013 | 11:48 »
Das klingt sehr interessant.

Werden eigentlich ausführlichere Beispiele und Erklärungen für die Moves gegeben? Ich hab mir jetzt die Liste mal angeschaut.

Offline Nocturama

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« Antwort #42 am: 26.06.2013 | 12:29 »
@Edwin: Total willkürlich ist es natürlich nicht. Und du hast Recht: Die Charaktere aus bösem Willen über die Klinge springen zu lassen, ist gegen den Grundgedanken des Regelwerks.

Allerdings habe ich als SL in DW trotz alem wesentlich mehr Freiheit als in einem konventionellen System. Ich bin primär durch die Fiktion beschränkt und nicht durch die Regeln. Wenn ich den Oger als langsam und behäbig geschildert habe, kann der zweimal angegriffen werden, bevor er seine Keule hebt. Wenn ich den Oger als geradezu unnatürlich schnell beschrieben habe, kann der eben zweimal auf den SC hämmern, bevor jemand anders was machen darf.
Was passiert "sollte in die Fiktion passen". Und das ist ein ziemlich weites Feld.

Ich kann als SL nach einem vergeigten Wurf beschließen, dass der Charakter gerade am Golem seinen Dolch zerbrochen hat. Oder dass der Golem ihm eine zimmert. Oder dass der Golem telepathisch noch zwei Golems aktiviert. Oder dass der Golem den Boden kaputtgehauen hat und der Charakter in die Schlangengrube darunter fällt. Das ist schon irgendwie willkürlich.
Mir war das als SL manchmal etwas viel. Lasse ich den Goblin Schaden machen und bringe damit ziemlich sicher den Magier um oder lasse ich etwas anderes passieren?

Oder anders gesagt: Wäre das, was wir da am letzten Dienstag gespielt haben, eine Runde DCC oder Dungeonslayer gewesen, wäre ich mir als Spieler bald verarscht vorgekommen und hätte gesagt: Halt mal, so läuft das nicht! Diese Spiele gründen auf gewissen Prinzipien, die DW überhaupt nicht interessiert. In DW erschaffen die Moves im Grunde die Story und die Speilwelt gleichermaßen. In herkömmlichen Dungeons bildet man mit den Regeln die Konsequenzen einer bereits bestehenden Welt ab. Irgendwie so.

Sagichdoch  ;) Ich sehe auch DW nicht als Sandboxing-System. So weit ich die Reine Lehre (tm) der Sandbox verstanden habe, baue ich meine Welt und schmeiße dann die Weltmaschine an. Was dann passiert, sollte möglichst objektiv und nach Weltgegebenheiten beschlossen werden.
So ein bißchen macht DW letzteres auch, allerdings habe ich keine Weltmaschine. Ich habe ein paar funktionierende Einzelteile, jede Menge Klebeband und eine Kiste voller Zeugs. Wenn was passiert, kann ich schnell mal in meine Kiste greifen, was rausziehen und an die Einzelteile nageln. Oder die Einzelteile ummalen. Oder austauschen.
In einer Sandbox lege ich vorher fest, dass Graf Olaf vom Schwarzmagier Fynster verzaubert wurde und eigentlich gar nicht böse ist. Das können die SC herausfinden, wenn sie sich geschickt anstellen. Aber das ist ein unverrückbarer Fakt der Spielwelt.
In DW schreibe ich mir auf, dass die Burg vom bösen Grafen Olaf beherrscht wird. Ob der verzaubert wurde oder einfach nur ein Fiesling ist (oder gar eine tragische Hintergrundgeschichte hat, weil seine Mutter ihn immer geschlagen hat), steht nicht unbedingt fest. Wenn sich das ergibt, ist der SL genauso überrascht wie der Rest.

Oder anders: DW-Moves können SL und Spieler gleichermaßen betreffen. Eine plötzliche Enthüllung muss kein Weitergeben einer vorher festgelegten Information an die Spieler sein, es kann auch eine Enthüllung für den SL selbst sein. Das ist für mich schon etwas sehr anderes als das klassische Spiel (als abgehärteter Indie-Veteran kennt man sowas aber natürlich schon).

Ich würde, wie ich schon an anderer Stelle gesagt habe, DW mit kleinen Änderungen tatsächlich lieber als Epic-Drama-Gedöns spielen und weniger als Dungeoncrawler. Das mag aber daran liegen, dass ich Dungeongecrawle auch mit DW nicht sooo spannend finde  :P
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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #43 am: 26.06.2013 | 12:33 »
Das klingt sehr interessant.

Werden eigentlich ausführlichere Beispiele und Erklärungen für die Moves gegeben? Ich hab mir jetzt die Liste mal angeschaut.

Für alle Basismoves, Special Moves und Spielleiter Moves (normale Moves und Dungeon Moves) werden extra Erklärungen gegeben. Für die Monster Moves und Klassenmoves nicht.
Hier mal ein Beispiel:

Zitat von: GM Moves, s 166
Use up their resources
Surviving in a dungeon, or anywhere dangerous, often comes down to supplies. With this move, something happens to use up some resource: weapons, armor, healing, ongoing spells. You don’t always have to use it up permanently. A sword might just be flung to the other side of the room, not shattered.

Zitat von: Dungeon Moves s 170
Present riches at a price
What do the players want? What would they sacrifice for it?
Put some desirable item just out of reach. Find something they’re short on: time, HP, gear, whatever. Find a way to make what they
want available if they give up what they have.
The simplest way to use this move is the promise of gold out of
the way of the main objective. Will they stop to pry the ruby eyes from the idol when they know that the sacrifice looms closer and closer? Use this move and you can find out.
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Re: [Dungeon World]Edwin leitet im Laden bei offenen Türen
« Antwort #44 am: 26.06.2013 | 16:39 »
Ich finde ja den Dungeon World Guide deutlich hilfreicher als das GRW.