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G7 mit dem Wilden Aventurien

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Mann mit Ukulele:

--- Zitat von: Glühbirne am 23.06.2013 | 19:36 ---Frag doch die Spieler, ob sie die Orginalstory, oder ihre eigen Version wollen.
--- Ende Zitat ---

Jup, ist das Beste.

Zum Thema Erschöpfung: Da gibts halt die zwei Stufen, dann ist schon Feierabend.
Die zunehmende Intensität der Träume plus Einfluss des toten Lands gefällt mir jedoch gut.
Aber ich werde wohl zusätzlich mit Würfelreduktionen oder Probenmali auf Attribute arbeiten.

Feyamius:

--- Zitat von: Sefli am 23.06.2013 | 19:23 ---Aktuelle Frage:
Wie könnte ich den schleichenden Verfall (langsamer LP-Verlust etc.) durch die Träume und das tote Land in SW darstellen?

--- Ende Zitat ---
Du beschreibst die Scheiße, die passiert, und würfelst mit steigendem Tote-Land-Fertigkeitswert gegen die Robustheit der Helden. Wenn du sie überwürfelst, gibt's ne Erschöpfungsstufe. Halt wie beim Kampf, nur eben anders. ;)

(oder so ähnlich, ich kenn SW nicht so gut)

Yehodan ben Dracon:
Die Erschöpfungsstufen reichen. Von Mali darüber hinaus würde ich abraten, das summiert sich zu schnell auf und ein -4 ist dann eigentlich schon nicht schaffbar. Die regelmäßigen Willenskraft und Konstitutionsproben sind da besser.

Das Zermürbungsgefühl erreichst Du ohnehin am besten, indem Du den Spielern die Bennies aus der Tasche ziehst und das passiert durch wiederholte Erschöpfungsproben schon ganz gut.

Ich würde sie nur nicht immerzu schwerer machen, dafür gibt SW meines Erachtens keine geeignete Skala her, weil man die Mali wie gesagt nicht lange erhöhen kann.

Mann mit Ukulele:
Ok, danke!
Es spielt ja eine recht wichtige Rolle, ob jemand in die Träume eindringen kann.
Dazu habe ich mir überlegt, ob es eine spezielle Wissensgfertigkeit dazu geben soll, oder ob das jemand mit entsprechenden Zaubern einfach kann.
Also beispielsweise ein Perricumer Magier, ein Druide mit entweder Arkanes entdecken, oder Heilung, oder Beistand - wie klingt das?

Lothax:

--- Zitat von: Sefli am 23.06.2013 | 11:08 ---Ich habe gestern das "DSA4-Forum" entdeckt, (in dem übrigens teilweise entsetzliche Ansichten zum Rollenspiel vertreten werden ^^) und dort einen Thread gefunden,
bei dem jemand G7 in 3,5 Tagen durchgespielt hat. Dessen Szenenauswahl fand ich eigentlich ganz gut.

...

Die große Frage ist wohl, was ich mit den großen Railroad-Szenen mache (dieses Ritual MUSS verhindert werden, Borbarad MUSS dieses Körper kriegen oder was auch immer).
Da stehe ich wahrscheinlich vor dem Dilemma "Railroad" vs "Alles geht anders aus".
Habt ihr dazu Vorschläge?

--- Ende Zitat ---

Oh ja, erster Absatz fördert gleich die Bereitschaft dir mit Rat und Tat zur Seite zu stehen, vor allem wenn man in beiden Foren gerne aktiv ist.  ;D (sorry, nicht bös sein... nach dem heute mein Patenkind bei mir über Nacht war, leider etwas krank und ich maximal 1,5 Stunden geschlafen und noch keinen Kaffee hatte, bin ich etwas unausgeglichen... das legt sich gleich wieder *g*)

Die G7 lebt tatsächlich von einer gehörigen Portion Railraoding (deren Grad aber durchaus stark differiert, Abenteuer zwei ist für DSA Verhältnisse fast eine Sandbox im Vergleich zum ersten Abenteuer), die Kunst ist es eben, die präsentierte Zugstrecke mit schönen Szenen zu gestalten. Die G7 bedeutet vor allem eins, eine Menge Arbeit für den Spielleiter. Dann ist sie aber wunderbar. (Ich weiß, viele hier im Forum teilen diese Ansicht wohl eher nicht :) )

Zum ersten... da ist das Ende tatsächlich ein gewaltiger Flaschenhals, in welchem du eigentlich nur zwei Möglichkeiten hast... du lässt die Spieler das Ritual verhindern, was allerdings zur Folge hat, dass die G7 sehr kurz wird. Oder du gibst deinen Spieler eben das Gefühl etwas bewirkt zu haben, obwohl Borbarad aus dem Limbus zurückgeholt worden ist.

Auch laut Vorgabe haben die Helden einen Einfluss auf das Ritual... Borbarad ist nicht perfekt und aus diesem Grund zu erkennen. Diese Kleinigkeit kann man gar nicht genug hervorstreichen bei einer machtvollen Meisterperson wie sie Borbarad ist. Aufgrund seiner Fähigkeiten kann er sich defakto in jeden verwandeln, nur seine gewissen Vorlieben für eine Farbkombination bzw seine anatomische Abweichung bieten die Chance ihn zu enttarnen. Wenn man bedenkt, dass die Spielercharaktere in Abenteuer eins nicht wissen mit wem sie es da eigentlich zu tun haben, kann ihnen das im weiteren Verlauf von verschiedenen Seiten durchaus als Erfolg verkauf werden.

Die Spielercharaktere starten als bereits mächtige Charaktere, müssen aber den Kampf gegen einen Halbgott aufnehmen. Gerade in der G7 kannst du mit einem immens hohen Machtlevel der Spielfiguren auch beginnen, sie werden diese Macht bitter nötig haben. Viel schwerer wiegt nämlich gerade zu Beginn, dass sie zwar micht physischer und magischer Macht gesegnet sind, ihnen aber kein Schwein in Aventurien glauben will. Dieses Ringen um Anerkennung ist der wahre Kampf, den es in der ersten Hälfte der Kampagne zu schlagen gilt. Die zweite Hälfte hat die Bündelung der Kräfte gegen Borbarad als Hintergrund, bei der sie ihre Erfolge aus der ersten Hälfte nutzen dürfen.

Eine Anmerkung hätte ich allerdings doch noch... wenn du überhaupt kein Fan von Railroading bist und ansonsten DSA auch eher wenig gewogen, würde ich es mir gut überlegen, die G7 überhaupt zu leiten. Die G7 leitet man nicht einfach so mal, sie erfordert unglaublich viel Einsatz vom Meister und wenn man nicht hunterprozentig von der G7 überzeugt ist, geht das meist schief. Auch das ist wieder nicht böse gemeint, sondern nur ein ehrliches Wort der Warnung. Die Kampagne steht und fällt mit dem Spielleiter.

Schönen Tag und alles Gute für dein Vorhaben wünsch ich dir noch.

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