1. Einsetzen von Aspekten ist immer möglich, egal wann und braucht nur eine triftige Beschreibung und 1 FP?
Wie ist das dann in Konflikten? Kann dann jeder Beteiligte Aspekte nutzen, solange er es beschreibt und FP hat?
Es ist in FC genau definiert, dass in einem Austausch immer nur eine Aktion möglich sei. Kann man nun aber "beliebig" viele Aspekte einsetzen?
Es geht mir dabei gar nicht mal um die Frage, wieviele +2 ein Charakter erhalten darf, sondern um die Frage, wie oft sich SL und Spieler abwechselnd in einem Austausch die Aspekte an den Kopf werfen dürfen.
Es ist ein bisschen wie beim Pokern. Es wird so lange hin und her geboten, bis keiner mehr möchte. Wenn beide Seiten mit dem Ergebnis zufrieden sind oder ihnen die weitere Ausgabe von Fate Punkten oder freien Invokes zu teuer wird, dann ist das Geschacher vorbei. Man kann aber immer nochmal auf eine weitere Erhöhung des anderen reagieren, auch wenn man davor schon schluss gemacht hatte.
2. Das hochproblematische "Fakten erfinden" ist in FC einem geringproblematischen "Details hinzufügen" (p. 19) gewichen, oder?
Das verstehe ich gerade nicht. Ist ein Detail kein Fakt?
3. Kann mir einer an einem praktischen Beispiel erklären was Schube sind? Ich versteh's irgendwie nicht so recht.
Ein Schub ist ein kurzzeitiger, flüchtiger Aspekt. Er verschwindet, wenn ich ihn 1 mal eingesetzt habe oder wenn er nicht mehr zur Situation passt.
Ich greife also meinen Gegner mit einem Schwert an. Wir würfeln einen Gleichstand, keiner will was daran ändern, also bekomme ich einen Schub. Ich nenne den Schub "Öffnung in der Deckung", was ich gedenke in der nächsten Runde gegen meinen Gegner zu benutzen. Ich entscheide mich für meine nächste Aktion einen weiteren Aspekt zu erschaffen. Ich nutze den Schub nicht. Da wir nun eine Weile miteinander gekämpft haben, hat mein Gegner sicherlich die Zeit gehabt die Lücke wieder zu schließen, ich habe also meine Chance vertan. Besser wäre es also gewesen, ich nutze den Schub um meinen Wurf für den weiteren Aspekt zu verbessern, oder ich nutze ihn direkt für einen schnellen Angriff.
Wichtig ist, dass es nach wie vor Aspekte sind, auch wenn sie kurzfristig sind. Daher sollten auch die Namen bekommen. Eine offene Deckung kann ich nämlich z.B. deutlich besser für einen Angriff denn eine Verteidigung benutzen.
4. Wie ist das mit der Verwaltung von situativen Faktoren in FATE? Ein Charakter kann ja Aspekte frei nutzen, wenn sie als Vorteil erschaffen wurden. Aber doch erst im nächsten Austausch, oder? (Vorausgesetzt, dass diese freie Nutzung nicht an den nächsten Charakter weitergeben wird). Schübe muss man doch auch verwalten, oder?
Kurz: Wie behalte ich als SL den Überblick, wer nun welche Aspekte noch frei nutzen kann usw. usf.?
Unterschiedlich. Ich habe Karteikarten und lege dann Steinchen in unterschiedlichen Farben drauf. Du kannst natürlich auch die Aspekte in unterschiedlichen Farben drauf schreiben um das zuzuordnen. In jedem Fall ist mein Spieltisch immer ein Wust an Karteikarten mit den Aspekten drauf. Das klappt sehr viel besser als es chaotisch klingt.

Ich habe auch schon Gruppen gesehen die mit Whiteboard gespielt haben oder die Karten an die Wand neben dem Spieltisch gepinnt haben. Da muss man einfach ein wenig seinen eigenen Stil finden.
Schübe schreibe ich selten auf. Die sollen nur kurz formuliert werden und dann im Kopf behalten. Die sollen ja eh schnell weg sein.
5a. Im Tanelorn-Forum, in dem ja über alle möglichen FATE-Versionen debattiert wird, ist oft die Rede von Mali auf Würfe. In FATE Core finde ich auf 300 Seiten keinen einzigen Hinweis auf einen Malus. Warum?
Ich meine früher gab es durchaus mal Abzüge, mittlerweile ist die Philosophie aber mehr "ein Abzug für dich ist ein Bonus für mich", und so rechnet man eben nur noch mit Boni.
5b. Mir ist nicht klar wie ich das Reizen von Aspekten bzw. das Reizen von Konsequenzen abbilden kann. FATE Core spricht hier sehr allgemein. Wenn ich "Durchschuss im Bein" bei einem Charakter reize, dann hat das was genau für Auswirkungen?
Das Kapitel "Compelling Aspects" (p. 72 FC englisch) gibt dir dafür Lückentexte vor. Die sind echt gut um sich dran lang zu hangeln.
Dabei wird zwischen "Event"-Compel (etwas passiert von außerhalb) und "Decision"-Compel (Komplikation von innen) unterschieden.
Event: You have ____ aspect and are in ____ situation, so it makes sense that, unfortunately, ____ would happen to you. Damn your luck.
Decision: You have ____ aspect in ____ situation, so it makes sense that you’d decide to ____. This goes wrong when ____ happens.
Beispiel:
You have
"Hunted by the Dragonclaw Ninjas" aspect and are in
"Looking for your friend at the market" situation, so it makes sense that, unfortunately,
"they would spot your friend first and make you fight for him" would happen to you. Damn your luck.
In der deutschen Version stehen die bestimmt auch, die hab ich nur gerade nicht zur Hand. Die Idee ist eben einfach zu gucken in was für einer Situation bist du und welcher Aspekt könnte hier was für Probleme machen. Und das ist dann, was passiert.
In deinem Beispiel mit dem "Durchschuss im Bein" könnte das z.B. bedeuten:
You have
"Durchschuss im Bein" aspect and are in
"die Bombe geht gleich hoch" situation, so it makes sense that, unfortunately,
"du kannst nicht wegrennen" would happen to you. Damn your luck.
Mit anderen Worten, der Durchschuss im Bein hindert den Charakter davor, einfach weg zu rennen. Er muss einen anderen Weg finden. Vielleicht können die anderen Charaktere den Wagen vorfahren, oder er kann die Bombe entschärfen. Aber einfach wegrennen ist keine Option mehr, wenn er den Compel annimmt.
Hoffe geholfen zu haben.