Autor Thema: Ideen fürs Dystre Havena  (Gelesen 3661 mal)

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Offline Kriegsklinge

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Ideen fürs Dystre Havena
« am: 13.08.2013 | 10:25 »
Auf dem Berlin-Treffen leitete ich spontan eine Runde im Dystren Havena, einer von Dauerregen und pestbeinigen Bettlern heimgesuchten Alternativzeitlinie der Stadt, in der sogar die Efferdgeweihten schon aufgegeben haben. Magier betreiben ratternde Maschinen, in denen aus Ziliten Kraken-Kopfparasiten gezüchtet werden. Ich möchte an diesen dystren Ort noch mal bei einem künftigen Treffen zurückkehren, daher: Was geht da ab?

Hier Vermischtes:

Der Zauberkönig Mordor hat durch ein fehlgeschlagenes Ritual zur Erlangung der Herrschaft über ganz Aventurien plus Güldenland die alternative Zeitlinie geschaffen. Seitdem trudelt sie durch die Sphären und zieht Unheil an.

Die Götter haben Boron als Gott des Todes und Vergessens beauftragt, dem Spuk ein Ende zu machen. Er sandte seinen Avatar Xemiel in Gestalt eines großen schwarzen Jünglings. Der aber schlug seinem Herrn ein Schnippchen und veranstaltet im Fürstenpalast eine ewige Tanzparty mit träumenden Halbzombies und schwarzrosa Drogenpulver, die immer weiter um sich greift. Die Maske des roten Todes.

Die Praioten sind natürlich mal wieder die Bösen: Ohne Kontakt zu ihrem Gott und ohne Ahnung von irgendwas gebärden sie sich als Polizeistaat in der Neustadt.

In den anderen Stadtteilen herrscht das Recht des Stärkeren. Magier werden vom Mob als Hexen verfolgt, andererseits zum Schutz aufgesucht. But into each Generation a Slayer is born. Mada dauert das Schicksal der von den Göttern verlassenen und von Boron Abgeschriebenen. Sie sandte einen Funken ihrer Essenz in das Mädchen Greta, die seitdem an der Seite des ausgebrannten Magiers Gideon, des Viertelzauberers Birk und der Schelmin Sandra für das Gute kämpft. Gelegentlich begleitet sie auch Seilenia, eine verwöhnte Bürgerstochter, die sich hauptsächlich für ihr Aussehen interessiert.

Weitere Player:

- Borbarad, dessen Essenz ja (wir befinden uns Prä-G7) zwischen den Sphären herumspukt. Er ist wie immer auf der Suche nach einem neuen Körper und vegetiert inzwischen als Schrumpfkopf auf dem Rücken von Harrid Al-Rettop dahin, seines Zeichens Lehrer für Antimagie der Akademie zu Zorgan, gerade auf Solidaritätsreise zu den unterdrückten Kollegen in Havena, als Mordor das Ritual danebenging. B will einen Körper und den Weg ins echte Aventurien.

- Die Al Anfaner. Ein Grüppchen Spione ist ebenfalls in der alternativen Zeitlinie gefangen. Sie sind fähig, gut organisiert, wissen so ziemlich über die Lage und die Player Bescheid, sind aber, wie es ihrem Naturell entspricht, sofort in mehrere Fraktionen zerfallen, die sich im Stillen bereits gegenseitig bekriegen. Eine Fraktion meint in Xemiel einen Diener des Herren Boron zu erkennen, den es um jeden Preis zu unterstützen gilt. Die andere sieht Xemiel ebenfalls als Diener Borons, aber des falschen Boron, nämlich der nördlichen Variante. Eine dritte Partei sieht in der Abspaltung des dystren Havena das Werk des wahren Totengottes Visar und plant, ihm hier ein gebührendes Reich zu errichten. Was sie von Xemiel halten sollen, wissen sie noch nicht, möglicherweise wären sie aber zu überreden, ihm den Weg ins echte Aventurien zu bahnen, wenn er sich ihnen als Visar zu erkennen gibt.

- Die Throwaler. Die Otta von Luht Luhtesson hatte gerade ein bornisches Schiff voll Premer Feuer aufgebracht, als die Zeitlinie abgespalten wurde. Die letzten Wochen haben sie in einem Lager nördlich der Stadt mit Saufen verbracht, sitzen jetzt auf dem Trockenen und haben einen gewaltigen Kater. In der Stadt ist ein Spähtrupp unterwegs, der sich im Moment noch aufs Weitersaufen konzentriert. Mit jedem Tag steigt die Wahrscheinlichkeit, dass das dystre Havena "geluhtet" wird.

- Die Kopfparasiten. Wackere Recken haben dem verrückten Magier, der hinter den Krakenparasiten steckt, bereits das Handwerk gelegt. Die Maschine, aus der die Parasiten schlüpfen, wurde dabei zerstört. Allerdings kann sie schnell wieder in Betrieb genommen werden - und da sie sich hinter dem Dimensionsloch ins echte Aventurien verbirgt, kann es nicht lange dauern, bis irgendjemand sie entdeckt bzw. auf der Suche nach der Maschine das Dimensionsloch entdeckt. Die übrigen Parasiten (Kraken, die sich auf Köpfe schlürfen und in W6 Tagen den Wirt töten) suchen immer noch die Unterstadt heim und halten Greta und ihre Truppe in Atem. Ach ja, Maschine und Dimensionsloch befinden sich in einem verfallenen Turm, der nur bei Ebbe von der Unterstadt aus zu erreichen ist. Bewacht wird er von hungrigen Riesenseesternen und Morfus. Die Maschine bezieht ihre Energie übrigens aus dem Dimensionsloch; es ist möglich, sie derart zu überladen, dass das Loch zusammenbricht.

- Das Geometrikon. Eine verschlunges Metallding, in dem sich der Geist eines längst verstorbenen Erzmagiers befindet. Er hat den Irren mit der Maschine zu seinen Taten angeleitet - der das allein natürlich nie hingekriegt hätte. Wackere Recken haben das Geometrikon nach dem Tod des irren Magiers ausgerechnet den Praioten übergeben. Dort hat der Magiergeist vermutlich schon den einen oder anderen Novizen übernommen. Er will, was Borbarad will. Die beiden würden notfalls auch zusammenarbeiten.

- Die Liga für Gerechtigkeit bzw. die Gerechtigkeitsliga. Vier leicht verwirrte Alriks und Alriken (Krieger, Zwerg, zwei Abenteurer, der Krieger ist eigentlich eine Frau, was ein offenes Geheimnis darstellt). Die einzigen Vertreter echter kiesowscher Werte in dieser Stadt. Sie stürzen sich in jedes hirnverbrannte Abenteuer, verschmähen Geld und Ausrüstung, luhten nie, überführen besiegte Gegner der Justiz, sprechen andauernd im Mittelaltersprech und werden irgendwie nie besser, egal, wie viel sie üben. Ihre Stärke liegt in ihrer Unverdorbenheit - sie sind absolut unbestechlich und immun gegen magische Einflüsterungen. Sie haben einmal pro Spielabend einen Joker, mit dem sie aus jedem Gefängnis frei kommen und jeden noch so tödlichen Schlag überleben.

Regel für NSC-Begegnungen: Je nach W20-Ergebnis ist der NSC

1 Ein Agent der Thorwaler
2-4 Ein Agent der Al Anfaner.
5-6 Ein Scherge Borbarads
7-8 Eine Scherge des Geometrikons
9-10 Von einem Kopfparasiten befallen
11-12 Eine Inkarnation Xemiels
13-20 Irgend so ein Typ

So, in all das bitte noch versunkene charytoide Geheimnisse der Ruinen unter dem Meer, Necker, Nixen, Feen usw.

Themen des Settings können sein: Für Ordnung in der Stadt sorgen, die Herrschaft über die Stadt übernehmen, den Weg ins echte Aventurien finden bzw. verhindern, dass andere ihn finden, neue Player finden den Weg durch das Dimensionsloch.

Leite ich dann auf dem Treffen, wie gesagt.

Bin für jede weitere Idee dankbar.

Offline tartex

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Re: Ideen fürs Dystre Havena
« Antwort #1 am: 13.08.2013 | 10:37 »
Das interessante ist ja, dass das Havena der DSA1-Basis-Box dieser Version nicht im geringsten widerspricht.
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Offline Kriegsklinge

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Re: Ideen fürs Dystre Havena
« Antwort #2 am: 13.08.2013 | 10:55 »
Ja  :).

Offline Graf Hardimund

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Re: Ideen fürs Dystre Havena
« Antwort #3 am: 13.08.2013 | 13:13 »
Kranker Scheiß! Gefällt mir.

Verstehe ich das richtig, dass dieses Parallel-Havena in sich abgeschlossen ist oder gibt es ein ganzes Parallel-Aventurien?
Wenn Havena vom Rest der Welt isoliert ist, wie stellt sich dann die Grenze dar?

Planst du schon auf ein Finale mit großem Knall hin oder soll das Szerio sich zwar entwickeln, aber nicht notwendigerweise enden?

Was ist mit der Meisterpersonen-Prominenz das alten Havena? Denen zumindest kleine Auftritte zu geben, dürfte Kenner des Aventurien von "damals" Spaß machen.

Fürst/König Cuanu: gefangen, tot (und an prominenter Stelle ausgestellt), Komplize/Aushängeschild des neuen Regimes oder organisiert den Aufstand im Untergrund

Raidri ui Conchobair: war ja nach Aussagen von HvW immer als Benchmark für Helden gedacht; könnte also mit einer spekatkulären Widerstandsaktion spektakulär scheitern, auf dass ihn die Spielercharaktere irgendwann übertreffen

Prinzessin Emer: Geisel im Fürstenpalast oder irrt Arya-Stark-mäßig durch die Stadt - und schließt sich einer obskuren Meuchlersekte an, die gegen das Regime kämpft, aber vielleicht noch schlimmeres vor hat

Archon Megalon, Leonardo Mechanicus: haben die was mit der magischen bzw. technischen Seite der Parasiten-Maschinen zu tun?

Pokallos: steckt bestimmt mit einer der Al'Anfaner-Gruppe unter einer Decke. Oder mit allen Dreien.

Gibt es eigentlich weitere Zu-/Ausgänge? Gruppen, die (haltbare oder betrügerische) Angebote für einen Fluchtweg anbieten können - und welchen Preis sie verlangen, sind natürlich auch ein interessantes Thema.
« Letzte Änderung: 13.08.2013 | 13:16 von Graf Hardimund »
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Offline Kriegsklinge

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Re: Ideen fürs Dystre Havena
« Antwort #4 am: 13.08.2013 | 13:28 »
Danke für die NSC-Verwicklung! Ob Knalleffekt oder nicht entscheidet sich im Spiel, würde ich sagen. Das Umland ist eine offene Frage - entweder gibt es die berühmten ´unsichtbaren Barrieren´.... oder man landet in einem ganzen Parallel-Aventurien. Die stillschweigende Annahme war bisher, dass die Helden in die Geschehnisse der Stadt verstrickt werden und drum auch da bleiben. Weitere Zugänge? Warum nicht. Oder jemand behauptet das nur und entführt Verzweifelte in ein dämonisches Gefägnis ... ah, eine gute Greta-Folge :).

Offline Waldviech

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Re: Ideen fürs Dystre Havena
« Antwort #5 am: 13.08.2013 | 13:38 »
Irgendwie fänd ich das düstere Parallelaventurien ja recht cool. Mit Boron-Priestern, die Menschenopfer darbringen, einem Kaiserreich, dass sich nur durch ultrabrutale Steuereintreiber bemerkbar macht, seltsamen Hinweisen auf "andere" Präsenzen (jaaa, hier gibt es tatsächlich noch Überreste der "Alten", die einst durch den Weltraum nach Dere kamen), Monstern und Räubern zuhauf die Überlandreisen echt schwierig machen, muskelbepackten Barbaren, reichlich Korruption, dauerdüsteren Himmel, Magier sind weitgehend wahnsinnig, Kirchen irre etc.pp. Sprich: Namen und Geographie sind dem normalen Aventurien irgendwie ähnlich. Die Stadtpläne vermutlich auch. Aaaber der Kontinent sieht sonstig so aus wie ein Dark-Fantasy-Comic aus den 80ern. Also nix Hotzenplotzflausch, sondern abgetrennte Gliedmaßen, Bauern in Lumpen und Mietlinge mit nieteneisernen Fledermausflügeln am Helm.  ;D
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Offline Graf Hardimund

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Re: Ideen fürs Dystre Havena
« Antwort #6 am: 13.08.2013 | 13:45 »
Wat is eigentlich mit dem Zauberkönig Mordor? Ist der jetzt auch in seiner Schöpfung gefangen oder hat er zumindest Interesse, da mal vorbeizuschauen? Wird bestimmt ein Spaß, wenn ein Schiff der Verlorenen Seelen vor der Stadt auftaucht (oder gar mehrere) und Krakonier, Zilitien und Untote das Lied von der Seeräuber-Jenny singen.
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Offline Kriegsklinge

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Re: Ideen fürs Dystre Havena
« Antwort #7 am: 13.08.2013 | 13:47 »
Oh ja, sehr richtig! Lustiger fände ich es, wenn er einen Weg rein suchen würde, eben mit dem Schiff der verlorenen Seelen ...

Offline Graf Hardimund

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Re: Ideen fürs Dystre Havena
« Antwort #8 am: 13.08.2013 | 13:56 »
Vor dem Hintergrund wäre ich für eine (unter normalen Umständen) undurchdringliche, aber zumindest verwaschen durchsichtige Barriere. Durch die sieht man tagsüber schemenhaft, was sich draußen im normalen Aventurien so tut. Z.B. das kreuzende, offenbar auf irgendwas wartende Schiff der Verlorenen Seelen. Nachts sieht man schlimmere Dinge, z.B. den Limbus oder die Sphäre der Dämonen.

Wie sieht es eigentlich von der anderen Seite aus? Ich nehme an, im normalen Aventurien ist da einfach nur das normale Havena. Und nur Eingeweihte bzw. besonders Begabte wissen bzw. bemerken, dass da noch etwas anderes ist.
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Offline Waldviech

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Re: Ideen fürs Dystre Havena
« Antwort #9 am: 13.08.2013 | 14:03 »
Zitat
Wie sieht es eigentlich von der anderen Seite aus? Ich nehme an, im normalen Aventurien ist da einfach nur das normale Havena. Und nur Eingeweihte bzw. besonders Begabte wissen bzw. bemerken, dass da noch etwas anderes ist.
Ich fänd ja möglichst heimtückische, geheime Zugänge vom normalen Havena ins Dystere Havena toll. Wenn man nachts zu einer bestimmten Zeit den Abort einer bestimmten Schenke aufsucht, teleportiert einen ein dortiger Limbuswirbel ins Parallel-Havena. Ohne, das man zunächst viel davon mitbekommen würde. Man sucht das Örtchen auf, geht wieder raus....und findet sich in einem anderen Universum wieder.  ~;D
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Offline Auribiel

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Re: Ideen fürs Dystre Havena
« Antwort #10 am: 13.08.2013 | 15:07 »
Zur Frage parallel-Aventurien oder nicht:

Ich würde die Lösung bevorzugen, dass man sich immer eine Tagesreise entfernen kann, aber am nächsten Tag doch wieder neben Havena aufwacht. Womit man das logisch erklärt? He, wir sind in einer parallel-Welt, ka was da für Gesetze gelten. ;)
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Offline Tarin

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Re: Ideen fürs Dystre Havena
« Antwort #11 am: 13.08.2013 | 15:16 »
Havena als Ravenloft Domäne mit einem zum DSA1-Aventurien kompatiblen Stil? Cooooooool! Ich will mehr davon sehen und lesen!
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline Bad Horse

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Re: Ideen fürs Dystre Havena
« Antwort #12 am: 13.08.2013 | 16:24 »
- Die Liga für Gerechtigkeit bzw. die Gerechtigkeitsliga. Vier leicht verwirrte Alriks und Alriken (Krieger, Zwerg, zwei Abenteurer, der Krieger ist eigentlich eine Frau, was ein offenes Geheimnis darstellt). Die einzigen Vertreter echter kiesowscher Werte in dieser Stadt. Sie stürzen sich in jedes hirnverbrannte Abenteuer, verschmähen Geld und Ausrüstung, luhten nie, überführen besiegte Gegner der Justiz, sprechen andauernd im Mittelaltersprech und werden irgendwie nie besser, egal, wie viel sie üben. Ihre Stärke liegt in ihrer Unverdorbenheit - sie sind absolut unbestechlich und immun gegen magische Einflüsterungen. Sie haben einmal pro Spielabend einen Joker, mit dem sie aus jedem Gefängnis frei kommen und jeden noch so tödlichen Schlag überleben.

Wieso leicht verwirrt? Die wissen doch ganz genau, was sie wollen - Gerechtigkeit und den Sieg des Guten eben. Alrik heißt übrigens nur der Klischee-Bauernsohn-Abenteuerer (Alrik Alkisson), der andere Abenteurer stammt aus Havena und heißt Hinnerk, der Krieger heißt Erik (und zumindest Alrik hat nicht verstanden, dass das eigentlich eine Frau ist), und der Zwerg Gruor. Oder Gruon, das ist unklar. Jedenfalls verwandelt er sich manchmal spontan in einen Ziliten.

Außerdem hat sich die Liga der Gerechtigkeit doch in dem Turm mit der Krakenmaschine angesiedelt. Sind die nicht mehr da?
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Re: Ideen fürs Dystre Havena
« Antwort #13 am: 13.08.2013 | 16:58 »
Ich find den Thread so genial, dass ich ihn spontan fürs "Best of :T:" vorgeschlagen habe.

Als kleiner Altbekannte-Idee-Zusammenklauer erschauere ich in Ehrfurcht ob des kreativen Irrsinns, der sich in diesem Setting widerspiegelt. Und irgendwie klingt das alles so viel mehr nach dem Havena aus der ersten DSA-Box als all die betulich-deutsche Durchschnittsfantasy, die danach daraus wurde...
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Offline Auribiel

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Re: Ideen fürs Dystre Havena
« Antwort #14 am: 13.08.2013 | 17:00 »
Fehlen nur noch die Goblins... oder hab ich die irgendwo überlesen?
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Offline Bad Horse

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Re: Ideen fürs Dystre Havena
« Antwort #15 am: 13.08.2013 | 17:11 »
Die Rotpelze hängen in den Gassen umher, fressen, was sie kriegen können, und werden hin und wieder von den Kopftentakelviechern gefressen.

Zumindest war das im ersten Abenteuer der Liga der Gerechtigkeit so.  :)
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Offline korknadel

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Re: Ideen fürs Dystre Havena
« Antwort #16 am: 13.08.2013 | 17:15 »
Sag mal, Kriegsklinge, haben wir nicht schon mal hier irgendwo zu Havena rumgesponnen? Ich meine, Du hättest sogar schon ein paar Zufallsbegegnungstabellen gepostet. Diese Threads mit Ideen, wie man zum "ursprünglichen" Aventurien zurückkehren könnte, kommen bei uns ja in regelmäßigen Abständen auf.  ;D

Zu den ganzen Überlegungen von wegen Parallelaventurien etc.: Das würde ich einfach mal offen lassen. Wieso denn gleich wieder dem Erklärwahn verfallen und alles mit Theorien zukleistern wollen? Jetzt sollen die Helden erst mal in Havena spielen, da kann es ihnen ganz egal sein, wie es in Gareth aussieht. (Ich meine, wir haben da ja gespielt, und unsere Chars kannten ja nur diese Realität, von daher braucht es gar keine Erklärung wieso und inwiefern dieses ihr Havena anders ist als der Rest des in grünen Bänden beschriebenen Aventurien). Und falls nötig und je nachdem, wie sich das fröhliche Heldendasein in Gretas Lieblingsstadt entwickelt, kann man das restliche Aventurien nach Bedarf dazuimprovisieren oder auch nicht.
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Offline carthinius

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Re: Ideen fürs Dystre Havena
« Antwort #17 am: 13.08.2013 | 17:20 »
Ich hatte mal für einen DSA-Abenteuer-Wettbewerb eine Idee für Grangor, die ich aber nie zu Ende geführt habe, zumal sie auch nur bedingt Aventurien-konform ist (das Hauptproblem war der angedachte Dungeon, der unter Grangor sein müsste... mich würde das ja nicht stören). Hier zum Ausschlachten mal mein Text und einige Fragmente, vielleicht kannst du damit was anfangen und auf Havena ummünzen.  :)

Blaues Silber
Hintergrund
Seit der Vernichtung des H’Rangor-Unheiligtums und des Ewigen Wasserdrachen liegt Grangor an einer besonderen Stelle zwischen den Sphären: Einflüsse sowohl göttlicher als auch dämonischer Natur gelingen hier leichter als andernsorts in Aventurien, auch wenn dieses Wissen kaum verbreitet ist. Tatsächlich werden nur eine Handvoll Gelehrter die vollen Konsequenzen dieser Sphärenruptur abschätzen können.
Der Beginn der aktuellen Verwicklungen liegt nur wenige Jahre zurück: Jenk Harlen, ein abgehalfterter Seehändler mit einem größeren Rauschkrautproblem, erfuhr während eines nicht ganz freiwilligen Aufenthaltes in Al’Anfa vom Kryptorkult, den es in der Stadt gibt. Für ihn lag seit diesem Zeitpunkt auf der Hand, dass es sich bei der Legende des Ewigen Wasserdrachen um eine Inkarnation des vorgeblichen Hesindesohnes Kryptor handeln müsste, der von unwissender Hand erschlagen wurde. In den folgenden Monaten verlor sich Jenk mit steigendem Rauschkrautkonsum in diesen Vorstellungen immer mehr; er glaubt mittlerweile, dass die wiederholte Rückkehr des Wasserdrachen ein göttliches Zeichen und eine erneute Wiederauferstehung des Drachen nicht nur möglich, sondern zwingend nötig sei – schließlich muss das Unrecht, dass dem Göttersohn widerfahren ist, gesühnt werden. Unter Seeleuten fanden seine kruden Ansichten tatsächlich einige Anhänger, die sich mit ihm dazu entschieden haben, nach Grangor zu gehen, um dort die Überreste des Wasserdrachen zu finden und sie mittels göttlicher Macht wieder ins Leben zurückzurufen. Bei seiner Suche in der Lagune von Grangor stieß Jenk auf den angeblichen Borongeweihten Zymander Kasprios, der sich sehr interessiert an seinen Thesen zeigte und ihm seine Unterstützung bei seinem Vorhaben zusicherte. Kasprios ist jedoch kein Boroni, sondern ein Anhänger Borbarads und der Heptarchen – er weiß um die besondere Situation Grangors und hofft, dämonische Mächte bei einer Wiederbelebung des Wasserdrachen beschwören zu können, vielleicht sogar aufgrund der besonderen Kräfte, die er im Leichnam des Drachen vermutet, ein Magnum Opus der Schwarzen Fluten herbeizuführen und somit ein Unheiligtum der Charyptoroth zu schaffen. Diese Pläne hält er jedoch vor Jenk geheim, zumal er auch selbst noch nicht weiß, wie er diesen Wunsch umsetzen soll.
Hier jedoch könnte ihm der Zufall in die Hände spielen: Jenk und seine Anhänger haben mittlerweile begonnen, unterhalb Alt-Grangors einige alte Höhlen zu entdecken, die offenbar nicht natürlichen Ursprungs sind. Beim Erkunden dieser Höhlen stießen sie auf einen Fund, dessen Tragweite Jenk kaum deutlicher unterschätzen konnte: Die Gebeine des Wasserdrachen, die einst über die Lagune verteilt wurden, haben sich durch die Verbindung der magischen Energien des Drachen mit den sphärischen Einflüssen in das Unmetall Charyptonith verwandelt. Jenk kennt dieses Material jedoch nicht und hält es zwar für wertvoll, vielleicht sogar magisch, aber nicht für derart wichtig, dass er Kasprios darüber informieren müsste. Stattdessen hat er begonnen, Teile davon abzubauen und in der Stadt zu verkaufen, um von dem „blauen Silber“ die Anstrengungen seiner Sekte zu finanzieren. Die Ironie ist offenkundig: Jenk verkauft die Überreste des Drachen, den er als Lebensaufgabe finden und wiederbeleben will, stückweise völlig unter Wert an Grangorer, die den Wert des Materials ebenfalls nicht einschätzen können, und Kasprios – als einziger der Sekte, der sofort wüsste, mit was er es zu tun hat – erfährt nicht, dass der Schlüssel für sein Magnum Opus direkt vor seiner Nase liegt.

Eine Idee war, dass das Unmetall die Möglichkeit bietet, eine Dunkle Pforte zu öffnen, also quasi ein Dimensionstor. Könnte also in deiner Konstellation mit der parallelen Version durchaus eine Möglichkeit sein, wieder einen Weg ins reguläre Aventurien zu öffnen.  ;D
« Letzte Änderung: 13.08.2013 | 17:22 von Hawkeye Pierce »
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

ErikErikson

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Re: Ideen fürs Dystre Havena
« Antwort #18 am: 13.08.2013 | 17:24 »
Ok, bin kein S&S fan, aber die Liga ist genial. jetzt wöllt ich das tatsächlich spielen.

Offline Kriegsklinge

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Re: Ideen fürs Dystre Havena
« Antwort #19 am: 13.08.2013 | 17:49 »
Zum Thema mitspielen: Na, auf dem nächsten Großen halt. Sobald ich sicher angemeldet bin, folgt Thread.

@Bad Horse: Danke für diesen Nachtrag! Ich hatte vergessen, dass ihr den Turm zu eurem Hauptquartier machen wolltet. Dann wird man wohl zukünftig bei 1-5 auf W20 die Liga im Turm antreffen ...
 "Alrik" ist in meinem Sprachgebrauch übrigens ein Synonym für "DSA-Bauerngamer-Held".

@korknadel: Mir war auch so! Habs auf die Schnelle nicht mehr gefunden, aber der Thread muss ja noch aufzutreiben sein. Ich meine, das war nicht ganz so versponnen, aber vielleicht lässt sich da was portieren. Im Übrigen würde ich die genaue Bestimmung dieser Dimensionsgeschichten auch erstmal frohgemut im Unklaren lassen.

Offline Kriegsklinge

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Re: Ideen fürs Dystre Havena
« Antwort #20 am: 14.08.2013 | 08:54 »
Doppelpost wg. alten Thread gefunden: Es ging um Festum.

Manches lässt sich da sich umbiegen, das Flair ist ähnlich wie hier. Wenn wir so weitermachen, haben wir bald ganz Aventurien umgeschrieben  :D. Welche Stadt machen wir als nächstes - vielleicht mal was im Süden?

Editiert, um Dreifachposting zu vermeiden: Hat vielleicht echt jemand Lust, aus den beiden Threads je ein schlichtes pdf zu machen? Dann können wir echt aus dem Taneloren heraus eine aventurische Städtebibliothek aufmachen. Die Ideen sind doch alle gut. Wenn dann noch jemand mit Filzstift auf Karopapier eine Schnazubartalrike zeichnet, fürs Titelblatt, dann bin ich sehr glücklich.
« Letzte Änderung: 14.08.2013 | 09:06 von Kriegsklinge »