Autor Thema: [L5R, 4. Edition] Was sollte man im Spiel beachten? (Sub-)Optimale Builds  (Gelesen 1639 mal)

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Offline pharyon

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Hallo liebe Tanelornis,

demnächst habe ich das Vergnügen für eine Abenteuer bzw. eine Kurzkampagne Legende der fünf Ringe in der 4. Edition zu leiten. Jetzt schwirren ja teilweise Behauptungen im netz bezüglich fehlender Balance zwischen einzelnen Konzepten und superguten bis grottigen Charakterentwicklungsmöglichkeiten. Ich hab da aber echt nicht den Blick für. Zumal ich eh darauf achte, dass jeder Spieler mit seiner Figur was zu tun hat und auch was reißen kann. Trotzdem will ich vermeiden, dass ein Spieler sich einen unfähigen SC zusammenbastelt, und vorbereitet sein, wenn ein Spieler eine Mega-Hammer-Kombi erschafft.

Daher meine Fragen an euch: Welche Konzepte sind besonders stark / schwach? Wo sollte ich Synergien beachten?

Das wärs fürs erste, vielen Dank im Voraus für eure Mühe und guten Tipps.

Grüße, p^^
« Letzte Änderung: 19.08.2013 | 11:57 von pharyon »
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Offline pharyon

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In der Hoffnung, dass noch etwas kommt, habe ich den Titel noch etwas präziser gestaltet.

p^^
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Offline Thandbar

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Heißt Kurzkampagne, dass ihr nicht über Rang 1 hinauskommen werdet?

Was für eine "Art" von Abenteuer wird es denn werden?

Welche optionalen Regeln schaltest Du dazu? (Mehr Wundpunkte etc.)

Gibt es einen Fokus auf bestimmte Klans?
« Letzte Änderung: 19.08.2013 | 12:28 von Thandbar »
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Slayn

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@Pharyon:

Du lieferst zu wenig Grundlagen für eine Antwort.
Zum einem sind die Klassen nicht gleich gebaut und "Balance" ensteht durch den Kontext. Zum anderen unterstützt L5R Charaktere nach Klischee, sofern man diese Klischees entsprechend wertet.

Über welchen In-Game Zeitrahmen reden wir? Bei der traditionellen 4 Jahreszeiten Verteilung hätte man das Spotlight auf jeder Charakterklasse. Geht man davon ab, verschieben sich die Optionen und die Gewichtungen.

Sub-Optimale Builds gibt es also mehr als genug, nämlich all jene, deren Spezialisierung nicht im Spiel vorkommt.
« Letzte Änderung: 19.08.2013 | 12:40 von Slayn »
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline pharyon

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Hi, zu euren Fragen:

1) Kurzkampagne heißt etwa 3-5 Abenteuer. Damit die Spieler sich auch freuen können, werde ich eher mehr AP verteilen. Denke, so bis STufe 3 könnten sie kommen.

2) Abenteuer: Ich wollte mit dem Beispiel-AB anfangen und dann schauen. Soziale Interaktion, Kämpfe, Ermittlungen, Mystisches - alles sollte mal dabei sein.

3) Optionale Regeln möchte ich erst einmal außen vor lassen, habe bisher nie L5R gespielt.

4) Habe bisher auch keine Vorgabe, welcher Klan im Fokus stehen sollte. Ich möchte aber nicht mehr als zwei Klans in der Spielgruppe vertreten wissen.

5) Jahreszeiten-Verteilung: Ich stehe gerade auf dem Schlauch. Bzgl. der Jahreszeiten hab ich mir noch keine Gedanken gemacht.

Danke für eure Fragen - ich hoffe, dass meine Angaben euch weiterhelfen.

p^^
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Offline Slayn

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@pharyon:

Die Jahreszeit-Verteilung ist das Balancing Mittel schlechthin in L5R. Jede Jahreszeit ist mit bestimmten Aktionen versehen und diese pushen dann bestimmte Schulen. Sommer ist z.B. die Jahreszeit des Feldkampfes, hier können Charaktere mit Battle und passenden Schulen glänzen, Winter ist die Jahreszeit der Diplomatie, hier glänzen die Courtier Schulen. Andere Dinge, etwa Duelle, finden ganzjährig statt.

Wir hatten L5R 4E wöchentlich gespielt, wobei jeder Real-Monat, also 4 Spielsitzungen, eine Jahreszeit waren.

Wenn du davon weg gehst, also "klassische" ABs, dann fällt dieses Balancing-Tool flach und du könntest in einem "klassischen" Szene für Szene Balancing Probleme bekommen.

In dem Fall, so als Tipp, greif zur "Magistraten" Kampagne. Hier sind alle Beteiligten Spielercharaktere einem Magistrat (so etwas wie ein Polizist) untergeordnet und handeln ihre Aufgaben je nach Ethos ihres Klans ab.
Lass zudem nur Bushi Schulen zu, die sind zumindest ganzjährig zu gebrauchen, lass alle anderen Schulen außen vor, deren Balancing geht dann nicht mehr auf.

Vielleicht so als generelle Anweisung: Beim Roll n Keep System ist Roll definitiv wichtiger, also Rings und Traits. Betsi9mmte Schulen investieren weniger in Skills als in Traits, da ihre Schule ihnen da Boni gibt und diese Einseitigen Charaktere sind im kurzen Spiel besser. Etwa Crane Duelist.
« Letzte Änderung: 19.08.2013 | 13:43 von Slayn »
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Thandbar

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Eines vorneweg: Ich hab die 4. nicht selber gespielt oder geleitet und kenne die Regeln auch nicht aus dem Effeff. Deswegen gilt dies alles nur mit Vorbehalt.  ;)

Shugenja sind die wichtigste und nützlichste Klasse. Ein Soshi Shugenja kann einen Höfling nahezu völlig ersetzen und bietet zudem extrem vielfältige Zauber, die bei Kampf und Investigation unverzichtbare Dienste leisten - und gerade im Bereich der Illusion zahlreiche Möglichkeiten verborgen liegen, Kämpfe zu vermeiden. Als Skorpion (Klan ist teilweise fast wichtiger als Klasse) hast man Zugriff auf die ›fiesen‹ Methoden, die gerade bei Detektivabenteuern extrem hilfreich und befriedigend sein können. Hier solltest Du darauf achten, dass der Zauber »Commune« nicht ganze Plots sofort löst. Lass die Kami in Rätseln sprechen oder gewisse Sachen mangels Interesse einfach nicht mitkriegen.
Ohne einen Shugenja in Gefechte zu gehen finde ich aufgrund der Todesspirale ziemlich doof: Heilzauber sind da ein echter Segen. Der beste »Buffer« und Allroundmagier ist vermutlich der Isawa. Gerade Erde- und Wasser-Sprüche werten eine Gruppe von Samurai deutlich auf.
Praktisch, dass die Shiba-Bushi super Allrounder sind und für das Zusammenspiel mit »ihrem« Shugenja wie gemacht sind. Durch ihre Void-Tricks sind sie für jede Situation gut gerüstet und darüber hinaus überragende Duellanten. 
 

Einen Hida-Bushi mitzunehmen ist nie verkehrt. Wenn ich das richtig sehe, sind sie immer noch die besten Tanks, und sie bekommen viele der besseren Kämpfervorteile nach wie vor deutlich verbilligt. Die reduction, die sie kriegen, ist in Verbindung mit vielen Wundpunkten auch klasse - als Frontmann werden sie es brauchen. Von Krabben erwartet kein Mensch höfliches oder formelles Verhalten - und auch das kann ein sehr großer Vorteil sein. Außerdem haben sie oft Ahnung vom Schattenland, was auch ein echter Gewinn sein kann.

Insgesamt sollen die Angehörigen der kleineren Clans schwächer sein. Der Tsuruchi-Bogenschütze gilt jedoch als übermächtig, weil er quasi alles outrangen kann.
Asako Henshin sollen ebenfalls extrem stark sein, da sich sich +xkx auf quasi alles geben können.

Slayn hat total recht, was die Attribute angeht. Im Schnitt sollte man sich bei der Charaktererschaffung auch deshalb die Vorteile raussuchen, die einem ein +0k1 oder sowas auf das bevorzugte Spezialgebiet verpassen. Benten's Blessing zum Beispiel wurde zwar abgeschwächt, ist aber immer noch eine Pflichtwahl für jeden sozialen SC.

Du kannst als Spielleiter erlauben, dass manche Vorteile auch noch später hinzugekauft werden können. Ich persönlich würde das zulassen, weil es den Bushi mehr Möglichkeiten eröffnet und die unerfahrenen Spieler nicht zuviel Zeit auf die Charakererschaffung verschwenden müssen.

Insgesamt würde ich sagen, dass es bei L5R mehr um Stimmung als um Spielmechanik geht, und dem Spielleiter deshalb auch sehr viel Macht in die Hände gelegt ist. Auch bei Kämpfen würde ich eher das Drama und weniger das Würfelrollen betonen.


 
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Offline Slayn

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"Klassen" bestimmen hier halt Spielinhalte.
Hat man Shugenja am Start, muss man sich auch um die spirituelle Seite und Kami kümmern. Hat man Courtier dabei, sollte man auch das höfische Leben mitnehmen, nicht nur die Diplomatie. Monks erlauben die Schnittstelle zum "Normalen Volk", da diese ohne Stigma interagieren können.

Davon mal abgesehen sollten die Rollen auch ihr Spotlight haben, hier umso mehr als in einem Fantasy-Spiel. Konflikte sind, wie schon erwähnt wurde, durch die harte Abwärtsspirale tödlich. Daher sollte, wenn ein Courtier oder Shugenja dabei ist, dem Genre Rechnung getragen werden und dieser sollte die Chance haben einen Konflikt zivilisiert zu beenden, etc.

Ansonsten sind die genannten Tipps für eine gemischte Gruppe ganz gut: Hida Bushi als Tank, Crane Bushi als Duelist, Scorpion als Courtier mit Ninja-Allüren, Phoenix Shugenja.
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