Autor Thema: [3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule  (Gelesen 7041 mal)

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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Den Skill Trick "Collector of Stories", oder Items mit Skill Boni.

EDIT: Wenn dein WIS hoch genug ist wär auch Ancestral Knowledge ne Möglichkeit das erlaubt dir auch die Checks Untrained zu machen.
« Letzte Änderung: 24.09.2013 | 11:09 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Wäre aber ein zweites Feat (von denen ich eh schon wenige habe) um eines zu aktivieren, was in den meisten Fällen doch nur wie das Feat Weapon Focus wirkt, was ja raussollte.

Und bastelbar wäre es ja, dass ohne große Einschränkungen Knowledge Devotion immer wie ein Weapon Focus wirkt, nur manchmal eben besser. Während Stand Still halt öfter was macht.

Ich mein mit Stand Still wäre ja zum Beispiel ein gutes Ersatzfeat gegeben.

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Wieviel Int soll der Char denn bekommen?
Klar ist Kdev immer besser als WF, solang man wenigstens 1 Punkt in jedem K skill steckt.

Andere wichtige Feats sind halt erstmal Power Attack, Combat Reflexes, Stand Still.
Leap Attack synergiert hervorragend mit Schock Trooper, dafür braucht man aber noch Improved Bull Rush. Dann hat man einen Übercharger. Da ist halt die Frage, ob ihr das haben wollt.
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Zitat von: ErikErikson
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Zitat
Wäre aber ein zweites Feat (von denen ich eh schon wenige habe) um eines zu aktivieren, was in den meisten Fällen doch nur wie das Feat Weapon Focus wirkt, was ja raussollte.
Also Collector of Storrys ist nur ein Skill Trick, kein Feat, der Kostet dich nur 2 Skillpunkte (funzt dafür aber auch nur einmal pro encounter).

Ancestral Knowlegde würd ich vermutlich eh nur lohnen wenn du ein WIS-Fullcaster wärst ich wollt es nur der Vollständigkeit halber nennen.

Achja du bist doch der SL oder ? Änder die Featprogression doch auf Pathfinder Niveau (1 Feat alle 2 Level statt alle 3).
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Stats auf Lvl 5 (Startlevel) sind (32 BP):

STR 19
DEX 10 (AC geht ab Lvl 7 auf CON, Reflex ist problematisch)
CON 16
INT 10
WIS 10 (WILLE geht ab Lvl 4 auf CON)
CHA 8


Combat Reflexes fehlt mir bislang in meiner Sammlung (könnte man anstelle von Extra Rage einbauen und später Robilar's Gambit)

Shock Trooper hat halt den Nachteil, ich brauch zwei Feats dafür, was dann Extra Rage und Knowledge Devotion rauskegeln würde. (Und ich zu mindest den Headless Charge noch nicht ganz verstehe), aber um ganz ehrlich zu sein, scheint mir die Kombo für die Gruppe vielleicht auch ein bischen über.

Knowledge Devotion hab ich schon irgendwie im Moment auf Eis gelegt, und dafür Stand Still rein, Überlegung ist halt, ob Combat Reflexes (anstelle von Extra Rage) oder nicht.

@Dämon auf Abwegen,

interessante Idee, wie sehen da die Auswirkungen im Machtgewicht zwischen Castern und Melees aus?

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Zitat
Combat Reflexes fehlt mir bislang in meiner Sammlung
Das ist mit DEX 10 aber witzlos, du brauchst mindestens DEX 12 um einen zusätzliche Gelegenheits Angriff zubekommen und wenn du für Robilar's Gambit willst du eigentlich noch viel mehr.
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Ja, deswegen hab ich es noch nicht drin.

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Ja, Combat Reflexes ist erst ab Dex 13 wählbar und ab 14 sinnvoll.
Ohne CR ist aber auch Stand Still nicht effektiv und man hat auch nicht viel von der Stangenwaffe.

Also entweder Attribute umverteilen oder auch Stand Still rauswerfen und ganz auf offensive gehen.
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Zitat von: ErikErikson
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Um Verteilen wäre ja Platz (man könnte am Anfang STR 1 senken, dann würde man mit Level 4 auf 18 gehen) und damit bis DEX 13 kommen, und dann gegebenfalls WIS noch senken, ist ja inzwischen ein Dump-Stat. Die 14 wäre also machbar.

Was wäre offensiv die Methodik weiter zu gehen? Davon ausgehend, dass Shock Trooper mit Leap vielleicht ein bischen overpowert wäre, wie du selbst schon sagst.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Also wenn du auf Offensive gehenwillst wäre das Sinnvollste wohl das AFC zu nehemen das beim Barbaren Fast Movement gegen Prounce tauscht und dann auf Leap Attack und Shocktrooper zu gehen.

Bei dem Stangenwaffen Build wären vermutlich sowas wie Mage Slayer oder Deft Opportunist gute Feats wenn du nicht auf Trip Gehst.
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Mit Pounce liebäugel ich ja eh (wobei ich im Moment nur das überlege, welches beim Flanken +2 gibt), nur LeapAttack, ShockTrooper und dann Pounce zusammen sind ja schon sehr heftig.

Mein Problem dabei ist, was machen, wenn man mal nicht anfängt?

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Erstmal vorneweg: ich find die PF-Featfrequenz in 3.5 zu verwenden gut. Da haben alle gleichermaßen was davon. Besonders vorteilhaft finde ich, dass die Builds schneller ausreifen, ohne dass man auf so cheesigen Mist wie Flaws zurückgreifen muss.

Okay, also ich sehe da grad zwei Alternativen:
Jeweils die Klassenkombis wie bisher besprochen verwenden.

A: Reach Build
Attribute umverteilen, auf ungefähr 16 14 16 10 10 10 (vor Rassenmods)
Dwarven Warpike
Power Attack, Combat Reflexes, Stand Still, Endurance, später Robilar's Gambit

--> bessere Defensive (nicht AC, aber man hält Gegner auf Abstand), Lockdown- bzw Retaliation Build

B: Close Combat
Attribute so lassen,
Dwarven Waraxe + Schild
Power Attack, Endurance, Weapon Focus;
dann 1 Level Exotic Weapon Master einflechten und Uncanny Blow wählen.

--> offensiv besser als normale Zweihandwaffe mit PA, ohne dabei auf den Schildbonus zu verzichten. [das war Quark]

Beide Varianten können außerdem den Feat Steadfast Determination gut gebrauchen: Will-Saves basieren auf Con statt Wis und obendrein vergeigt man mit einer gewürfelten 1 nicht mehr automatisch.

Wenn deine Freundin sowieso "klassisch gespielte Zwerge" bevorzugt, dann nehmt halt einfach die EWM Version. Das ist solide und robust, wird dem typischen Zwergenbild völlig gerecht und ist sogar besser als ein standard Greatsword- oder Greataxe Build.
« Letzte Änderung: 24.09.2013 | 14:55 von Feuersänger »
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Wie willst du denn einen Schild mit Unscanny Blow zusammenbringen? Das Erfordert das du die Waffe mit beiden Händen Führst. Das ginge nur über ein Animated Shield oder mit dem Buckler Feat.
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Äh, verflixt, das hab ich grad überlesen. Stimmt. Vergiss  was ich sagte, Erdling. *blitz*
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Ok, ich würde den Offensiven Weg gehen. Einzige Sache ist, LeapAttack ist jetzt natürlich nicht mehr ganz so gut, aber ok.

Das mit dem Wechsel zur PF-Progression bespreche ich mal mit dem anderen längeren DnD-Spieler, was der davon hält, ich finde die Idee ja gut.

Ich muss sagen, hätte ich mal soviel gelernt, wie hier über DnD, dann wäre so manche Runde besser gelaufen. (Sowohl als SL als auch als SC)

Wenn wir schon dabei sind, könnt ihr mich noch bezüglich Waffenverzauberungen beraten.

Wann stuft man hier auf +2 auf, oder läßt man das ganz, und nimmt mehr Verzauberungen die was machen?

EDIT: Wir nehmen die PF-Progression der Feats.

EDIT2: Klar WeaponFocus für den EWM.
« Letzte Änderung: 24.09.2013 | 15:17 von ChaosAmSpieltisch »

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Ich muss sagen, hätte ich mal soviel gelernt, wie hier über DnD, dann wäre so manche Runde besser gelaufen. (Sowohl als SL als auch als SC)

Wenn wir schon dabei sind, könnt ihr mich noch bezüglich Waffenverzauberungen beraten.

Wann stuft man hier auf +2 auf, oder läßt man das ganz, und nimmt mehr Verzauberungen die was machen?

1. das freut mich. ^^

2. Hier gilt grundsätzlich das gleiche wie bei Feats: neue Fähigkeiten sind besser als kleine statische Boni. Für Kämpferklassen würde ich generell nur +1 Enhancement nehmen und dann halt Properties draufklatschen. Den reinen Enhancementbonus kann man wie gesagt auch für lau bekommen, per Greater Magic Weapon buff.

Allerdings kann es gute Gründe für Ausnahmen geben. Z.B. wenn man Rogue ist (also nur mittelprächtigen Angriffsbonus hat) und es öfter mal auf Zauberer abgesehen hat, die mit Dispel Magic um sich schmeißen. Dann ist es gut, wenn einem der GMW nicht weggebannt werden kann. Es gibt auch diverse für Rogues interessante Waffenkristalle (z.B. Greater Truedeath), die eine +3 Grundverzauberung benötigen.

Aber für einen stärkebasierten Nahkämpfer mit vollem BAB würde ich wie gesagt lieber bei +1 bleiben und Eigenschaften dazukaufen.
Es gibt übrigens auch einen magischen Gegenstand, mit dem man 1x am Tag einen 20stündigen +5er GMW auf sich selber (und alle Waffen die man führt) wirken kann. Ist ein Zahn, den man sich einsetzen lassen muss, und kostet ca. 23.000GP oder so. ^^ Ist empfehlenswert, wenn man sonst nicht genug Buff-Kapazitäten in der Party hat.
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Zitat von: ErikErikson
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ok, dann lag ich da schonmal Richtig, das +2 gar nicht zu planen, sondern eher über Verzauberungen nachzudenken.

Ach ja, doofe Frage vielleicht: Verzauberungen von Schild und von Rüstung stacken, oder?

(Ich muss wirklich wirken wie jemand, der nie DnD gespielt hat, aber hier sind schon soviel Missverständnisse aufgeklärt worden)

Offline kalgani

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ja, das eine ist ein shield AC bonus das andere ein armor AC bonus.

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Zitat
Ach ja, doofe Frage vielleicht: Verzauberungen von Schild und von Rüstung stacken, oder?
Die +AC Verzauberungen schon weil das eine ein Armor und das andere ein Shield bonus ist, bei den Spezialfähigkeiten stacken unterschiedliche sowieso mit einander und bei gleichen kommt es vermutlich darauf an was das für ne Verzauberung ist.
« Letzte Änderung: 24.09.2013 | 17:25 von Ein Dämon auf Abwegen »
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ok, danke, dass macht die Sache mit dem Schild natürlich noch ein bischen interessanter.

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Re: [3.5] Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule
« Antwort #70 am: 24.09.2013 | 21:34 »
Ja, ich würd es dann wohl im Spiel so machen, dass ich die ersten 7 level mit Axt und Schild rumlaufe, in letzteren aber kein großes Geld investiere sondern ihn beim Sprung auf Level 8 wegschmeisse.

Auf Level 8 steigt ja die Stärke auf 20, dann noch ein +2 item dazu gibt 22, also Mod +6, was vom Uncanny Blow verdoppelt wird.
Die Waffe dürfte zu dem Zeitpunkt +1 sein, mit einer weiteren +1 Property (die oft +1d6 geben) und einem billigen Waffenkristall (z.B. Lesser Cold Assault), allerdings sage ich zu den Properties weiter unten noch was.

Potentiell haben wir es also hier mit folgendem Schadensoutput zu tun:
1d10 + 1 + 12 + 2d6 --> ca. 25,5 pro Treffer; zzgl +2 pro -1 Power Attack.
Und das ist noch ohne Rage. Während der Rage erhöht sich der Stärke-Bonusschaden von +12 auf +16.

Das ist also schon ganz ordentlich und für Low-Op Gruppen absolut in Ordnung.
Wenn du das jetzt _optimieren_ wolltest, wäre die zweite Waffeneigenschaft "Valorous" und du hättest Pounce, Shock Trooper und Leap Attack (erratierte Fassung). Damit käme der Kerl beim Sturmangriff auf
(1d10 + 1 + 16 + 8*4)*2 = 109 Schaden pro Treffer; Waffenkristall nicht eingerechnet, _ohne_ Beeinträchtigung der Trefferchance.

Weil oben etwas Unsicherheit bzgl der Funktionsweise von Heedless Charge durchklang:
Dieser Modus von Shock Trooper ermöglicht es, beim Sturmangriff (und nur dort) den Power Attack Abzug statt von deiner Attacke von deiner Armour Class abzuziehen (man kann den Abzug auf aufteilen, aber in der Praxis macht das niemand). Dadurch sinkt also in diesem Fall die AC um 8 Punkte, aber die Attacke bleibt auf Normalniveau (+2 Chargebonus).
Naja, und mit Pounce gilt das freilich für alle Angriffe die im Sturmangriff durchgeführt werden.

Das ingame-Problem des Überchargers ist halt, dass man längst nicht immer und unter allen Umständen chargen kann. Schwieriges Gelände, Hindernisse etc machen Sturmangriffe unmöglich. Aber wann immer es "zündet", wächst da freilich kein Gras mehr.
Das outgame-Problem freilich ist, dass etwaige andere Bruiser in der Gruppe, wenn sie nicht ähnlich optimiert sind, dagegen total verblassen. Wenn es sonst keine Damagedealer in der Party gäbe, würde ich sagen: hau rein! - aber da eure Gruppe ja ziemlich meleelastig ist, solltet ihr wohl doch lieber darauf verzichten.

--

Wie versprochen noch ein paar Takte zu Waffeneigenschaften:
Enhancement Boni sind zwar an sich super, aber wie gesagt holt man die sich besser per Buff.
Viele +1 Properties machen +1d6 Elementarschaden -- das ist für niedrige Stufen unproblematisch oder sogar nützlich (Trolle!), auf höheren Stufen wird es aber zur Last, da viele stärkere Monster X Elementarresistenzen haben (vgl Teufel und Dämonen). Feuerresistenz ist am weitesten verbreitet, die anderen Elemente sind aber nur unwesentlich besser. Bis auf Sonic; Sonic ist geil weil da niemand resistent ist, aber die entsprechende Property gibt nur +1d4 Schaden.

Langer Rede kurzer Sinn: wenn der Char die Waffe langfristig behalten soll, würde ich auf Elementarboni verzichten.

Für einen Barbaren bietet sich sicherlich "Fury" an -- +1d6 physischer Schaden während der Rage.
Auch Illusion Bane ist sehr genial - macht zwar keinen Extraschaden, aber ermöglicht es, den vorhandenen Schaden auch gegen magische Miss Chances durchzubringen. Für so einen mächtigen Effekt spottbillig. Auf niedrigen Stufen noch nicht so kritisch, auf höheren dafür umso mehr.
Für einen Mage Slayer ist freilich Magebane Pflichtstoff. Hilft gegen alle Arkancaster vom Drow bis zum Großen Drachen.

Gibt noch viele schöne Properties; wichtig ist halt dass man was nimmt, wo auch das Preis/Leistungsverhältnis stimmt. ^^
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Für einen Barbaren bietet sich sicherlich "Fury" an -- +1d6 physischer Schaden während der Rage.
Oder Berserker aus dem MIC das macht im Rage 1W8 mehr Schaden.

Zwar keine Waffenverzauberung aber auch immer nett (und recht erschwinglich) sind die "Armbands of Might" aus dem selben Buch erhöhen den Schaden jeder Power Attack um +2.
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Oder Berserker aus dem MIC das macht im Rage 1W8 mehr Schaden.

Das ist freilich besser. Hatte ich nicht auf dem Schirm, da ich allgemein keine Barbaren spiele. ;)
Und die Armbands of Might holt man sich auf jeden Fall irgendwann dazu.
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Achja ist zwar nicht mehr ganz Aktuell aber für Build mit Combat Reflexes+Robilars Gambit gäbe es auch die Möglichkeit statt Rage das AFC Ferocity (findet man hier auch online) zu nehmen, das ist im Prinziep wie Rage boostet aber STR und CON, STR und DEX (und ein paar andere Details Unterscheiden sich auch noch...).

Das ist nur für den hier angestrebten Build mit dem Deepwarden contraproduktiv.

Zum Aktuellen Konzept, wenn der Zwerg einfach nur auf Fresse Geben soll und du als zu Cheesige Feats und Tricks (also das Übercharger Zeug) vermeiden willst, wär Reckless Rage aus dem Races of Stone vielleicht noch ein netter Feat, erhöht den STR und CON Bonus im Rage je um +2 und senkt dafür die Rüstungsklasse noch mal um 2 (bzw. mit dem Deepwarden dann nur noch um 1).

Bei was für einem CON Bonus landet der Build denn im Rage, der müsste sich doch irgendwann mit dem MaxDex Bonus der Rüstung ins Gehege kommen.
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Bei was für einem CON Bonus landet der Build denn im Rage, der müsste sich doch irgendwann mit dem MaxDex Bonus der Rüstung ins Gehege kommen.

Wieso sollte denn der Con bonus durch die Rüstung gedeckelt sein?

Dass der Dexbonus durch schwere Rüstung nicht so gut ausnutzbar ist: das seh ich ein, das ist nachvollziehbar. Aber bei Con wäre das eine pure Meta-Regelung, ohne jede Nachvollziehbarkeit. Der Sinn der Deepwarden-Fähigkeit ist doch gerade, dass man NICHT wie ein Irrer durch die Gegend hüpfen können muss, um sich gegen Treffer abzusichern.
Es gibt zwar ein FAQ- oder Custserv-Ruling, das besagt es unterläge der gleichen Deckelung -- aber wie gesagt, da wurde sonst auch viel Quatsch verlautbart, das muss man nicht unbedingt auf die Goldwaage legen. Ich würde das ignorieren.
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