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[Eigener Retroklon] - Diskussionsthread (bitte nicht in Regelthread posten)

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D. M_Athair:

--- Zitat von: Archoangel am 21.09.2013 | 23:57 ---RWs: einer pro Attribut, Startwert 20 +/- Bonus (21-17), sinkt jede 2. Stufe um 1
--- Ende Zitat ---
1. Wofür die vielen Rettungswürfe?
2. Für jeden RW dieselbe Progression? Da vergibst du mMn Individualisierungsmöglichkeiten.
3. Wenn ich das oben richtig gelesen habe: 34 Stufen? Dann kann ein RW auf höchster Stufe auf 1 liegen.

Fertigkeiten und Skills? Ich verstehe noch nicht so recht, was ersteres sein soll ...



--- Zitat von: Archoangel am 21.09.2013 | 23:57 ---Wie klingt das soweit für euch?
--- Ende Zitat ---
Nicht schlecht. Mir fehlt noch etwas Erläuterung.
Und: Wo ist (außer bei den Attributen) der DSA1-Einschlag?
[Liegt ein paar Jehre zurück, dass ich das gelesen habe. Hat mir auch in allen Belangen weniger zugesagt als die cD&D-Spiele und ist daher nie gespielt worden.]

Archoangel:
Oh ja, da ist mir ein Verfehler unterlaufen.

Um 1000 nützliche Fertigkeiten (die sicher alle Sinn machen können) [diesmal] rauszuhalten habe ich jedem Attribut eine generalisierte Fertigkeit zugeordnet, also quasi der klassische Attributswurf, nur dass er eben mit der Zeit besser wird. Die Fertigkeitspunkte hingegen (muss die namen abändern) sollen eben sowas wie die Feats/Talente aus 3E darstellen - nur eben auch generalisierter. Über sie werden die Charaktere etwas mehr individualisiert. Ich denke ich werde auch eine kleine, überschaubare Anzahl Feat/Fertigkeiten jenseits der Attributs-, RW-, allgemeine Fertigkeits-Booster benötigen, wie z.B. "Elf" "Zwerg" "Hobbit" und ein-zwei zur Magienutzung "Leitmagie" "Essenzmagie" z.B.

Da ich die klassischen 5 RWs schon vor Jahren durch die 6 Attributs-RWs ersetzt habe schien es mir nur sinnvoll das Konzept beizubehalten. Letztlich ist ein Rettungswurf ein Wurf, der in einer gefährlichen Situation negative Konsequenzen abhalten/mildern kann. Dazu fallen mir tatsächlich zu jedem Attribut Situationen ein. Alternativ könnte man auch die RWs zur weiteren Vereinfachung mit den allgemeinen fertigkeiten gleichsetzen ... da denk ich mal drüber nach.

Maximalstufe ist analog zu BECMI natürlich die 36. - und damit kann ein RW rechnerisch auch unter 0 liegen. Tatsächlich ist der geringste RW natürlich 2. Ist halt dann nur die Frage wie schnell die 2 erreicht wird.

Weitere Erläuterung folgt noch. Aus DSA1 sind bisher tatsächlich nur einige Begriffe. Da ich über die Jahre immer wieder auf DSA1 und/oder BECMI zurückgekommen bin, versuche ich mich quasi ständig an Systemen mit denen ich beide Spiele (Abenteuer) mit minimalem Konvertierungsaufwand spielen kann. Dabei fallen eben immer wieder Hausregeln an - und DAS hier ist meine neueste Überlegung (mal wieder mehr BECMI-lastig).

Ziel ist es zudem eine universelle Basischarakterklasse zu setzen, von der sich Spieler ein wenig individualisieren können, aber auch mit dem Ziel entscheidende Spielgrößen nah beieinander zu ahben. Deshalb dürfen sich meiner Meinung nach Fertigkeiten und Kampfwerte nicht allzu sehr unterscheiden. Im Allgemeinen lautet meine Erfahrung ohnehin: Regeln für ein schnelles und effektives Kampfsystem sind wichtig und alles weitere kann auch über Roleplaying laufen.

D. M_Athair:
OK. Gefällt mir vom Ansatz her ganz gut.

Erinnert mich


* an Microlite20 und Dungeonslayers, nur scheint deine Regelbasis gerade im Nicht-Kampf-Bereich weniger Handwedelei zu werden.  :d
* auch ein bißchen an das klassenlose Cthulhu d20. Da baut man sich im Wesentlichen seinen SC aus den d20-Grundbestandteilen zusammen. (Wenn du's hast, kannst du ja mal reinschauen.)
EDIT:
Für die Feats wäre eine Überlegung wert, ob du die nicht wie die einmaligen Charaktertalente von Norberts Abenteuer! aufziehen willst. Zum anschauen: hier entlang.

Slayn:

--- Zitat von: Archoangel am 22.09.2013 | 00:16 ---Mann musst du voll sein ... ich warte dann bis morgen.  ;)

--- Ende Zitat ---

Hofbräuhaus. Nuff said.

An der Stelle, an der du dich gerade im Design befindest, könntest du jetzt viele Dinge vereinheitlichen und bestimmte Subsysteme zusammenlegen ohne dabei ein Verlust im Spielgefühl zu haben.
Du bleibst ja weiterhin bei d20 roll under, wie es aussieht. Wenn du Skills mit den Attributen koppelst, dann wäre es für mich plausibel bei Skills von "ist so hoch wie" zu sprechen. also "Erste Hilfe +2", wenn an Weisheit gekoppelt, bedeutet dann bei, sagen wir mal Weisheit 12, 14 roll under.
Ab der Stelle hinterfrage ich einzelne AT/DV-Werte. Hier kann man auch die Waffen zu Skills machen und trotzdem noch ETW0 Würfeln, ohne einen Verlust dabei zu haben, man hat nur eine vereinfachte Handhabe.
Wenn du eine feste Kopplung von RWs mit den Attributen hast, dann kannst du diese auch gleich als Defences einsetzen und ebenso handhaben wie ETW0-Würfe, gleiche Tabelle.
Das ist dann auch die Stelle, an der ich mir drei Dinge überlegen würde: den direkt höheren Startwert der Attribute (2d6+6) wird man dann nicht benötigen, onst sprengen die Skills die Skala, Schablonen würde Völker und Schablonen für Klassen.
Die Verteilung der Schwierigkeitsgrade durch reduzierte roll under Werte (3/4,1/2 und 1/4) finde ich in dem Zusammenhang dann insgesamt gut und plausibel, diese Schwellwerte lassen sich auch schon vorher berechnen und auf dem Charakterblatt eintragen.
Zugriff auf Magie ist dann ebenfalls relativ einfach. Man erkauft sich seine Skillpunkte im passenden Magie-Bereich (Etwa Weisheit für Priester und Druiden, Int für magier, Mut für Barden und Hexer) und die Skill-Cap gibt Zugriff auf den höchsten Rang.

Also ich kann mir das hier gut vorstellen:
Volks-Paket: Elf
Langschwert +1
Langbogen +1
Magie (Mut) +1
Naturkunde (Int) +1
Kann in Elfenrüstung Zaubern (+1 Equivalent)
Wahrnehmungs-Mali um einen Schritt reduziert (+1 Equivalent)

Volks-Paket: Zwerg
Hammer +1
Axt +1
Ausdauer-Defence +1
Mut-Defence +1
Wahrnehmungs-Mali um zwei Schritte reduziert (Dunkelsicht) (+2 Equivalent)

Volks-Paket: Mensch-Paladin
Schwert +1
Mut-Defence +1
Magie (Weisheit) +1
Turn Undead +1
Kann in Plattenpanzer Zaubern (+2 Equivalent)

Volks-Paket: Mensch Magier
Universalmagie (Int) +1
Spezialmagie (Int) +1
Stäbe +1
Arkanes Wissen +2
Int-Defence +3
Kann keine Rüstungen tragen (-2 Equivalent)

darauf folgt:
Reginal-Paket: Silbermond und der Norden
Handel +1
Überleben +1
(Nahkampfwaffe) +1
Naturkunde *1

Regionalpaket: Calimshan
Handel +1
Gassenwissen +1
Lauschen +1
Überfall +1

Archoangel:
Äh ... RETROklon. Ich will keine richtigen Skills. Die braucht kein Mensch fürs schnelle Dungeon zwischendrinn. Ich will auch keine 4E wischiwaschi "Defences". Eine Unterscheidung nach Nah- und Fernkampf halte ich für stimmig, das Umbenennen von Rüstungsklasse in Verteidigung ist reine Kosmetik; einzelne Waffenskills verkomplizieren nur unnötig => das einzige, wozu das führt, ist das Charaktere nur mit bestimmten Waffen kämpfen (gib mir das Langschwert, da bekomme ich einen Bonus drauf).

Ich will vor allem: weniger Regeln, Charaktererschaffung in 5 Minuten (maximal 15 mit einer ganzen Gruppe), mehr Rollenspielen (weniger Regelspielen), schneller einfacher Kampf, der Spannung in der Bereich der Erzählung rückt, weniger Regeln, keine unnötigen Charakterklassen, mehr Spielerfreiheit und: weniger Regeln.

Danke für den Input (Slayn) aber: falscher Zug in falschem Bahnhof.

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