Pen & Paper - Spielsysteme > Earthdawn

The Druid (eine selbsterstellte Disziplin, nicht von mir)

<< < (2/3) > >>

mszongott:
Kann meinem Post nicht wirklich was Neues hinzufügen. Ich hab selbst 15 Jahre ED-Erfahrung, das hilft hier leider nicht. ^^ Lies dir einfach die Spells durch. Wenn du mir dann sagst, dir sind alle klar, dann stelle ich gerne meine Fragen. Aber ich denke, du wirst selbst merken, dass es viele Lücken gibt.

Chiungalla:
Die sind mir so weit alle klar. Allerdings sind mindestens die Hälfte davon jenseits von gut und böse, was die Spielbalance angeht. Dagegen ist ja der Schamane echt harmlos (und über den lästern schon alle).

mszongott:
Je nachdem, wie man sie auslegt. ;) Passt. Ich poste später meine Fragenliste. Muss nun arbeiten.

mszongott:
Zuerst einmal "Danke!" vorab für all eure Meinungen! Die Bedeutung folgender Spells ist für mich nicht ganz eindeutig:

Heat Metal: kann m.E. nach nicht für den Kampfeinsatz gedacht sein, da als Circle 2 Spell einfach zu stark. Weil so wie ich das lese, der Spell ohne Concentration weiter funktioniert. Wenn wir sagen würden, das fortlaufende Funktionieren geht nur mit Concentration und die erfordert eine Action, fände ich es ok. Die Frage ist nun, wie seht ihr das? Ich denke mir, es wird sehr schwer sein, dass der Druid im Nahkampf mit einem Krieger dessen Waffe berührt. Wie seht ihr das und diesen Spell?

Gift of Sung: wird gecastet, danach kann der Druid jetzt sofort und in jeder weiteren Runde, solange die Duration anhält, Hitpoints hin und her transferieren. Die Frage ist, wo ist beim Transferieren der Hitpoints die Grenze? Wenn einer von beiden bewusstlos wird? Oder Bewusstlosigkeit -1 Hitpoint? Oder sogar Todesschwelle -1 Hitpoint?

Despair thy Eyes: wurde bei mir zum Glück nie verwendet, obwohl in der aktuellen Form viel zu stark m.E. nach. Ich würde ihn auf -RANK Steps abändern, also ohne die +5. Was meint ihr?

Dancing Club: hier ist für mich vieles unklar. Kann die Club schon in der Runde, wo der Spell gecastet wird, angreifen, oder erst die Runde drauf? Ist für jeden Angriff der Club die Concentration (und damit eine Action) des Druids notwendig oder nicht? Wechselt die Club automatisch das Target, wenn das erste Target bewusstlos ist (oder erst wenn es tot ist?) oder nicht? Im Text steht nämlich "the enemy", also Einzahl. Dann, welche Speed hat die Club im Kampf? Die des Druid?

Gateway through the Forest: hier steht "The druid may open a bit of astral space to get to a special point in the wood." Die Frage ist, ist hier gemeint, from wood to wood oder von irgendwo zu wood?

Invitation: hier finde ich nur zu mächtig, dass das Target (dass den Save ja fast nie schaffen wird) auch in Gruben, etc. einfach reinfliegen kann. Ich würde es so spielen, dass das Target über solche "Hindernisse" hinwegteleportiert wird, und auch, dass auch friendly targets das Ziel sein können, was meint ihr?

River Song: keine ahnung, was die powers water blast and wash können. Außerdem ist hier die Frage, ob die Powers optional eingesetzt werden können oder ob der Einsatz einer Power einen Spell verbraucht (siehe Anzahl Spells 2).

Bin schon auf eure Antworten gespannt.

LG Martin

Chiungalla:
Heat Metal:
Touch bedeutet in der Second Editon nicht das man wirklich berühren muss, sondern ist nur ein Synonym für "ziemlich nahe". Few inches steht da im Regelwerk, und das sind locker mal 10-20 Zentimeter Spielraum die man hat. In der Third Edition geht es zwar um Berührung, aber die gelingt automatisch mit dem Spruchzauberei-Test.

Ich denke schon, dass der Entwickler der Disziplin da schon eine Kampfanwendung im Sinn hatte. Ist aber ein Klassiker, dass Leute die sowas entwickeln da eher über die Stränge schlagen, wenn sie sich überlegen was realistisch wäre an Schaden, und dabei die Balance außer Acht lassen. Gibt z.B. bei DSA auch einen Zauber der ziemlich übel ist, wenn man ihn auf die Rüstung seiner Feinde zaubert, weil der die halt ziemlich schnell gar kocht.

Gift of Sung:
Der Spruch und seine Beschreibung zeigt, dass der Autor wenig Ahnung von Earthdawn hatte. Denn bei Earthdawn gibt es keine Hitpoints. Aber seis drum, später weicht er ja noch auf Schadenspunkte aus. Und ja, ohne Einschränkungen, so wie es da steht. Über die Bewusstlosigkeitsschwelle ist wohl definitiv möglich. Über die Todesschwelle wäre Death Magic, das gibt es eigentlich bei Earthdawn nur für NSCs. Wichtig ist hier die Beschränkung auf Kameraden, da würde ich wenigstens eine freundliche Grundhaltung zwischen den Charakteren erwarten.

Despair the Eyes:
Jeder Zauber der auch nur annähernd so hohe Abzüge gibt ist problematisch. Überleg Dir doch nur mal den Kampf zwischen einem Druiden und einem Krieger aus dem selben Kreis. Wenn der Druide diesen einen Zauber durchbekommt würfelt der Krieger quasi nur noch auf seine Attribute-5 (Attribute +-0 in Deiner Version) für alle seine Talente. Und mit Tranquility gibt es gleich noch so einen Kandidaten. Und das unabhängig davon ob der Druide und sein Gegner Kreis 1 oder Kreis 15 sind, in jedem Fall wird aus dem Krieger quasi sofort ein Nicht-Adept was das würfeln angeht. Deshalb ist das Taunt Talent in der 3ten Edition auch etwas abgeschwächt worden.

Dancing Club:
In Runde 1 zaubert der Druide den Zauber auf den Knüppel.
In Runde 2 macht der Druide den Spruchzauberei-Test gegen den Gegner, hier bekommt der das erste Mal Schaden. (Die müssen in getrennten Runden sein, weil jede Spruchzauberei-Probe eine Standard-Aktion frisst)
In Runde 3 und folgenden greift der Knüppel selbstständig das selbe Ziel an.
Will der Druide das Ziel wechseln kostet ihn das eine weitere Handlung.

Auch der Zauber ist viel zu stark. Zauber die mehrere Runden Schaden machen kriegen Magier in Kreis 6, und das ist schon einer ihrer stärksten Sprüche. Lass den Schadensstufe 8 oder 9 machen, halt was ein Knüppel so macht, dann ist der okay, aber mit Willenskraft bzw. Willensstärke +6 ist der mal krass overpowered.

Gateway through the forest:
Im selben Wald. Steht unter Effect meiner Meinung nach ziemlich eindeutig: "allows transport through the wood"

Invitation:
Völlig unnützer Zauber in Earthdawn. Das ist doch eher was das man in D&D 4 mit seinen pseudo-MMORPG-Kampfsystem vermuten würde. "Da ist ein Striker aber ich bin der Controller und zwinge ihn zu unserem Striker und dem Tank". Mal abgesehen davon das Teleportation bei Earthdawn alles andere als so ein nebenbei Dings ist, was man mal macht um einen Gegner im Kampf zu bewegen. IMHO.

River Song:
Die Beschwörungs-Zauber sind generell overpowered bei der Disziplin. Die Powers würden natürlich die Spells kosten, aber das ist letztendlich ja gar nicht mehr das Thema.

Generell:
Die Disziplin ist völlig unausgewogen und passt aufgrund ihrer Sprüche im Grunde kein bisschen in den Earthdawn-Kanon. Einige der Sprüche sind ja auch von Magic inspiriert worden offensichtlich. Ins besondere sind das halt alles Sprüche die sich in einem Manapunkte-System oder einem Spellslot-System ganz gut balancen lassen würden, aber es gibt schon seine guten Gründe warum es kaum hochstufige Beschwörungs-Zauber bei Earthdawn gibt, und alle die es doch gibt lange Rituale benötigen: Weil es anders in einem System das unbegrenztes Zaubern gestattet zu massiven Balanceproblemen kommt. Der Druide beschwört da in Kreisen Kreaturen die ein anderer Charakter aus dem Kreis nicht einmal sicher besiegen würde. Das passt ja ganz offensichtlich nicht.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln