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The Strange

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Waldviech:
In dieser Rezi werden die Regeln IMHO recht gut zusammengefasst. Ich zitier mal dreist:

--- Zitat ---Ok, so the core mechanic is based on steps (or levels), which equate to a difficulty of level x 3, which you are trying to beat on a d20 roll. So, something that’s level 3 difficulty (whether it’s the monster you’re attacking, the lock you’re picking or whatever) then your’e trying to beat a 9.

If you’ve got skills or tools that can help you out, those can reduce the difficulty by a number of steps (1 or 2 for skill, 1 or 2 for assets) and if you get the difficulty to 0, there’s no need to roll (and since there’s no margin of success component, that’s fine). Mathematically it’s really just a bunch of +3 bonuses, but I understand the reasoning of going in steps – it makes a lot of other mechanics behave a little more elegantly without inviting fiddly bits (those are largely saved for the optional rules)

Difficulties go as high as 10 (requiring a 30), and if the target number can’t be hit, then it’s deemed impossible, so there’s no “hoping for a crit”. High and low dice results still produce fumbles and extra damage type effects, but it’s subordinate to the difficulty rules. And, notably, all rolls are made by players, something that should feel very familiar to DL5A fans.

All good so far, though it suggests a fairly failure-heavy spread from looking at the basic math and assuming that best case (4 steps) is not super common. And that’s where effort comes in.

Basically, every character has 3 “pools” of points, one for might, one for speed, one for intellect. These have multiple uses, but the first and foremost one is that you may spend 3 points from the appropriate ability to reduce a difficulty by one step. I admit, my first thought was “Well then why not let me just spend 1:1, since I’m spending 3 to reduce difficulty by 3” but there’s a clever mechanic which addresses that. Pools also may have an “edge” score, which provides a discount on expenditure, so I may be getting a better ratio than 1:1. There’s also an “effort” rating that limits how much you can spend from a pool, but that’s less interesting.

Taking those basics, you can engage in a simple but interesting chargen process. The core of this is a fill-in-the-blanks sentence of “I am a blank blank who blanks” which unpacks into “I am a {Descriptor} {Class} who {Focus}”. So, “I’m a Tough Glaive who Carries a Quiver” for example.

Class is the most straightforward of the three – there are three classes – fighter, Mage and generalist (more properly Glaive, Nano and Jack). They do pretty much what you would expect – hit stuff, blast stuff and a little bit of everything, respectively.

Descriptors are more interesting and clever. They are largely things like “Rugged” or “Clever”, but rather than just providing a simple bonus, they provide a range of bonuses of different types, as well as potentially some drawbacks. Most interestingly, they include a small random table which includes the character’s initial link to the starting adventure. I love this, and think it’ll be super cool for con play.

There are only a dozen descriptors in the book, but there are guidelines for making more, so that seems like a fair number.

Focuses are kind of a big deal. I had expected something comparable to descriptors, but mechanically they’re a lot closer to a subclass. Not only do they include potent abilities and bonuses out the gate, but they offer powers and abilities for the character to buy as they level up. They range from being a more badass fighter to basically being Magneto, and I’m super intrigued to see their balance in play. They also include one connection to another character, which is a nice touch.

So, you pick those three things, make some choices within each one (basically which abilities you want), buy some gear and you’re good to go. if you get in a fight, you make a roll against the level of your opponent, and if you hit, inflict some damage based on your weapon, minus armor. If you get attacked, then roll to defend, and if you get hit, take damage to the appropriate pool.

When you’re ready to advance, every 4 XP buys you an ability, every 4 abilities levels you up. XP can also be used for rerolls and temporary bonuses, and while there are other avenues, you’re largely going to get it via exploration rewards or GM Intrusion.

GMI is something very much like a compel in Fate, where the GM declares that something bad happens, and you can either pay one XP to refuse, or accept 2 XP (one of which you immediately give to another player – a great touch).
--- Ende Zitat ---

In der Praxis ist das Ganze ziemlich fix abzuhandeln und sehr, sehr simpel. The Strange wird an einigen Punkten natürlich leicht abweichen. So soll beispielsweise einer der Kniffe beim Weltenreisen sein, dass der Fokus eines SC je nach Dimension wechselt.

1of3:
Danke.

LushWoods:
Hört sich vom Setting her recht nach Broken Rooms an, nur abgespacter, weiter führender und ausgearbeiteter.
Langsam fängt's an mich zu interessieren.

Waldviech:
Ja, es hat schon was Ansprechendes. Ich weiß nicht, wie es bei Broken Rooms ist, aber einer der wichtigen Aspekte bei The Strange scheint zu sein, dass viele der Dimensionen im Strange ("Recursions" genannt) daraus entstehen, dass Fiktionen von "Primärwelten" in die Datenstruktur des Strange eingeschrieben werden (oder sich dort festsetzen). Es wird an mehreren Stellen bereits angedeutet, dass Spielercharaktere sogar Dimensionen erschaffen könnten, so wie die Welt Ardeyn ja auch aus einem RPG heraus erschaffen wurde. Das scheint nur, wenn ich die Sache richtig verstanden habe, mit diversen Problemen behaftet zu sein: Zum Einen sind da immer die Planetovoren und sonstiges Gekreuch, die gerne Welten fressen und zum anderen muss man wohl verdammt vorsichtig sein, was man in seiner Dimension so erschafft. Sofern ich das korrekt kapiert habe, generiert das Strange Entitäten nämlich mehr oder weniger in der Art, wie sie fiktional gestaltet wurden. Schreibe ich beispielsweise Cthulhu ins Strange, sorgt das Strange dafür, dass eine Entität entsteht die die Kräfte und Möglichkeiten von Cthulhu hat...ich erschaffe sozusagen den echten Cthulhu. Das sorgt dafür, dass man es in diversen Dimensionen nicht nur mit Videospiel-Simulationen von Göttern, sondern mehr oder weniger mit echten Göttern zu tun hat. Und irgendwie scheinen diese Kreaturen, wie Erdbewohner auch, die Möglichkeit zu haben ihre angestammten Dimensionen zu verlassen. (Ob und wie sie ausserhalb ihrer eigenen Dimension noch ihre Kräfte haben, ist allerdings noch nicht so ganz klar).
Im Falle von Ardeyn ist das z.b. aus folgendem Grunde recht böse: Ein wichter Punkt des Ardeyn-Rollenspielsettings war, dass innerhalb der Welt Ardeyn ein mächtiger Dämonenfürst eingekerkert ist, der niemals entkommen darf. Da Ardeyn nun nicht mehr nur als MMORPG existiert, sondern als echte Dimension, gibts diesen Dämonenfürsten nun wirklich - und sollte er entkommen, hätte wohl auch die Erde ein Problem. (Mal ganz davon abgesehen, dass ich es mir wirklich übel vorstelle, einem Bewohner Ardeyns erklären zu müssen, dass das absolut Böse in seiner Welt nur deshalb existiert, weil es die Kundschaft einer Spielefirma nach coolen Monstern verlangte....)

Kazekami:




Langsam tut sich da was …

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