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The True Game Powersystem mit HERO 6

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Silent:
Ich hätte gerne folgendes gewusst, ich gebe dir mal eine grobe Skizze eines Kräftesystems (The True Game von Sheri Tepper). Mir geht es keinesfalls darum eine vollständige Ausarbeitung zu bekommen, sondern eher eine Überschlagung. Ebenso interessant fände ich wieviel du spontan, ohne ins Buch gucken zu müssen, grob umsetzen könntest.

Es gibt 11 Talente und es sind wilde Kombinationen dadrunter möglich. Typischerweise kann man ein Talent sehr gut oder mehre (meist drei) mittelmässig. Ausnahmen, die bis zu 7 Talente sehr gut können, sind aber auch vorgekommen. Die Kraftressource für alle Kräfte ist Wärme, womit erstmal die Umgebungswärme gemeint ist. Wenn diese verbraucht ist, wird auch die Wärme aus lebenden Körpern gezogen. Wenn Krieg gespielt wird, dann müssen die normalen Bauern immer mobile Hochöfen betreiben, damit die Kräfte funktionieren.

Gestaltswandeln:
Der typische Gestaltswandler hat eine grobe Kontrolle über seinen Körper. Es ist sowohl die Verwandlung IN ein Wesen möglich, als auch eine Verwandlung, dass man nur so aussieht wie ein bestimmtes Wesen. Bei der Verwandlung IN ein Wesen, werden auch Wesenszüge und Instinkte übernohmen.
Um sich außerhalb seiner Biomasse zu verwandlen, muss man diese erst aufnehmen. Über mehre Tage viel Gras futtern, damit man sich in was größeres Verwandeln kann. Mächtige (aka diejenigen, die sich durch Normen nicht eingrenzen lassen) Wandler können auch einen Teil ihrer Biomasse abgrenzen und daraus neues Leben abspalten, wie zB. ein Huhn.

Wahrsagen:
Genau das, ziemlich sichere Aussagen über die Zukunft machen.

Telekinese:
Es wird beschrieben, als ob man noch zwei weitere Hände auf Entfernung hätte, die aber stärker sein können, als man selbst

Fliegen
Wird als eine Art Anti-Gravitation beschrieben, da Anfänger erst weniger Meter über den Boden schweben können. Ausserdem wird ihre Stimme wie durch ein Megafon verstärkt wiedergegeben, wenn sie es möchten

Selbst-Teleportation
Wenn du einen Ort bewusst wahrgenohmen hast, dann kannst du immer wieder dorthin.

Heilen
Wird auch als Macht über das Fleisch bezeichnet.

Töte beschwören, Nekromantie
Geister beschwören, Skelette auferstehen lassen, Schatten bewohnen lassen und all diese Späße

Telepathie
Gedanken lesen und senden, Bewusstsein unterdrücken, Nach denkenden Lebensformen die Umgebung abscannen

Pyrokinesis
Feuer machen, recht simpel, auch auf Entfernung

Täuschung, Betören, Beherrschung
Illusionen, die das wahre selbst verschleichern, Betörungen. Aber man kann es auch soweit treiben, dass man zwar zu dritt unterwegs ist, aber alle nur Augen für die Person mit dieser Kraft haben, die anderen quasi unsichtbar werden, weil man sie nicht mehr wahrnehmen will (warum sich das gammelnde Gemüse angucken, wenn man doch frische Melonen vor sich hat?)

Kräfte speichern
Wärme aus der Umgebung im eigenen Körper speichern. Entweder langsam durch sonnenbaden, oder schnell und durch kräftiges entziehen der Wärme. Kann diese entweder via Berührung weitergeben oder als einen Feuerball auf einen Schlag von sich stoßen.


Ein typischer "Spieler" wäre zum Beispiel ein Drache:
Gestaltswandeln (Drache)
Fliegen
Feuer machen

Ein Eisdrache wäre zb.
Gestaltswandeln (Drache)
Fliegen
Feuer machen
Kräfte Speichern (wenn man alles entzieht, ist nur noch Kälte da, daher der Name)

Eine Hexe/Priesterin wäre zB.
Kräfte Speichern
Täuschen, Betören
Telekinese

Selganor [n/a]:
Ich hab' den Beitrag mal rausgetrennt um es etwas uebersichtlicher zu halten. Anfangszeit des Postings ist 15:55, ich versuche mal keine Stoerungen zu machen nur um mal einen Eindruck zu geben wie lange solche Ueberlegungen dauern koennen.


--- Zitat von: Althena am 16.10.2013 | 15:17 ---Es gibt 11 Talente und es sind wilde Kombinationen dadrunter möglich. Typischerweise kann man ein Talent sehr gut oder mehre (meist drei) mittelmässig. Ausnahmen, die bis zu 7 Talente sehr gut können, sind aber auch vorgekommen.

--- Ende Zitat ---
Das Regelwerk selbst gibt keine Einschraenkungen wer welche Powers in welcher Kombination haben kann, aber das kannst du ja als Settingregel verankern wenn du bestimmte Kombinationen einfach nicht zusammen haben willst.
Meistens reguliert es sich aber schon selbst da man ja alle Faehigkeiten separat mit Punkten zahlen muss und jemand der alles kann wird nix richtig koennen.

--- Zitat ---Die Kraftressource für alle Kräfte ist Wärme, womit erstmal die Umgebungswärme gemeint ist. Wenn diese verbraucht ist, wird auch die Wärme aus lebenden Körpern gezogen. Wenn Krieg gespielt wird, dann müssen die normalen Bauern immer mobile Hochöfen betreiben, damit die Kräfte funktionieren.

--- Ende Zitat ---
Spontaner Gedanke dabei waere es die Hochoefen als "Endurance Batteries" zu definieren die nur durch Extra Aufwand "regeneriert" werden koennen (sprich: auf der Recovery dieser Battery waeren Nachteile die beispielsweise laengeren Einsatz von mehreren Leuten notwendig machen)

--- Zitat ---Gestaltswandeln:
Der typische Gestaltswandler hat eine grobe Kontrolle über seinen Körper. Es ist sowohl die Verwandlung IN ein Wesen möglich, als auch eine Verwandlung, dass man nur so aussieht wie ein bestimmtes Wesen. Bei der Verwandlung IN ein Wesen, werden auch Wesenszüge und Instinkte übernohmen.
Um sich außerhalb seiner Biomasse zu verwandlen, muss man diese erst aufnehmen. Über mehre Tage viel Gras futtern, damit man sich in was größeres Verwandeln kann. Mächtige (aka diejenigen, die sich durch Normen nicht eingrenzen lassen) Wandler können auch einen Teil ihrer Biomasse abgrenzen und daraus neues Leben abspalten, wie zB. ein Huhn.

--- Ende Zitat ---
Die Shape Shift Power gibt erstmal nur das Aussehen eines Wesens, wer noch dessen Powers will muss diese separat kaufen, aber auch die kann man in einem "Variable Power Pool" (vgl. Kurzbeschreibung im Originalthread von Feanor) auch als entsprechendes Paket kaufen und von Fall zu Fall definieren.
Der Balancefaktor dass nicht schon ein Lehrling sich in einen feuerspeienden Drachen verwandeln kann kommt dann schon durch die Menge der Punkte die er in die Powers stecken kann.
Das Hinzufuegen fremder Masse fuer fremdartige Systeme waere eine Limitation auf Shape Shift (und die Control Cost des Shape Shift Powers VPP), das Erschaffen eigener Lebewesen aus eigener Masse entweder Duplication (fuer eigene Koerper) oder eine anders aussehende Version des "Summon".
Was Zahlen angeht muesste ich tatsaechlich erst ins Regelwerk reinschauen, aber dieses Talent wird nicht wirklich billig (ist dafuer aber auch extrem flexibel)

--- Zitat ---Wahrsagen:
Genau das, ziemlich sichere Aussagen über die Zukunft machen.

--- Ende Zitat ---
Dafuer habe ich mal kurz ins Regelwerk reingeschaut (mit der 6th Edition bin ich noch nicht so vertraut um zu wissen was alles geaendert wurde). Dafuer gibt es Clairsentience. Diese Power ist zwar mit Vorsicht zu geniessen (gerade weil "sichere" Aussagen ueber die Zukunft fuer Spielrunden Probleme bereiten koennen), aber sobald man in der Kampagnenwelt etabliert hat, dass das was man sieht nur eine moegliche (wenn auch die wahrscheinlichste) Zukunft ist, das aber auch aenderbar ist hat man kaum Probleme.
Wer konkrete Boni auf kommende Aktionen haben will (weil man ja in die Zukunft geschaut hat und sich entsprechend vorbereitet hat) fuer den sind Skill Level (die Boni auf Skill-Wuerfe geben) oder auch ein "Clairsentience Power Pool" (fuer sonstige geschaffene Effekte) die einfachste Moeglichkeit das darzustellen.

--- Zitat ---Telekinese:
Es wird beschrieben, als ob man noch zwei weitere Hände auf Entfernung hätte, die aber stärker sein können, als man selbst

--- Ende Zitat ---
Basisdefinition der Telekinesis-Power in Hero (evtl. muss man fuer Fine Manipulation nochmal was extra zahlen, aber das muesste ich im Regelwerk nachschlagen ;) )

--- Zitat ---Fliegen
Wird als eine Art Anti-Gravitation beschrieben, da Anfänger erst weniger Meter über den Boden schweben können. Ausserdem wird ihre Stimme wie durch ein Megafon verstärkt wiedergegeben, wenn sie es möchten

--- Ende Zitat ---
Movement Power: Flight.
Verstaerkung der Stimme: Control Environment Power

--- Zitat ---Selbst-Teleportation
Wenn du einen Ort bewusst wahrgenohmen hast, dann kannst du immer wieder dorthin.

--- Ende Zitat ---
Auch hier habe ich kurz nachgeschaut da entsprechende Detailfragen waren.
Teleport geht entweder auf Wahrnehmung (muss nicht Sicht sein, jeder "Targeting Sense" langt) oder man muss "blind" an einen entsprechenden Punkt springen.
Es gibt zwar Fixed (oder Floating) Locations, also eine Art "Sprungpunkt" den man setzen kann um da einfach hinzukommen, aber das trifft nicht so ganz die "jeden Punkt den man mal bewusst wahrgenommen hat"-Regelung, da diese Punkte zum Zeitpunkt an dem man bei ihnen ist gesetzt werden muessen und diese auch nicht unbegrenzt sind (jede Location kostet)
Daher wuerde ich dafuer noch eine extra Wahrnehmung (entweder Detect oder Postcognition limitiert auf eigene Erfahrungen) dazunehmen um einen "Zielpunkt" fuer den entsprechenden Teleport zu haben.
Problematisch kann es hoechstens noch werden wenn die Reichweite zu hoch ist, da die Kosten des Teleports von der maximalen Reichweite des Sprungs abhaengen (die sich aber fuer "laengere" Spruenge auch fuer laengere "Laufzeit" des Spruchs billiger erhoehen laesst)

--- Zitat ---Heilen
Wird auch als Macht über das Fleisch bezeichnet.

--- Ende Zitat ---
Healing Power: Nuff said ;)
Fuer weitere "Macht ueber das Fleisch" (z.B. Leute verwandeln, ...) waeren andere Powers noetig.

--- Zitat ---Töte beschwören, Nekromantie
Geister beschwören, Skelette auferstehen lassen, Schatten bewohnen lassen und all diese Späße

--- Ende Zitat ---
Summon betrifft alles was du explizit genannt hast, die anderen Spaesse lassen sich (wenn du die naeher definierst) auch noch irgendwo unterbringen

--- Zitat ---Telepathie
Gedanken lesen und senden, Bewusstsein unterdrücken, Nach denkenden Lebensformen die Umgebung abscannen

--- Ende Zitat ---
Telepathy, Mental Defense, Mind Scan

--- Zitat ---Pyrokinesis
Feuer machen, recht simpel, auch auf Entfernung

--- Ende Zitat ---
Von Environmental Control ueber Energy Blast bis Megascale Area of Effect Energy Killing Attack ist alles drin ;D

--- Zitat ---Täuschung, Betören, Beherrschung
Illusionen, die das wahre selbst verschleichern, Betörungen. Aber man kann es auch soweit treiben, dass man zwar zu dritt unterwegs ist, aber alle nur Augen für die Person mit dieser Kraft haben, die anderen quasi unsichtbar werden, weil man sie nicht mehr wahrnehmen will (warum sich das gammelnde Gemüse angucken, wenn man doch frische Melonen vor sich hat?)

--- Ende Zitat ---
Illusion, Mental Illusion, Invisibility, ... Auch da gibt es zahllose Faehigkeiten.

--- Zitat ---Kräfte speichern
Wärme aus der Umgebung im eigenen Körper speichern. Entweder langsam durch sonnenbaden, oder schnell und durch kräftiges entziehen der Wärme. Kann diese entweder via Berührung weitergeben oder als einen Feuerball auf einen Schlag von sich stoßen.

--- Ende Zitat ---
Waerme speichern: Endurance Battery, Waerme abgeben vgl. Pyrokinesis

--- Zitat ---Ein typischer "Spieler" wäre zum Beispiel ein Drache:
Gestaltswandeln (Drache)
Fliegen
Feuer machen

Ein Eisdrache wäre zb.
Gestaltswandeln (Drache)
Fliegen
Feuer machen
Kräfte Speichern (wenn man alles entzieht, ist nur noch Kälte da, daher der Name)

Eine Hexe/Priesterin wäre zB.
Kräfte Speichern
Täuschen, Betören
Telekinese

--- Ende Zitat ---
Diese "typischen Charaktere" haetten dann nicht irgendwelche groben (und nicht naeher definierten?) Talente sondern genau die Faehigkeiten die sie fuer ihr Konzept brauchen.

Wobei man ja "Standardpakete" (mit dem ueblichen Powerlevel) ja schonmal vorbauen kann so dass man dann nur die entsprechenden Pakete nehmen muss und nicht jeder Spieler jedesmal denselben Kram zusammenrechnen muss. Auf die Weise hat man einmal einen groesseren Aufwand aber kann dann die Sachen entsprechend weiterverwenden.

Und auch diese Pakete sind nicht in Stein gemeisselt. Wenn jemand mehr (oder weniger) Power haben will als normal kann man das entsprechend anpassen und darauf im Laufe der Kampagne ja aufbauen.

Endzeit: 16:30

Gesamtdauer 35 Minuten (zugegeben, ohne konkrete Rechnerei, aber immer noch schneller als ein Stealthsuit von einem angeblich "regelfesten" SL ;D )

Silent:
Danke für die Zeit, die du da investiert hast!

Hochöfen würde ich eher als Fluff bezeichnen, die Kriegsszenarien erst möglich machen. Ob ich innerhalb einer Schlacht Belagerungswaffen durch die Gegen schiebe, oder  mobile Heizungen ist irgendwie das gleiche.
Mir gehts eher um den Wärmeaspekt, dass eine Heilerin tief in den Katakomben eines Kerkers ihre Heilkräfte nicht einsetzen kann, weil es da unten schlichtweg zu kalt ist.

Gestaltswandel reicht wirklich von "Ich kann mich in 3 Gestalten verwandeln!" bis zu "Ich habe verstanden, das mein Körper eigentlich nur die Ausgestaltung einer Matrix ist, dessen Bauplan ich jederzeit nach belieben ändern kann" und reicht damit wahrscheinlich von "bezahlbar" bis "Das wird nicht billig, mein Freund!".

Wahrsagen ist eine typische Romanfähigkeit. Dort kann man sie super einsetzen und sichere Vorhersehungen machen.

Zu Telekinese sei noch gesagt, dass sie auch die Fähigkeit haben Wärme von weiter weg zu sich zu holen, aber sonst hatte ich auch nie wirklich gezweifelt, das dies nicht eine Standardübung sei ;)

Teleportation
Diese Sprungpunkte trifft es eigentlich ganz gut, glaube ich. Es wird beschrieben, dass sich der Teleportierer mehr oder weniger im "hier" verankert und einen vollsensorischen Eindruck wahrnimmt, wenn er blind wieder an dieses Spot will. In den Romanen sah das wie eine Zwischenwelt aus, wo lauter Türen standen, die zu diesen Fixpunkten führten.
"Hüpfen" also von Sichtweite zu Sichtweite teleportieren geht aber auch.

Heilen, bzw. Macht über das Fleisch
Es wird eine Szene beschrieben, wo eine Wandlerin ein Huhn von sich abspaltet und es gebraten wird. Es schmeckt aber nicht nach Hühnchen, woraufhin die Wandlerin zur Heilerin sagt "Wenn das Fleisch den richtigen Geschmack haben soll, dann musst du das machen" Es geht also eher in Richtung Biochemie.

Nekromantie
Mit Späßen sind Dinge gemeint, wie einen Geist rufen, der nachts in einen Haus spukt. Klingt also sehr nach Summons.


Im groben klingt das für mich, dass man hierfür 11 grobe Pakete schnüren könnte, die Detailarbeit sollte man aber lieber nur für akute Charaktere machen. Außer man leidet unter chronisch zu viel Zeit über haben ;)

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Althena am 16.10.2013 | 17:06 ---Mir gehts eher um den Wärmeaspekt, dass eine Heilerin tief in den Katakomben eines Kerkers ihre Heilkräfte nicht einsetzen kann, weil es da unten schlichtweg zu kalt ist.

--- Ende Zitat ---
Im Normalfall verwendet man ENDurance (die dritte "Schadensresource" neben BODY und STUN) um irgendwelche anstrengenden Sachen (Powers, Staerke, ...) zu machen.
Es sollte kein Problem sein den Powers erhoehte END-Kosten in geringer Umgebungswaerme bzw. reduzierte END-Kosten bei hoeher Umgebungswaerme noch draufzurechnen.

--- Zitat ---Im groben klingt das für mich, dass man hierfür 11 grobe Pakete schnüren könnte, die Detailarbeit sollte man aber lieber nur für akute Charaktere machen. Außer man leidet unter chronisch zu viel Zeit über haben ;)

--- Ende Zitat ---
Ich wuerde diese Pakete auch nur dann schnueren wenn ich wuesste dass mehrere Charakter dieses Paket nehmen (oder es einfach nach dem ersten Charakterbau mal irgendwo schriftlich fixieren (Kampagnen-Aufzeichnungen) und dann als Basis fuer die weiteren Pakete nehmen.

DAS ist naemlich das groesste Problem bei HERO... Es ist alles damit moeglich aber man muss auch entsprechende Mengen an Zeit reinstecken wenn nicht irgendwo (vom SL fuer die Kampagne selbst spezifisch oder in irgendwelchen anderen Quellen mehr oder minder allgemein) die Vorarbeit gemacht wurde.

Wenn man den Kram erst waerend der Sitzung macht kann es je nach Regelfestigkeit der Anwender schonmal eine Weile dauern (daher empfehlen sich Variable Power Pools auch nur fuer Leute die das System richtig kennen, alle anderen werden mit Multipowers wahrscheinlich gluecklicher ;D )
Aber das sind Regeldetails die man erst kennen muss wenn man sich wirklich mit dem System auseinandersetzt.

Silent:
Noch ein paar Fragen, wenn gestattet. Mir geht es jetzt nicht um dieses Setting speziell, sondern eher um Aufwand und Herangehensweise ;)

Gehen wir mal davon aus, dass du in diesem Setting eine Gruppe von Neu-Hero-Spieler vom System anfixen möchtest oder es einfach damit umsetzen willst.
Welche Vorarbeit würdest du vorm ersten Treff machen? Welchem Arbeitsauftrag würdest du den Spielern vorm und nach dem Treffen geben?

Noch einige Fakten, die dir vielleicht weiterhelfen die Frage zu beantworten:

- Alle Spielercharaktere wären "Spieler" also Menschen, die Talente besitzen.
- Talente sind vererbbar, aber nicht zu 100% Sicherheit
- Die Welt ist eine Mittelalter-Feudal-Gesellschaft
- Ursprung ist dabei ein Raumschiffabsturz, d.h. es gibt einige wenige (unter 50) die höhere Technologie besitzen, diese aber dank Inzest-Verdummung kaum noch warten können
- Grundsätzlich weißt die Welt zwei größe Stämme an Lebewesen auf. Die Einheimischen, welche ein sternförmiges Skelett besitzen und die zugewanderten mit Wirbelsäule.

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