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[Überlegungen zu Zeds RPG] Das möchte ich erreichen

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Zed:

--- Zitat von: Slayn am 21.10.2013 | 11:22 ---Naja, "wir hier" interessieren uns sehr für Spieldesign und teils auch für die Theorie dahinter. Aus allem, was jemand beiträgt, kann man etwas lernen, passende Kommentare abgeben und der Beitragende kann, wenn alles gut läuft, daraus auch etwas lernen.
Du kannst z.B. auch mal einen Designtagebuch-Faden aufmachen, bei dem man miterleben kann, wie du dein RPG entwickelst und was du dir an den verschiedenen Stellen gedacht hast.

--- Ende Zitat ---

Wer hat noch kein eigenes System für seine Idealvorstellung des bestmöglichen Rollenspiels entwickelt? Wenn ich dieses RPG (Titel wird noch gesucht) hier für Rückmeldungen einmal vorstellen werde, dann sollte ich zuvor meine Grundsätze deutlich machen. Wenn Dein bestes Rollenspiel ein universal einsetzbares Erzählrollenspiel mit Zauberpunktesystem und ausgefeilten kritischen Treffer sein muss, dann musst Du dieses RPG schon im Grundsatz blöd finden. Dieses RPG soll im Gegensatz zu 3.5 mehr Optionen bieten aber weniger Ausnahmen haben, das Balancing soll verbessert werden, aber das Spielgefühl soll vertraut bleiben.

Ich nehme für keine der Ideen/Veränderungen/Ansätze in Anspruch, dass ich sie zuerst erfunden hätte oder dass sie besonders originell sind. Seit einigen Jahren bin ich auch nicht mehr aktiv auf den Rollenspielplattformen unterwegs und kenne also wenig aktuelles.

Zed:
Genre
So episch wie DnD3.5, so eingeschränkt wie Mittelerde

Klassische Fantasy soll es sein: Ein Magier darf ein ganzes Heer mit magischen Wänden oder Feuerbällen aufhalten, ein Sonderkommando von Klerikern streift über das Schlachtfeld, heilt Verwundete und holt einige Streiter von den Toten zurück, Helden sind Helden. So episch, wie 3.5 das Spiel ermöglicht, darf es bleiben.

Natürlich ist auch Mittelerde eine epische Welt: Ein sprechender Götterhund, der mit Sauron in Werwolfgestalt kämpft, eine Elbin, die das schrecklichste und mächtigste aller Wesen in den Schlaf singt, eine verborgene Stadt, die sogar einigen Göttern verhüllt bleibt. So etwas bleibt auch in diesem D20 möglich.

Aber Distanzen und Mauern behalten in der Tolkienwelt ihren Wert: Niemand teleportiert sich mal eben zu einem Schauplatz. Keiner verwandelt Stadtmauern in Schlamm. Wer reisen will, muss gehen oder reiten oder auf das Erbarmen von Riesenadlern hoffen. Wer eine Stadt infiltrieren will, muss klettern, Wachen bestechen oder die Stadtbewohner mit seiner Diplomatie täuschen. Diese Art von „Realismus“ soll auch dieses D20 bieten: Mauern, Täler und Berge bleiben Hindernisse, die nur mit Fertigkeiten überwunden werden können, auch in höheren Stufen.

Zed:
Schwerpunkt
Fertigkeiten sollen wichtiger und interessanter werden.

Wenn nur mit Fertigkeiten Hindernisse wie Mauern oder Distanzen bewältigen werden können, dann dürfen Zauber höchstens Boni auf Fertigkeiten geben. Daher müssen viele Zauber angepasst werden. Um Fertigkeiten noch interessanter zu machen, wird es außergewöhnliche Erfolge und Misserfolge geben.

Außerdem brauchen die Helden ausreichend Fertigkeitspunkte, um in einer dieser D20-Welt bestehen zu können.

Zed:
Balancing
Kämpfer und Schurken sollen auch ohne viele Zusatzbücher Spaß haben können

Ein 3.5-Schurke, der sich auf Balancieren, Schwimmen und Klettern spezialisiert, wird schon von einem 3.-Stufen-Magier, der geschickt ein fliegendes Volk für „Alter Self“ wählt, ad absurdum geführt. Ohne magische Begleitung kann kaum ein Kämpfer in einer typischen 3.5-Welt bestehen. Ich empfand es schon immer als eine Art Verhöhnung, dass Kämpferklassen auch noch Feats für das einzige, was sie sowieso schon gut können sollten, ausgeben müssen: Besser kämpfen. Sicher gibt es für diese Probleme Workarounds, z.B. In-Game, aber dieses D20 soll Lösungen schon per System bieten.

Die Fähigkeiten von Kämpfern und Schurken sollen schon von der Grundklasse her breit angelegt wachsen, so dass sie Ihre Feats nutzen können, sich in interessante, neue Richtungen hin zu entwickeln.

Zed:
Mehr Optionen
Grundsätzliche statt nachgeschobene Vielfalt

3.5-Prestigeklassen bieten den Spielern Optionen, die die Grundregeln ihnen nicht bieten. Ein Spieler soll bei diesem D20 schon vom Grundsatz her aus vielen Kombinationsmöglichkeiten wählen können. Es gibt vier Grundklassen, die Klassiker: Krieger, Priester, Magiekundiger, Abenteurer (Schurke). Diese Klassen sind frei kombinierbar. Ein Magier/Kämpfer beherrscht so etwa nur halb soviele Zauber als ein Vollmagier, er hat aber die Möglichkeit, den verbesserten kritischen Schaden eines Kämpfers bei Zaubersprüchen zu nutzen. Ebenso kann ein Priester/Schurke seinen hinterhältigen Schaden bei Zaubern einsetzen.

Um den Charakter auszugestalten, wählt der Spieler zwei, drei oder vier „Heldenpfade“ oder "Kräfte", die Zahl dieser Pfade ist abhängig von der Grundklasse. Stelle Dir die Heldenpfade als Fähigkeitsketten vor, also z.B. den Nahkampfsmönchschaden, die Fähigkeit, Untote zu vertreiben oder sich ein Paladinpferd zu holen. So werden ohne Zusatzbücher Kleriker in Barbarenwut geraten, Schurken einen Vertrauten haben und Hexenmeister Untote vertreiben können. Der Barde ist auch das Ergebnis zweier Heldenpfade, und er kann als Grundklasse eine Kombination aus Krieger oder Abenteurer (Schurke) und Magier oder Hexenmeister sein.

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