Meine Antwort vom Oktober 2013Das stärker machen von Kämpferklassen und das reduzieren auf nur einen Angriff pro Runde widerspricht soch aber ziemlich stark, meinst du nicht auch?
Vielen Dank, Hunter9000, für Dein aufmerksames Lesen!
Darum gibt es bei meiner D20-Variante "Troioù" (Arbeitstitel, bretonisch für "Abenteuer") für die Grundklasse "Krieger" einen Veteranen-Schadensbonus auf jede Waffe abhängig von der Krieger-Klassenstufe und auf höheren Stufen eine Ausweitung des "kritischen Trefferbereiches" und des kritischen Treffer-Multiplikators. (Dass dadurch die Leistungsunterschiede der Waffen mit hohen Stufen geringer werden, nehme ich gerne in Kauf.)
Am liebsten möchte ich außerdem auf einen Überprüfungswurf bei kritischen Treffern verzichten. Wer mathematisch ermitteln kann, welche Höhe genau die jeweiligen Boni haben müssen, um den 3.5-Mehrfachangriffe zu entsprechen, schreibe es mir hier gerne.
Mein Post von 2018So, mein letzter Post hierzu ist ja erst 4,5 Jahre her...
Ich habe in der Zeit auf kleinster Flamme das System vorangeköchelt und wollte mal kleine, konkretere Teile vorstellen, indem ich hier in paar mögliche Character-Builds nach Troioù skizziere. Alles, was ich damals in diesem Thread oben als Ziele zusammenfasste, ist geblieben.
Der Troioù-Charakter wird definiert durch seine Klasse, seine Kräfte und seine Fertigkeiten. Die Bedeutung der Fertigkeiten hat in Troioù gegenüber dem klassischen DnD stark zugenommen, und Zauber ersetzen nicht länger Fertigkeiten. "Unsichtbarkeit" ersetzt beispielsweise nicht länger die Fertigkeit "Verstecken". Es gibt auch keine Flug- oder Teleportationszauber mehr, die Springen, Balancieren und Reiten überflüssig machen. Zauber geben stattdessen einen Bonus auf die Fähigkeit.
Der zweite wichtige Unterschied zum Standard-DnD ist, dass viele Kräfte (damit meine ich z.B. Klassenfertigkeiten wie "Untote vertreiben") nun von den DnD-Klassen abgekoppelt sind und auch von Charakteren anderer Klassen angenommen werden können. Beispielsweise ist die einzige Voraussetzung für die Kraft "Untote vertreiben" eine Klasse Priester bei empfohlenem, hohen Charisma. Jeder Zauberer oder Kämpfer oder Streicher/Schurke, der diese Voraussetzung erfüllt, kann Untote vertreiben. Kämpfer können vier Kräfte entwickeln, Streicher drei und die Magiekundigen zwei. Metamagische Talente und besondere Kampftalente müssen ebenfalls über diese Kräfte abgerechnet werden. Besondere Kampftalente können auch von anderen Klassen als den Kämpfer gewählt werden.
Es gibt in Troioù nur vier Klassen (mit Unterklassen). Kräfte und Fertigkeiten können den Charakter aber viel stärker als die gewählte Klasse definieren. Ein Waldläufer kann also als Basisklasse Streicher, Kämpfer oder Priester (gerne Druide) sein. Der oben beschriebene Untotenvertreiber, ein Exorzist, lässt sich ebenfalls mit allen Grundklassen erstellen, ebenso wie ein Diplomat oder Tierbändiger. Der klassische Dieb könnte zur Not auch als Kämpfer aufgestellt werden - wenn er im Zweikampf auch nicht mit dem hinterhältigen Angriff sondern mit seinen kritischen Treffern arbeitet.
Die vier Grundklassen (und ihre Unterklassen) sind Kämpfer, Streicher, Magiekundiger (Magier oder Zauberer) und Geistlicher (Priester oder Mystiker). Der Druide ist eine Priester-Variante. Mystiker zaubern ihre göttlichen Zauber ebenso spontan wie die Zauberer. Während die magiebegabten Klassen "nur" ihre Zauberfähigkeit mitbringen, steigen beim Streicher und beim Kämpfer mit ihren Stufen spezielle Klassenfertigkeiten wie der hinterhältige und kritische Schaden. Kombinationen der Klassen sind nicht immer gleich sinnvoll aber möglich. So würden Berührungsangriffe eines Magiekundigen in einer Kombination mit einem Kämpfer kritischen Schaden verursachen können. Ebenso verhält es sich mit hinterhältigem Schaden, wenn der Charakter auch Stufen des Streichers hat.
Alle Fertigkeiten stehen allen offen. Die Fertigkeiten sind in folgenden 17 Bündeln zusammengefasst:
Alchemie
Athletik
Bücherkunde
Diplomatie
Finanzkunde
Konzentration
Kriegskunst
Handwerk
Heimlichkeit
Magiewissen
Spurenkunde
Tiertraining
Unterhaltung
Volkskunde
Wahrnehmung
Wissenschaften
Überlebenskunde
In jedem Bündel stecken etwa sechs Fertigkeiten. Der Grundwert jeder Fertigkeit hängt wie üblich an einem Attribut: Wer intelligent ist, kann beispielsweise von Natur aus gut Spuren analysieren, Magie identifizieren, Lippen lesen und das Wetter vorhersagen.
Je nach Grundklasse wählt der Charakter 5, 7 oder 11 Fertigkeitenbündel aus, in denen er sich weiterentwicklen möchte. In Stufe 1, 3, 6, 9 usw. wählt der Charakter in jedem von ihm gewählten Bündel eine Fertigkeit, auf die er ab dann seine Charakterstufe als Bonus draufschlägt.
Die meisten klassischen Charaktere lassen sich nach DnD-Vorbild mit Troioù nachbauen:
Ein Magier wählt die Kraft "Biestmeister" für seinen Vertrauten und metamagische Talente. Seine 5 Fertigkeitenbündel sind wahrscheinlich Magiekunde, Konzentration und Tiertraining (<- Voraussetzung für den Biestmeister). Sehr sinnvoll sind noch "Wahrnehmen" (Lauschen, Suchen, Spähen...) und "Athletik" (Klettern, Reiten, Schwimmen, Laufen, Turnen...).
Der klassische Kleriker wählt als Kraft "Exorzist" (Untote vertreiben) und Metamagie- und /oder Kampftalente. Anstatt "Tiertraining" wie der Magier wählt der Priester als Fertigkeitenbündel vielleicht "Diplomatie" oder "Volkskunde".
Ein Paladin mit der Grundklasse Kämpfer wählt als Kräfte "Biestmeister" für sein Pferd, "Gesegneter" für seinen Charismabonus, "Exorzist" fürs Vertreiben und noch eine vierte Kraft nach Belieben, z.B. Kampftalente. Eine Stufe Priester muss er allerdings mindestens nehmen als Voraussetzung für den "Exorzisten" und den "Gesegneten".
Genug der Vorrede: Wie sehen nun Charaktere aus, die sich mit Troioù bauen lassen, die anders als klassische Charaktere und doch sinnvoll sind? Einige Möglichkeiten stelle ich in einem eigenen Thread vor.