Autor Thema: [Überlegungen zu Zeds RPG] Das möchte ich erreichen  (Gelesen 3420 mal)

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Offline Zed

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Naja, "wir hier" interessieren uns sehr für Spieldesign und teils auch für die Theorie dahinter. Aus allem, was jemand beiträgt, kann man etwas lernen, passende Kommentare abgeben und der Beitragende kann, wenn alles gut läuft, daraus auch etwas lernen.
Du kannst z.B. auch mal einen Designtagebuch-Faden aufmachen, bei dem man miterleben kann, wie du dein RPG entwickelst und was du dir an den verschiedenen Stellen gedacht hast.

Wer hat noch kein eigenes System für seine Idealvorstellung des bestmöglichen Rollenspiels entwickelt? Wenn ich dieses RPG (Titel wird noch gesucht) hier für Rückmeldungen einmal vorstellen werde, dann sollte ich zuvor meine Grundsätze deutlich machen. Wenn Dein bestes Rollenspiel ein universal einsetzbares Erzählrollenspiel mit Zauberpunktesystem und ausgefeilten kritischen Treffer sein muss, dann musst Du dieses RPG schon im Grundsatz blöd finden. Dieses RPG soll im Gegensatz zu 3.5 mehr Optionen bieten aber weniger Ausnahmen haben, das Balancing soll verbessert werden, aber das Spielgefühl soll vertraut bleiben.

Ich nehme für keine der Ideen/Veränderungen/Ansätze in Anspruch, dass ich sie zuerst erfunden hätte oder dass sie besonders originell sind. Seit einigen Jahren bin ich auch nicht mehr aktiv auf den Rollenspielplattformen unterwegs und kenne also wenig aktuelles.
« Letzte Änderung: 10.01.2023 | 16:39 von Zed »

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Re: [Überlegungen zu Zeds D20] Das möchte ich erreichen
« Antwort #1 am: 22.10.2013 | 18:01 »
Genre
So episch wie DnD3.5, so eingeschränkt wie Mittelerde

Klassische Fantasy soll es sein: Ein Magier darf ein ganzes Heer mit magischen Wänden oder Feuerbällen aufhalten, ein Sonderkommando von Klerikern streift über das Schlachtfeld, heilt Verwundete und holt einige Streiter von den Toten zurück, Helden sind Helden. So episch, wie 3.5 das Spiel ermöglicht, darf es bleiben.

Natürlich ist auch Mittelerde eine epische Welt: Ein sprechender Götterhund, der mit Sauron in Werwolfgestalt kämpft, eine Elbin, die das schrecklichste und mächtigste aller Wesen in den Schlaf singt, eine verborgene Stadt, die sogar einigen Göttern verhüllt bleibt. So etwas bleibt auch in diesem D20 möglich.

Aber Distanzen und Mauern behalten in der Tolkienwelt ihren Wert: Niemand teleportiert sich mal eben zu einem Schauplatz. Keiner verwandelt Stadtmauern in Schlamm. Wer reisen will, muss gehen oder reiten oder auf das Erbarmen von Riesenadlern hoffen. Wer eine Stadt infiltrieren will, muss klettern, Wachen bestechen oder die Stadtbewohner mit seiner Diplomatie täuschen. Diese Art von „Realismus“ soll auch dieses D20 bieten: Mauern, Täler und Berge bleiben Hindernisse, die nur mit Fertigkeiten überwunden werden können, auch in höheren Stufen.
« Letzte Änderung: 22.10.2013 | 18:14 von Zed »

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Re: [Überlegungen zu Zeds D20] Das möchte ich erreichen
« Antwort #2 am: 22.10.2013 | 18:01 »
Schwerpunkt
Fertigkeiten sollen wichtiger und interessanter werden.

Wenn nur mit Fertigkeiten Hindernisse wie Mauern oder Distanzen bewältigen werden können, dann dürfen Zauber höchstens Boni auf Fertigkeiten geben. Daher müssen viele Zauber angepasst werden. Um Fertigkeiten noch interessanter zu machen, wird es außergewöhnliche Erfolge und Misserfolge geben.

Außerdem brauchen die Helden ausreichend Fertigkeitspunkte, um in einer dieser D20-Welt bestehen zu können.
« Letzte Änderung: 22.10.2013 | 18:05 von Zed »

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Re: [Überlegungen zu Zeds D20] Das möchte ich erreichen
« Antwort #3 am: 22.10.2013 | 18:01 »
Balancing
Kämpfer und Schurken sollen auch ohne viele Zusatzbücher Spaß haben können

Ein 3.5-Schurke, der sich auf Balancieren, Schwimmen und Klettern spezialisiert, wird schon von einem 3.-Stufen-Magier, der geschickt ein fliegendes Volk für „Alter Self“ wählt, ad absurdum geführt. Ohne magische Begleitung kann kaum ein Kämpfer in einer typischen 3.5-Welt bestehen. Ich empfand es schon immer als eine Art Verhöhnung, dass Kämpferklassen auch noch Feats für das einzige, was sie sowieso schon gut können sollten, ausgeben müssen: Besser kämpfen. Sicher gibt es für diese Probleme Workarounds, z.B. In-Game, aber dieses D20 soll Lösungen schon per System bieten.

Die Fähigkeiten von Kämpfern und Schurken sollen schon von der Grundklasse her breit angelegt wachsen, so dass sie Ihre Feats nutzen können, sich in interessante, neue Richtungen hin zu entwickeln.
« Letzte Änderung: 22.10.2013 | 18:46 von Zed »

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Re: [Überlegungen zu Zeds D20] Das möchte ich erreichen
« Antwort #4 am: 22.10.2013 | 18:01 »
Mehr Optionen
Grundsätzliche statt nachgeschobene Vielfalt

3.5-Prestigeklassen bieten den Spielern Optionen, die die Grundregeln ihnen nicht bieten. Ein Spieler soll bei diesem D20 schon vom Grundsatz her aus vielen Kombinationsmöglichkeiten wählen können. Es gibt vier Grundklassen, die Klassiker: Krieger, Priester, Magiekundiger, Abenteurer (Schurke). Diese Klassen sind frei kombinierbar. Ein Magier/Kämpfer beherrscht so etwa nur halb soviele Zauber als ein Vollmagier, er hat aber die Möglichkeit, den verbesserten kritischen Schaden eines Kämpfers bei Zaubersprüchen zu nutzen. Ebenso kann ein Priester/Schurke seinen hinterhältigen Schaden bei Zaubern einsetzen.

Um den Charakter auszugestalten, wählt der Spieler zwei, drei oder vier „Heldenpfade“ oder "Kräfte", die Zahl dieser Pfade ist abhängig von der Grundklasse. Stelle Dir die Heldenpfade als Fähigkeitsketten vor, also z.B. den Nahkampfsmönchschaden, die Fähigkeit, Untote zu vertreiben oder sich ein Paladinpferd zu holen. So werden ohne Zusatzbücher Kleriker in Barbarenwut geraten, Schurken einen Vertrauten haben und Hexenmeister Untote vertreiben können. Der Barde ist auch das Ergebnis zweier Heldenpfade, und er kann als Grundklasse eine Kombination aus Krieger oder Abenteurer (Schurke) und Magier oder Hexenmeister sein.
« Letzte Änderung: 7.08.2018 | 21:34 von Zed »

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Re: [Überlegungen zu Zeds D20] Das möchte ich erreichen
« Antwort #5 am: 22.10.2013 | 18:02 »
Kompatibilität zu 3.5
Nicht die erste Priorität, aber erwünscht

Ein reiner 3.5-Evoker oder ein reiner 3.5-Kleriker wird zwischen 3.5 und diesem D20 keinen Unterschied merken. Mit diesem D20 lassen sich normale 3.5-Charaktere nachbauen. Nur Schurken werden sich über Bedeutungssteigerung der Fertigkeiten freuen, und Kämpfer über die Zunahme an Gestaltungsmöglichkeiten durch Feats. 3.5-Monster lassen sich auch leicht übernehmen.


Vereinheitlichen und Vereinfachen
Nicht die erste Priorität, aber erwünscht

Wo Raum bleibt, soll dieses D20 simpler werden. Es soll kein MicroliteD20 werden, und bei den Fertigkeiten wird dieses D20 eher komplexer. Aber insgesamt soll die elendige Buchhaltung gebuffter Charaktere, das Erstellen und Führen von NSCs und Monstern und die Verwaltung des Kampfablaufs einfacher und schneller werden:

Kampfaktionen, Fertigkeiten, Fähigkeiten und Zaubersprüche werden nach dengleichen Prinzipien beschrieben und abgehandelt, mit freien Aktionen, einer Bewegungsaktion und einer Standardaktion pro Runde. Wann immer möglich, soll die Dauer eines Effektes eine Runde, eine Begegnung oder andauernd sein, damit der Effekt leicht zu buchhalten ist.

<Siehe die Beispieltabelle im Anhang an diesem Beitrag.>


Zauberbeschreibungen (z.B. „Hold Portal“) sollen in dieses Raster passen, also so kurz, knapp und vollständig wie möglich formuliert sein.

Magische Angriffe werden wie Nah- und Fernkampfangriffe abgehandelt, der Angreifer würfelt gegen die Reflexklasse, Willensklasse oder die „Fortitude-Class“ (sorry, habe keine deutschen Regeln).

Alle Boni sind additiv (außer der Ursprung ist derselbe). Beispiel: Für jede Größenkategorie über normal erhältst Du einen Bonus von +1 auf Nahkampfangriffe, Waffenschaden, Geschwindigkeit und einen Malus von -1 auf die Rüstungsklasse, die Reflexklasse und die Initiative. “Gerechte Macht” und “Person vergrößern”, die auf demgleichen Charakter liegen, addieren sich, aber ein weiteres “Personen vergrößern” hat keine Wirkung. Unterschiede zwischen natürlichem Rüstungsbonus, Ausweichbonus, Schildbonus magischen Rüstungsbonus usw. gibt es nicht mehr.

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 22.10.2013 | 18:50 von Zed »

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Re: [Überlegungen zu Zeds D20] Das möchte ich erreichen
« Antwort #6 am: 22.10.2013 | 18:02 »
Monster leicht gemacht

Monster haben nur noch einen Statblock, der größtenteils ein Auszug aus der 3.5-Beschreibung ist. Ein Monster ist leicht aufzublasen oder abzuschwächen. Auch Verwandlungen orientieren sich nur an dem Statblock. Auf die „Premium“-Fertigkeiten des Tieres (bei einer Katze sind das z.B. Climb, Jump, Tumble, Sprint, Balance, Move silently, Hide, Stand Damage, Focused Action, Spot, Listen) erhält der Druide in Katzenform einen Bonus von +7, ansonsten übernimmt er Bewegung und Schaden und vielleicht ein paar Feats des Tieres, er behält aber seine Lebenspunkte, seine Fertigkeiten und Fähigkeiten.


Weniger Würfeln

Ein Charakter kann nur einen Angriff pro Runde durchführen. Ausnahmen: Gelegenheitsangriffe und die Kämpferfähigkeit „Cleave“.
« Letzte Änderung: 22.10.2013 | 18:09 von Zed »

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Re: [Überlegungen zu Zeds D20] Das möchte ich erreichen
« Antwort #7 am: 22.10.2013 | 18:02 »
XP und Gesinnungen
Jeder Spieler ist für den Spielspaß der Gruppe selbst verantwortlich.

Der Spaß am Spiel ist Belohnung genug. Darum gibt es keine Belohnungen und Bestrafungen durch den Spielleiter in XP-Form, die Hetze auf Monster und Münzen hat ein Ende. Schlichte Anwesenheit zahlt sich aus. In der einfachsten Variante steigt ein SC alle 7 Spielabende auf, die sein Spieler anwesend ist. Wenn der SC wiederbelebt wird, dann braucht der Spieler bis zum nächsten Aufstieg drei Spieltage mehr. Wer magische Gegenstände herstellt, erhöht die Anzahl der notwendigen Spielabende zum Aufstieg um 2-10, je nach Macht des Gegenstandes.

Ich spielleite seit der roten D&D-Box. Ich habe zuviel Zeit auf Gesinnungsdiskussionen verschwendet. Anstatt Gut-Böse-Rechtschaffen-Chaotisch gibt es bei diesem D20 ein „Credo of Life“ und ein „Credo of Death“ - beides kann gut oder böse sein. Die Credo-Unterscheidung kann genutzt werden, um Zauberwirkungen (Schutz vor …) zu differenzieren, aber sie sind so offen definiert, dass sie nicht als Totschlag-Gut-Böse-Argument taugen.
« Letzte Änderung: 22.10.2013 | 18:09 von Zed »

Offline Hunter9000

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Re: [Überlegungen zu Zeds D20] Das möchte ich erreichen
« Antwort #8 am: 27.10.2013 | 12:56 »
Das stärker machen von Kämpferklassen und das reduzieren auf nur einen Angriff pro Runde widerspricht soch aber ziemlich stark, meinst du nicht auch?
Beendete das Erbe des Feuers, bannte die Grausame Flut, verhinderte den Bau der Kadaverkrone und löste das Rätsel um den Fluch des Purpurthrons und verhindert gerade die Tyrannei der Drachen.

Offline Zed

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Re: [Überlegungen zu Zeds D20] Das möchte ich erreichen
« Antwort #9 am: 29.10.2013 | 14:21 »
test
« Letzte Änderung: 6.04.2022 | 16:02 von Zed »

Offline Zed

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Re: [Überlegungen zu Zeds D20] Das möchte ich erreichen
« Antwort #10 am: 7.08.2018 | 20:15 »
Meine Antwort vom Oktober 2013
Das stärker machen von Kämpferklassen und das reduzieren auf nur einen Angriff pro Runde widerspricht soch aber ziemlich stark, meinst du nicht auch?

Vielen Dank, Hunter9000, für Dein aufmerksames Lesen!

Darum gibt es bei meiner D20-Variante "Troioù" (Arbeitstitel, bretonisch für "Abenteuer") für die Grundklasse "Krieger" einen Veteranen-Schadensbonus auf jede Waffe abhängig von der Krieger-Klassenstufe und auf höheren Stufen eine Ausweitung des "kritischen Trefferbereiches" und des kritischen Treffer-Multiplikators. (Dass dadurch die Leistungsunterschiede der Waffen mit hohen Stufen geringer werden, nehme ich gerne in Kauf.)

Am liebsten möchte ich außerdem auf einen Überprüfungswurf bei kritischen Treffern verzichten. Wer mathematisch ermitteln kann, welche Höhe genau die jeweiligen Boni haben müssen, um den 3.5-Mehrfachangriffe zu entsprechen, schreibe es mir hier gerne.


Mein Post von 2018
So, mein letzter Post hierzu ist ja erst 4,5 Jahre her...  ;D Ich habe in der Zeit auf kleinster Flamme das System vorangeköchelt und wollte mal kleine, konkretere Teile vorstellen, indem ich hier in paar mögliche Character-Builds nach Troioù skizziere. Alles, was ich damals in diesem Thread oben als Ziele zusammenfasste, ist geblieben.

Der Troioù-Charakter wird definiert durch seine Klasse, seine Kräfte und seine Fertigkeiten. Die Bedeutung der Fertigkeiten hat in Troioù gegenüber dem klassischen DnD stark zugenommen, und Zauber ersetzen nicht länger Fertigkeiten. "Unsichtbarkeit" ersetzt beispielsweise nicht länger die Fertigkeit "Verstecken". Es gibt auch keine Flug- oder Teleportationszauber mehr, die Springen, Balancieren und Reiten überflüssig machen. Zauber geben stattdessen einen Bonus auf die Fähigkeit.

Der zweite wichtige Unterschied zum Standard-DnD ist, dass viele Kräfte (damit meine ich z.B. Klassenfertigkeiten wie "Untote vertreiben") nun von den DnD-Klassen abgekoppelt sind und auch von Charakteren anderer Klassen angenommen werden können. Beispielsweise ist die einzige Voraussetzung für die Kraft "Untote vertreiben" eine Klasse Priester bei empfohlenem, hohen Charisma. Jeder Zauberer oder Kämpfer oder Streicher/Schurke, der diese Voraussetzung erfüllt, kann Untote vertreiben. Kämpfer können vier Kräfte entwickeln, Streicher drei und die Magiekundigen zwei. Metamagische Talente und besondere Kampftalente müssen ebenfalls über diese Kräfte abgerechnet werden. Besondere Kampftalente können auch von anderen Klassen als den Kämpfer gewählt werden.

Es gibt in Troioù nur vier Klassen (mit Unterklassen). Kräfte und Fertigkeiten können den Charakter aber viel stärker als die gewählte Klasse definieren. Ein Waldläufer kann also als Basisklasse Streicher, Kämpfer oder Priester (gerne Druide) sein. Der oben beschriebene Untotenvertreiber, ein Exorzist, lässt sich ebenfalls mit allen Grundklassen erstellen, ebenso wie ein Diplomat oder Tierbändiger. Der klassische Dieb könnte zur Not auch als Kämpfer aufgestellt werden - wenn er im Zweikampf auch nicht mit dem hinterhältigen Angriff sondern mit seinen kritischen Treffern arbeitet.

Die vier Grundklassen (und ihre Unterklassen) sind Kämpfer, Streicher, Magiekundiger (Magier oder Zauberer) und Geistlicher (Priester oder Mystiker). Der Druide ist eine Priester-Variante. Mystiker zaubern ihre göttlichen Zauber ebenso spontan wie die Zauberer. Während die magiebegabten Klassen "nur" ihre Zauberfähigkeit mitbringen, steigen beim Streicher und beim Kämpfer mit ihren Stufen spezielle Klassenfertigkeiten wie der hinterhältige und kritische Schaden. Kombinationen der Klassen sind nicht immer gleich sinnvoll aber möglich. So würden Berührungsangriffe eines Magiekundigen in einer Kombination mit einem Kämpfer kritischen Schaden verursachen können. Ebenso verhält es sich mit hinterhältigem Schaden, wenn der Charakter auch Stufen des Streichers hat.

Alle Fertigkeiten stehen allen offen. Die Fertigkeiten sind in folgenden 17 Bündeln zusammengefasst:

Alchemie
Athletik
Bücherkunde
Diplomatie
Finanzkunde
Konzentration
Kriegskunst
Handwerk
Heimlichkeit
Magiewissen
Spurenkunde
Tiertraining
Unterhaltung
Volkskunde
Wahrnehmung
Wissenschaften
Überlebenskunde

In jedem Bündel stecken etwa sechs Fertigkeiten. Der Grundwert jeder Fertigkeit hängt wie üblich an einem Attribut: Wer intelligent ist, kann beispielsweise von Natur aus gut Spuren analysieren, Magie identifizieren, Lippen lesen und das Wetter vorhersagen.

Je nach Grundklasse wählt der Charakter 5, 7 oder 11 Fertigkeitenbündel aus, in denen er sich weiterentwicklen möchte. In Stufe 1, 3, 6, 9 usw. wählt der Charakter in jedem von ihm gewählten Bündel eine Fertigkeit, auf die er ab dann seine Charakterstufe als Bonus draufschlägt.

Die meisten klassischen Charaktere lassen sich nach DnD-Vorbild mit Troioù nachbauen:

Ein Magier wählt die Kraft "Biestmeister" für seinen Vertrauten und metamagische Talente. Seine 5 Fertigkeitenbündel sind wahrscheinlich Magiekunde, Konzentration und Tiertraining (<- Voraussetzung für den Biestmeister). Sehr sinnvoll sind noch "Wahrnehmen" (Lauschen, Suchen, Spähen...) und "Athletik" (Klettern, Reiten, Schwimmen, Laufen, Turnen...).

Der klassische Kleriker wählt als Kraft "Exorzist" (Untote vertreiben) und Metamagie- und /oder Kampftalente. Anstatt "Tiertraining" wie der Magier wählt der Priester als Fertigkeitenbündel vielleicht "Diplomatie" oder "Volkskunde".

Ein Paladin mit der Grundklasse Kämpfer wählt als Kräfte "Biestmeister" für sein Pferd, "Gesegneter" für seinen Charismabonus, "Exorzist" fürs Vertreiben und noch eine vierte Kraft nach Belieben, z.B. Kampftalente. Eine Stufe Priester muss er allerdings mindestens nehmen als Voraussetzung für den "Exorzisten" und den "Gesegneten".

Genug der Vorrede: Wie sehen nun Charaktere aus, die sich mit Troioù bauen lassen, die anders als klassische Charaktere und doch sinnvoll sind? Einige Möglichkeiten stelle ich in einem eigenen Thread vor.
« Letzte Änderung: 19.08.2020 | 11:43 von Zed »

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: [Überlegungen zu Zeds D20] Das möchte ich erreichen
« Antwort #11 am: 7.08.2018 | 22:23 »
Wegen Feats könntest du dir mal "Kirthfinder" ansehen, da wurden viele Feats zusammen gefasst und skalieren iirc mit dem Level.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

Butt-Kicker 100%, Tactician 83%, Power Gamer 75%, Storyteller 75%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Method Actor 17%

Offline Zed

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Re: [Überlegungen zu Zeds D20] Das möchte ich erreichen
« Antwort #12 am: 7.08.2018 | 23:03 »
4. Suche Dir bis zu vier Kräfte aus
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

5. Entwickle Deine Fertigkeiten
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

6. Aufsteigen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)









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Hallo Lorne Aahz   ;),

danke für den Tipp, Kirthfinder kannte ich noch nicht.

Ich habe meine Featketten/Kräfte schon ganz gut durchgearbeitet. Anstatt einer großen Wolke, aus denen man viele Feats aussuchen kann, wählt man in Troioù fast immer 2, 3 oder 4 Featketten, die dann Stufe für Stufe Vorteile bringen. Das hilft in meinen Augen, den Charakter trotz vielfältiger Möglichkeiten schärfer zu fassen, à la: Mein Kämpfer ist der perfekte Jäger als "Scharfschütze" und "Arkaner Bogenschütze", als "Biestmeister" und "Athlet".

Kraft "Scharfschütze": Kernschuss, später Schuss mit mehreren Pfeilen
Kraft "Arkaner Bogenschütze": Spontane magische Pfeile erschaffen (Explosionspfeil, Um-die-Ecke-Pfeil, weit fliegender Pfeil oder alles kombiniert...)
Kraft "Biestmeister": Tiervertrauter
Kraft "Athlet": Schneller Sprinten, Ausweichen, sicherer Fall
« Letzte Änderung: 3.10.2021 | 12:09 von Zed »