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[Ars Magica 5th] Ist der Kampf wirklich so besch...eiden?

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Thandbar:
Hier ist ein Link für den Artikel auf Redcap: Lords of Men

Und hier ein Link für die frei verfügbaren Zusatzinhalte von LoM: Supplement

Selganor [n/a]:
Sieht aber nicht so aus als wuerden sie an dem Wund-System etwas aendern wuerden...

Thandbar:
Findest Du das denn so schrecklich? :D Ich weiß auch gar nicht, ob sich das System so leicht ändern lässt mit ein paar optionalen Regeln, weil es doch ziemlich stark mit dem Spruchsystem verknüpft ist.

Selganor [n/a]:
Meine Erfahrung in den paar Kaempfen die wir hatten (wenn es ueberhaupt zum Kampf kam und nicht die Magier mit ihren Spruechen einfach alles "weggezaubert" haben ;) ) war, dass es doch recht lange ging und gerade bei aehnlich faehigen Charakteren (wenn man nicht gerade mal extrem hoch gewuerfelt hat) die "Abwaertsspirale" gab die dann aber beide Seiten hatten.

Wenn man also am Anfang des Kampfs mit Werten (um mal eine Zahl aus der Luft zu greifen) mit 10 gegen 10 ging hat sich das nach und nach runtergeschraubt auf 9 gegen 10, 9 gegen 9, 9 gegen 8, 9 gegen 7, 8 gegen 7 usw.
Da die Unterschiede in den Werten aber nicht so gross waren, dass "groessere" Wunden entstehen wuerden kratzt man sich so nach und nach runter...

Die Checks was man nicht mehr machen kann wenn man Wundabzuege -X hat macht man ja auch erst nach dem Kampf, also im Kampf ist man noch (mehr oder minder) aktiv.

Daher mal eine Frage an Leute die mehr in Ars 5 gekaempft haben als wir (nach 1-2 Kaempfen hatte auch der SL keinen Bock mehr drauf ;) ):

Wie laufen denn die Kaempfe bei euch so ab?

Ich nehme auch gerne Antworten in der Art: "Wir kaempfen nicht weil..." entgegen ;)

Chiarina:
Wir kämpfen in Ars Magica 5 auch nicht viel. Wir spielen aber schon so lange, dass ich doch ein paar Sachen sagen kann:

Ganz entscheidend ist: Sind Magi dabei, die wenigstens halbwegs dazu in der Lage sind, durch Magie den Kampf zu beeinflussen? Das trifft auf die meisten Magi zu, auch auf Anfängermagi. Hat nur eine Seite solche Magi, ist der Kampf normalerweise schnell entschieden.

Wenn die Gegner übernatürliche Wesen oder andere Magi sind, wird´s spannend. Je nach Mächtigkeit empfiehlt sich die Flucht, empfehlen sich viele kleine magische Nadelstiche oder ein Überraschungsangriff. Bei einer offenen Konfrontation geht es oft doch recht schnell, weil eben doch häufiger eine Partei entschieden mächtiger ist als die andere.

Wenn die Magi eine Weile brauchen, um ins Kampfgeschehen eingreifen zu können, kann´s auch spannend werden.

Manchmal wird ein Magus gleich zu Beginn des Kampfes verwundet. Um das zu verhindern gibt es Schildwachen. Trotzdem kommt´s hin und wieder vor. Besonders wenn der Gegner von der Gefährlichkeit des Magus weiß und Magie zur Verfügung hat oder Überraschungsangriffe starten kann.

Bei Kämpfen von Nichtmagi gegen Nichtmagi ist ganz entscheidend, ob eine Partei in der Lage ist, eine trainierte Gruppe zu bilden. Wenn das nur auf eine Seite zutrifft, ist der Sieg meist schnell errungen. Ansonsten kann das eine Weile dauern (dann werden nämlich Wundenmali gesammelt, bis irgendein Schadenswurf dann doch mal in den Bereich der Bewusstlosigkeit oder des Todes fällt).

Auch wenn die Ausbauregeln ein paar taktische Möglichkeiten bieten, wird oft in einem Kampf sehr schnell klar, dass es für eine der Seiten keine gute Idee war, sich auf ihn einzulassen. Längere Kämpfe auf Messers Schneide gibt es manchmal, aber nicht allzu oft.

Insgesamt sind die Kämpfe per Ausbausystem durchaus einigermaßen interessant. Die Gründe für das System sind für mich aber immer noch andere.

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