Autor Thema: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?  (Gelesen 93285 mal)

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Offline Oberkampf

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #700 am: 31.12.2013 | 09:24 »
Zu dieser Kampfsache und zur Dysternis:

Dysternis:

Auf der einen Seite beobachte ich auch, dass RSP-Welten immer wieder mit einem finsteren Eindruck beweisen wollen, dass sie erwachsen sind. Aber das sehe ich auch schon seit den 90ern so, als das mit Shadowrun, Vampire und ähnlichen dystopischen Settings anfing. Mein erstes explizit fynsteres Setting war Die Alte Welt von Warhammer, wo das ganze noch durch eine gehörige Portion schwarzen Humor gebrochen wird, aber später wurde Dysternis ja fast zum Standardmerkmal.

In der Spielpraxis habe ich das Dystere dagegen äußerst selten im Sinne des Erfinders funktionierend erlebt. Shadowrun waren irgendwie lustige Elfen, die mit MPs bewaffnet durch die Wälder und Slums hüpfen, Vampire war peinlich, und selbst wirklich dunkle Settings wie Evernight spielen sich oft nicht anders als Midgard. Man kann mal eine Runde in dyster-depressiver Stimmung mit einer Prise German Angst genießen, aber auf lange Sicht hin habe ich das noch nie als gelungen erlebt. Mal abgesehen davon, dass ich mich frage, ob es überhaupt ein erstrebenswerter Zustand ist, den man mit einem Spiel erzeugen will.

Kämpfe:

Vielleicht bin ich eine Ausnahme, aber mein Eindruck ist, dass Kämpfe als "Lösungsmittel von Problemen" im Rollenspiel seit den 80ern merklich zurückgegangen sind. Klar war schon früher Kampfvermeidung in einigen Stufen oder Systemen eine sinnvolle Strategie oder von wohlmeinenden Rollenspielpädagogen als wünschenswertes Ziel propagiert worden, aber mein Eindruck ist, dass sich mit zunehmendem Alter der RSP-Gemeinschaft die Abneigung gegen Kämpfe insgesamt breit durchgesetzt hat. Einige veröffentlichte Abenteuer enthalten noch in Verbeugung vor der Tradition Kampfszenen, darunter speziell solche, die nach dem Vorbild von von Fantasygeschichten geschrieben wurden und eine solche erzählen wollen. Dann gehören eben storytechnisch zwingend Kämpfe, insbesondere gegen Endbosse, dazu.

Trotzdem habe ich das Gefühl, das Kämpfe insgesamt zurückgehen. Meine gegenwärtig kampflastigste Gruppe spielt Pathfinder, wo wir an einem 6 - 8 h Spielwochenende im Schnitt zwei Kämpfe bestreiten, die im unteren/mittleren Level recht schnell abgehandelt werden. Ich spiele aber auch in Gruppen mit, in denen nur an jedem zweiten langen Spielabend mal ein Kampf ausgefochten wird. Manchmal ballen sich Kämpfe natürlich, aber selbst in meiner (endlich abgeschlossenen) Evernight-Serie mit dem sehr schnellen Kampfsystem von Savage Worlds fanden selten mehr als drei Kämpfe pro Abend statt. Von, sagen wir, 6 h Spielzeit wird meiner Erfahrung nach im Schnitt höchstens 1 h für Kämpfe verwendet. (Ich hoffe, mit meiner beginnenden Hellfrost-Serie den Schnitt etwas zu verbessern.)

Ich frage mich eher, welche Rolle Kämpfercharaktere in Abenteuern haben und wofür Systeme eigentlich so viele komplizierte Kampfregeln entwickeln.

Ehrlich gesagt sehe ich in dieser Abneigung gegen Kämpfe eher ein abschreckendes Merkmal an Rollenspielen. Gerade Leute, die vom Brettspiel kommen, oder eher abenteuer- und actionlastige Geschichten mögen, finden hier wenig Anschlusspunkte. Kampf- und Gewaltvermeidung in RL ist eine gute Sache, aber tritt das auch auf ein Spiel zu, gerade wenn es sich an actionreiche Genres anlehnt?
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Offline Xemides

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #701 am: 31.12.2013 | 11:17 »
Shadowrun hat ja als es erschien den damaligen Trend Cyberpunk aufgenommen und mit Fantasy vermischt. Es gab ja auch das klassische Cyberpunk, das noch mehr an den Romanen Gibsons und anderen war.

Runequest und Glorantha sind immer noch genau so wie in den 80ern, Sword and Sorcery und wie Orlanthis sagen: Violence is always an option.

Bei mir ist es halt so, das ich nicht gegen Kampf bin, die machen mir immer noch viel Spaß, aber der Kampf oder Hackn Slay nicht der Hauptmittelpunkt  sein darf. Dungeons erkunden, Monster plätten und loot abstauben ist mir heute nicht mehr genug im Rollenspiel.

Wenn das aber in ein gutes Abenteuer eingebunden ist, wie es Midgard idR macht, dann habe ich auch Spaß da dran.

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Offline Abaton23

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #702 am: 31.12.2013 | 11:26 »
(Dystopie, kurze Erklärung aus Wiki, das Wort ist wenig geläufig: Dystopie oder Anti-Utopie ist ... eine fiktionale... Erzählung mit oftmals negativem Ausgang. Sie handelt von einer Gesellschaft, die sich zum Negativen entwickelt, und stellt somit einen Gegenentwurf zu ...Utopia dar)

Die Argumente, dass Dysternis am Spieltisch oft garnicht ausgespielt wird, kann ich durch eigene Beobachtung bestätigen. Viele Spieler lehnen dieses pessimistische Umfeld einfach ab. Trotzdem nehmen viele RPGs diese Welten als Aufhänger für ihren Werbeauftritt. Nur mal auf die Liste aus den Spielsysteme-überschriften unseres Tanelorn-Forums geguckt:
- Call of Cthulhu: Lebensfeindliche Monstren suchen einen Weg in unsere Dimension, um Seelen in Angst und Wahnsinn zu treiben.
- Malmsturm: Heavy-Metal-Sorcery mit Kulturen der Menschenopferung und epischer Schlachtplatte
- Savage-Hellfrost: Fantasy am Rande der ewigen Kälte und Überleben der Menschheit
- Savage-Sundered: Fantasy nach Zerstörung der gesamten Welt im Glühen des geistigen Wahnsinns
- Shadowrun: Zukunftsdystopie durch Mutation, Versklavung der Gesellschaft durch korrupte Konzerne und Drachen
- Storyteller-Systeme: Überwiegend Rollen von Monstren im Kampf um die Menschlichkeit selbst
- Warhammer-Welten: Eine Ausstellung von Totenschädeln in einer Welt von Genozid, Religionswahn, Kannibalismus und Blutdämonen
Siehe weiter die Artworks zu Opus-Anima, Kult, Degenesis...

Es soll keinem seine Welt genommen werden und erwachsenen Spieler sind reif genug zu der Unterscheidung, was Fantasie und Realität ist. Ich halte es auch für abwegig, dass ein Rollenspieler seine Spielwelt ins Reale überträgt und anfängt, rumzumorden. Es geht aber hier ums Thema:"Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?" Es verwundert es kaum, wenn die restliche Gesellschaft Rollenspiel aufgrund dieser Ausarbeitungen als Betätigung von Sonderlingen definiert. Auch wenns die Spieler am Spieltisch wieder umdefinieren, werden sich Neuinteressenten an den Fluffs und Illustrationen der Bucher orientieren. Aufs Thema bezogen, wie Rollenspiele sein müssten, um mehr Verbreitung zu finden, wäre wohl ein harmloseres Einstiegs-setting vonnöten.
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Offline Thandbar

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #703 am: 31.12.2013 | 12:21 »
  Nur mal auf die Liste aus den Spielsysteme-überschriften unseres Tanelorn-Forums geguckt:

Gegenargument: Das Gros Deiner Beispiele beinhaltet Systeme, die schon seit Jahrzehnten erfolgreich sind. Außerdem wird DSA, das erfolgreichste Produkt in Deutschland, ausgeblendet, und dabei handelt es sich doch eher um eine lichte, freundlichere Erzählwelt, in der sogar die Apokalypse in biedermeierlicher Andacht daherkommt.

Bei Warhammer würde ich jedoch auch den Verlust des Humors konstatieren, der die Reihe früher auszeichnete und das grimmige Setting etwas auflockerte.
   
Zitat
Aufs Thema bezogen, wie Rollenspiele sein müssten, um mehr Verbreitung zu finden, wäre wohl ein harmloseres Einstiegs-setting vonnöten.

Dem würde ich zustimmen, wenngleich die Computerspielindustrie doch gezeigt hat, dass man je nach Zielgruppe den Grad der Gewalt fast beliebig nach oben schrauben kann, und dies dennoch ein sehr gutes Geschäft bleibt.
Die Frage ist, glaube ich, wen man ansprechen möchte und welche Spielelemente von dieser oder jener Käuferschicht als reizvoll wahrgenommen werden.

Mich erstaunt tatsächlich, dass es kein Rollenspiel zu geben scheint, in dem Gewalt überhaupt keine Rolle spielt. Die erschlagende Mehrheit der Rollenspiele inszeniert, meiner Beobachtung nach, den Charakter - selbst wenn es sich thematisch um ganz andere Dinge dreht - als Kampf-Möppel, der mit eigenen Regeln ausgestattet ist, um schießen, schlagen und sterben zu können.

"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Glgnfz

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #704 am: 31.12.2013 | 12:37 »
...und dabei handelt es sich doch eher um eine lichte, freundlichere Erzählwelt, in der sogar die Apokalypse in biedermeierlicher Andacht daherkommt.

Vielen Dank! ;D
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Offline Maarzan

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #705 am: 31.12.2013 | 12:48 »
Mich erstaunt tatsächlich, dass es kein Rollenspiel zu geben scheint, in dem Gewalt überhaupt keine Rolle spielt.

Geben schon, aber halt als einsamer,vergessener Nischenhüter, z.B. "Die andere Welt".
Vermutete Ursache: Das kommt dann typischerweise extrem gezwungen und PC rüber und unter Aussparung/Abstragung von Kampf, ohne entsprechend auf der anderen zivilen Seite etwas positiv aufzubauen.

Vielleicht gibt es noch etwas bei den themenengeren Indies.
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Offline Abaton23

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #706 am: 31.12.2013 | 14:48 »
Bei Computerspielen sucht sich jeder Spieler sein System alleine aus. Viele Eltern prüfen garnicht, was ihr Filius da gerade zockt. Da haben Splatterszenarien sogar den Reiz des Verbotenen. Bei Rollenspielen bedarf es jedoch des Gruppenkonsens. Da sitzen mehrere Jugendliche am Tisch, vorzugsweise ist das ein Punkt, wo sich eh die ganze Familie trifft. Schon ist die Kontrolle der Eltern gegeben, wer sitzt da und worums gehts? Zumindest fühlen sich die Kinder beobachtet.

Ich sehe bei vielen heutigen Rollenspielen folgende Aspekte, warum sie weniger Verbreitung finden, als zur Zeit der großen Markteinführungen:
- Viele Spielewelten sind deutlich krasser, als es der Gruppenkonsens oft erfordert. Verblüffend, selbst Universalplattformen wie FATE oder Savage bieten keinerlei gängigen Fantasysettings ohne Gewaltextreme in deutscher Sprache mehr an.
- Die Feinkörnigkeit der Regeln mit ellenlangen Subsystemen blockiert den Zugang von Teenagern, welche unabhängig von "Alten" mal in diese Spiele reinschnuppern würden. Das trifft auch auf den derzeitigen Marktführer DSA zu. Ich wollte mit 14 meine Spiele alleine oder mit Freunden entdecken und nicht an der Leine eines Oldies spazieren.

Das hat sich eventuell aus dem Umstand entwickelt, daß immer mehr Systeme von gesättigten Altspielern gemacht wurden, die vorerst für ihre eigenen Bedürfnisse entwickeln. Das spüren wohl auch die Verlage und mag ein Grund sein, warum RPGs vorwiegend in der entsprechenden Subkultur vermarktet werden und nicht mehr im massenkompatiblen Handel. Wozu auch, solch spezialisierte Produkte steigern dort kaum den Absatz.
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Eulenspiegel

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #707 am: 31.12.2013 | 16:48 »
bzgl. Gewalt im Rollenspiel
Spontan fällt mir auch nur ein RPG ein, das komplett ohne Gewalt daherkommt: Breaking the Ice

Dann noch eine Reihe von RPGs, in denen Gewalt nicht regeltechnisch behandelt wird und es den Spielern überlassen bleibt, ob sie Gewalt anwenden:
- Continuum
- The Pool
- Inspectres

Warum ich denke, dass Gewalt in sehr vielen Spielen (nicht nur RPGs sondern auch Brettspielen oder LaserTag) eine Rolle spielt: Die Sozialisation sagt uns, dass Gewalt schlecht ist. Aber von Natur aus sind wir Menschen gewaltbereit. Das heißt, wir versuchen, unsere Gewalt im Spiel zu kanalisieren.

Offline Oberkampf

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Eine Menge Genres, die rollenspielerisch behandelt werden, sind einfach offen für Gewalt. Selbst die frühe Enterprise (die mit Captain Kirk) enthielt in fast jeder Folge Phasergeballer, Boxkämpfe und ein zerissenes T-Shirt (und einen toten Redshirt). Erst mit Picard wurde das mehr zum Kaffekränzchen im Weltraum.

Natürlich kann man auch gewaltarme Genres rollenspielerisch erschließen, bloß muss man sich dann im Klaren darüber sein, dass die potentiellen Käufer trotzdem irgendetwas spielen wollen. Mal ehrlich, was wird denn außer Kämpfen im Rollenspiel gewürfelt, wenn man nicht gerade voll auf die Indie-Schiene geht?

Ein Mila Superstar Rollenspiel sollte dann wenigstens eine Volleyballpartie gegen ein anderes Team spielbar machen...

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Offline Teylen

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Ein Mila Superstar Rollenspiel sollte dann wenigstens eine Volleyballpartie gegen ein anderes Team spielbar machen...
Mila Superstar wurde bereits im Trailer der Serie mit Bällen zusammengeklöppelt. ^^;;;
Die Volleyballpartien wirkten da auch immer etwas wie "Krieg" ^^; Naja, zumindest richtige Kämpfe.
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Offline Thandbar

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Offline Jiba

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bzgl. Gewalt im Rollenspiel
Spontan fällt mir auch nur ein RPG ein, das komplett ohne Gewalt daherkommt: Breaking the Ice

Dann noch eine Reihe von RPGs, in denen Gewalt nicht regeltechnisch behandelt wird und es den Spielern überlassen bleibt, ob sie Gewalt anwenden:
- Continuum
- The Pool
- Inspectres

Golden Sky Stories ist dezidiert gewaltfrei - da spielt Gewalt im Sinne Thandbars "überhaupt keine Rolle"! Dasselbe gilt, mit abzüglich des "spielt keine Rolle", sicher auch für 1W6 Freunde.

Zitat
Die Argumente, dass Dysternis am Spieltisch oft garnicht ausgespielt wird, kann ich durch eigene Beobachtung bestätigen. Viele Spieler lehnen dieses pessimistische Umfeld einfach ab. Trotzdem nehmen viele RPGs diese Welten als Aufhänger für ihren Werbeauftritt.

Neuer Thread dazu, bitte. Halte ich für eine zu interessante Beobachtung, als sie hier als Fußnote unbeachtet zu lassen.
« Letzte Änderung: 3.01.2014 | 11:18 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Bitte nicht missverstehen, ich denke nicht, dass ein Einsteigerrollenspiel völlig auf Gewalt verzichten muß. Gerade jungen Spielern macht es Spass, einige Monster zu plätten, welche bei der Eroberung des Dungeonschatzes im Weg stehen oder sie prügeln sich mit einer Horde Orks, um die gefangenen Reisenden zu befreien. Das war von Anfang an ein wiederkehrendes und beliebtes Motiv in Rollenspielen. Allerdings war Gewalt dabei ein notwendiges Mittel, um ein notwendiges Ziel zu erreichen oder jemanden zu bestrafen, der es nach Meinung der Helden verdient hat.

Was mir bei neuen Settings vermehrt ins Auge fällt ist die sinnlose, bedrückende oder entmutigende Gewalt, welche als Hintergrund der Handlung gezeichnet wird. Als Beispiel sind die Warhammerwelten derzeit durchdrungen von faschistoidem Gedankengut, Nekrophilie, Genoziden, Folter und tiefster religiöser Mordgier. Ich mutmaße, dass Neuinteressenten bei der Betrachtung solcher Artworks seltener das Gefühl überkommt: "Wow, ist das cool", welches Altspieler haben mögen. Als ich Teen war, hätte meine Familie nicht toleriert, wenn ich sowas für eine Runde mit meinen Kumpels am Küchentisch ausgebreitet hätte. Auch wenn das in meinem Fall vor 25 Jahren war weiß ich, dass meine Geschwister und Cousins auch 2014 sowas nicht ihren 12- bis 16-jährigen Kids erlauben würden.

Wenn ich an ein Einsteigersystem denke um neue Leute für RPG zu bedeistern, denke ich an ein Setting, wo sich Helden auch lustig geben dürfen, ohne dass ihnen deshalb der fluffverankerte Imperatordiener oder örtliche Monsterprinz die Eingeweide bzw. Seele unter Kreischen entreißt.
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@Abaton23:

So ganz kann ich dir hier nicht zustimmen. Ich konnte genau in diesen Settings ein paar meiner intensivsten und schönsten Rollenspiel-Erfahrungen machen und hatte dabei wohl meine prägensten Momente im Rollenspiel.
Das liegt aber wohl auch mit daran, dass ich damals, zu meinen Anfangszeiten sowohl bei WHFRPG und CoC einen Spielleiter hatte der mit den eher "abgedrehten" Elementen sehr gut und sensibel umzugehen wusste und somit eine Kulisse geschaffen wurde, die wirklich heroisches Spiel erst ermöglicht hat.
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Abaton23, das ist eine wichtige und richtige Unterscheidung die du da triffst.

Der Übergang ist da aber fließend. Auch beim Ork-Prügeln gibt es Unterschiede: in D&D/PF gibt es ein objektives Gut und Böse - und Orks sind von Natur aus böse. "Erst töten und dann Fragen stellen" ist da die moralisch richtige Option. Im Gegensatz dazu sind Orks bei DSA eher eine diskriminierte Minderheit, missverstanden aufgrund ihrer andersartigen Kultur, deswegen auf die schiefe Bahn geraten. Man kann zwar in beiden Spielen gleich viele Orks töten - aber im amerikanischen Spiel wird man stärker dazu animiert. Ein Stück weit spiegeln D&D/PF hier wohl ein "typisches" US Weltbild wieder, wohingegen DSA das "typisch" deutsches Weltbild widerspiegelt. Am Ende spiegelt ein Rollenspiel-Produkt irgend ein Weltbild wieder.

Ich frage mich: passt das Weltbild auf dem heutige Rollenspiele basieren noch zu dem Weltbild mit dem die Leute heute aufwachsen?

Wie ist denn die Gewalt- und Tötungsrate bei den heute so populären Vampir-Filmen und -Romanen?
(Das ist ne ernst gemeinte Frage. Ich hab so was noch nie gelesen. Kennt sich jemand hier damit aus?)

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Wie ist denn die Gewalt- und Tötungsrate bei den heute so populären Vampir-Filmen und -Romanen?
(Das ist ne ernst gemeinte Frage. Ich hab so was noch nie gelesen. Kennt sich jemand hier damit aus?)
Das hängt sehr stark vom entsprechenden Vampirroman/-Film ab.
Das heißt es besteht ein Unterschied zwischen Twilight, American Vampire, Only Lovers Left alive und 30 Days of Night.
In allen vier kommen Menschen (und in zwei davon Vampire) um. Aber in unterschiedlicher Darstellung / Gewichtung / Fokus.
(Wobei es in dem Fall alles amerikanische Produkte sind. Bevor man anfängt über die Landes-Mentalität zu philosophieren)
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Eulenspiegel

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Ich denke, die Rollenspiel-Settings sind genau so zahlreich wie die Film-Settings. Und auch von der Art und Weise unterscheiden sie sich nicht großartig:

  • Einmal gibt es Settings wie StarWars und StarTrek, die es sowohl als RPG als auch als Film gibt.
  • Cthulhu ist auch an den Lovecraftschen Romanen angelehnt.
  • Vampire (WoD) soll zwar offiziell den Kampf mit dem eigenen Tier beschreiben, ich habe es häufig aber als romantisch verklärt wie die Biss-Reihe (Buch/Fernsehen) wahrgenommen.
  • Eberron (D&D4) erinnert mich vom Feeling her stark an Conan bzw. Herr der Ringe. (Nur mit mehr Magie.)
  • Necessary Evil (Savage Worlds) erinnert mich an Megamind
  • Low Life (Savage Worlds) erinnert mich an "Das große Krabbeln" bzw. Antz
  • Legend of the 5 Rings ähnelt vielen Filmen, die im alten Japan spielen.
  • etc.

Und klar, es gibt auch düstere RPGs. Aber es gibt genau so auch düstere Filme.

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Aber ist das jetzt wirklich abschreckend?

Gerade Vampire hat damals einen Haufen neuer Spieler ins Hobby gespült, eben weil es "düster" aussah.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Aber ist das jetzt wirklich abschreckend?

Nö. Zumal er viele Settings (z.B. Superheldensettings wie die Marvelsachen oder Dramasettings Marke Smallville) nichtmal aufgeführt hat.
"These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies." - This Is Hell, Polygraph Cheaters

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Okay, dann müssten Rollenspiele in der Hinsicht vermutlich auch nicht anders sein. :)

Ich weiß, wir sind auf Seite 29 und es ist eigentlich alles zu dem Thema gesagt, aber ein bisschen  :btt: wäre schön.
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Okay, dann müssten Rollenspiele in der Hinsicht vermutlich auch nicht anders sein. :)

Wobei man da schon noch etwas drüber nachdenken kann. Ein Setting kann auch eine starke Handlungsanweisung sein und somit ein einfaches Losspielen ermöglichen, wenn es deutlich macht um was es geht oder wie es gemacht werden soll. Es kann auch genug Plot Hooks oder zumindest Ideen liefern, die auch ein unerfahrener SL ausbauen kann.

Da ist es dann interessant zu betrachten, ob ein Spiel/Setting, das sich eng an eine Vorlage knüpft den leichteren Einstieg ermöglicht als ein klassisches "Plain Vanilla" Setting wie die Vergessenen reiche oder Aventurien, bei denen kein starkes und konkretes Thema gegeben wird. Ähnlich interessant ist die Betrachtung von "Twist"-Settings, wie sie z.B. oft bei Savage Worlds vorkommen und ob der jeweilige "Twist" auch wirklich gut von Neulingen aufgegriffen und integriert werden kann.
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Hallo zusammen,

für mich müsste ein Einsteigerspiel die folgenden Punkte auf zehn bis maximal zwanzig Seiten abklären.
Wie stelle ich einen Charakter so auf das er seine gewählte Rolle ausfüllt und was mache ich wenn es mehrere Rollen sein sollen.
Wie löse ich beliebige Konflikte also egal ob einen Kampf mit Waffen, soziales Überzeugen oder eine Bergbesteigung auf. Dazu gehört vor allen wie viel Zeit kann man solchen Konflikten im Spiel einräumen.
Wie setze ich coole Aktionen im Spiel um. Da wären ein paar Beispiele für Sprung Attacke, Entwaffnen, den Täter zu einer Aussage bewegen, Betäuben, einen Raum durch das Erscheinen dominieren oder auch eine Partnerin oder einen Partner gewinnen. Aus meiner Sicht ist es wichtig das man eben keine zusätzlichen Fertigkeiten braucht sondern mit den Grundregeln solche Effekte abbilden kann.
Wichtig ist das man alle Aktionen durch Würfeln erledigen kann aber das Spieler dafür einen Grund haben müssen. Ich brauche also eine gute Idee und ich kann sie auch ausspielen aber letztendlich entscheiden die Würfel. Vielleicht wäre die Möglichkeit das die Runde ein Veto gegen die Würfel einlegen kann wenn sie sich einig ist interessant. Wenn sich also alle einig sind, der Spielleiter bekommt die Hälfte der Spieler + 1 oder bei ungeraden Zahlen einfach die aufgerundete Anzahl an Stimmen, können Würfe ignoriert werden. Die Initiative dazu darf aber nur durch die Spieler und nicht durch den Spielleiter kommen.

Ein kurzer Überblick über die Aufgaben des Spielleiters darf noch Mal bis zu zwanzig Seiten umfassen.
Hier bekäme der Spielleiter dann Hinweise darauf wie man Herausforderungen gestaltet.
Wie ein Spielhintergrund aussehen kann und welche Fragen zum Hintergrund eventuell von den Spielern gestellt werden könnten.
Wie man damit umgeht das einihge Hintergründe statisch sind während andere durchaus eine Entwicklung durchmachen.

Mich reizt es ja schon ein wenig ein solches System auf die Beine zu stellen, Arbeitstitel 2W6 Welten - Das Erzählspiel

Gruß Jochen
Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler:

https://discord.gg/RuDqVSFYtC

Syphax

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Re: Wie müssten Rollenspiele sein, um mehr Verbreitung zu finden?
« Antwort #724 am: 12.02.2015 | 19:02 »
Rollenspiele, welche Nichtrollenspieler ansprechen sollen, könnten beispielsweise auf einer bekannten Marke basieren. Die Lizenzen dürften wahrscheinlich viel zu teuer sein, aber es wäre eine Möglichkeit. (Etwas, das ungefähr in diese Richtung geht: http://www.korpg.com/downloads/httyd_rpg.pdf