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[Hollow Earth Expedition] Smalltalk, Erfahrungen, Fragen

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Darius:
Hallo zusammen.

Ich möchte in naher Zukunft eine kleine Kampagne (4-6 Sitzungen) Hollow Earth Expedition leiten. Meine Gruppe ist eine wirklich erfahrene Rollenspielgruppe und da wir uns drauf geeinigt haben mal was anderes als Fantasy zu spielen, viel unsere/meine Wahl auf HEX.

Hat jemand hier Erfahrungen und möchte diese teilen? Ich frage in die Richtung des Powerniveaus der Einstiegscharaktere. Es wurde mir schon nahe gelegt darüber nachzudenken, die SC etwas "besser/mächtiger" starten zu lassen.

Wie sind die Kaufabenteuer? Taugen die was? Was ist allgemein zu beachten und was würdet ihr mir raten?

LushWoods:
Wir haben eine ziemlich lange HEX Kampagne gespielt und waren durchwegs begeistert.
Das lag aber weniger am Spiel selber, welches nichtsdestotrotz sehr gut ist, sondern eher an der allgemeinen Begeisterung da wir vorher noch was Pulp-mäßiges gespielt hatten. Die Kampagne war eine von mir erdachte Story die in der ersten Hälfte auf der Oberfläche und in der zweiten Hälfte in der Hohlwelt spielte.
Ich hab viele Referenzen an Jackson's King Kong und natürlich Indy gebracht, was den Spaßfaktor noch einmal nach oben gedreht hat. Als Inspiration hab ich die Berichte im Hauptbuch hergenommen.
Das heißt zu den Kaufabenteuern kann ich eigentlich gar nichts sagen, aber wenn sie sich von der Qualität her im Rahmen des GRW bzw der Quellenbücher bewegen, kannst du eigentlich nichts falsch machen.
Das Ubiquity System kam uns gut entgegen. Es fühlt sich sehr Savage Worlds-artig an, mit der Ausnahme das die Ubiquity-Talents nicht unbedingt mit den Edges bei SW gleichgesetzt werden dürfen. Daher könnte der Eindruck entstehen das Anfangscharaktere zu schwach wären.
Ist aber nicht unbedingt der Fall, da die Anfangs-Talents durchweg etwas mächtiger sind als Anfangs-Edges und man keine Nachteile nehmen muß.
Für unsere lange Kampagne war also alles im Grünen Bereich. Wenn ihr nur eine Kurzkampagne spielt, könntet ihr die anzahl der Anfangstalents vielleicht leicht erhöhen. Ansonsten würde ich nichts drehen.

Quendan:
Ich würde bei einer Kurzkampagne, in der man "Helden" spielen möchte, auch die Charaktere zu Start etwas verbessern. Man kann zwar auch nach den normalen Regeln was, aber da ist natürlich noch Steigerungspotenzial drin.

Was die offiziellen Abenteuer angeht: Die spielen leider alle auf der Oberfläche und nicht in der Hohlwelt. Das ist meines Erachtens auch ein großes Manko des Systems. Wenn ihr also hinabsteigen wollt, würde ich höchstens eines der Abenteuer als Einstieg empfehlen (etwa die Stadt des Eisigen Schreckens, da kann man vermutlich ganz gut einen Übergang setzen) und den Rest dann selbst machen. Wenn ihr eh Bock habt an der Oberfläche zu bleiben, gehen natürlich auch die anderen Abenteuer. Sind alle ganz nett, stellenweise aber auch etwas railroadig. Totalausfälle sind mir da bisher beim überfliegen (selbst hab ich sie nicht geleitet) aber nicht aufgefallen.

Wenn du in die Hohlwelt hinab willst, empfehle ich statt den Abenteuern eher das Quellenbuch "Mysterien der Hohlwelt". Zusammen mit dem GRW hast du dann in jedem Fall mehr als genug Inspirationsmaterial für eine eigene Kampagne. Geht natürlich auch nur mit dem GRW, so ist aber komfortabler. :)

Deep_Flow:
Die ersten beiden Kurzabenteuer zum Free-RPG-Day spielen in der Hohlwelt. Insbesondere das 2009er bietet Anregungen für die Reise mittels Bohrkopf in die Hohlwelt. Da habe ich mich bei unseren HEX-Runden dran orientiert und mir einfach eine kleine Sandbox drumherum gebastelt. Hat prima funktioniert.

Die entsprechenden Downloads finden sich hier.

Schokolade +2:
Zu HEX gibt es inzwischen eine ganze Menge kostenloser Abenteuer im Netz. Ich hab da mal eine Liste zusammengestellt, die ich allerdings auch mal wieder updaten muss. Projekt für den Weihnachtsurlaub.

http://innsmouthtribune.blogspot.de/2013/09/downloads-kostenlose-abenteuer-fur.html

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