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FASA kündigt 4.te Edition als Kickstarter an

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Chiungalla:
Abhängig vom Spielstil der Runde spielt auch der höhere Aufwand beim steigern der Fertigkeiten auch noch eine nicht unerhebliche Rolle. Fertigkeiten mit Rang 4+ gab es bei uns nur äußerst selten. Alleine aufgrund der Lerndauer. Gerade später im Spiel relativiert sich dann vieles wieder, Fertigkeiten auf niedrigen Rängen werden ineffizienter, Fertigkeiten auf hohen Rängen bleiben selten und die Talente werden alleine dadurch sehr viel interessanter.

Allerdings gebe ich Dir trotzdem recht: Gerade in niedrigen Kreisen sind die teilweise sehr mächtigen Fertigkeiten eindeutig fatal für die Balance und die Nischen der einzelnen Charaktere.

Ins besondere Second Attack und Second Weapon sind da geradezu no-brainer, killen die Balance und sorgen dafür das Kreis 1 Nicht-Kämpfer noch so manchen Kämpfer in die Tasche stecken können.

ragbasti:

--- Zitat von: Boba Fett am 11.04.2014 | 14:32 ---Ich muss gestehen, dass mir die Fertigkeiten in der 2. und 3. Edition sogar viel zu sehr nach Talenten (abgeschwächt natürlich) anmuten.
Melee Weapons, Millile Weapons und Throwing Weapons lasse ich mir ja noch gefallen...
Aber Acrobatic Strike, Avoid Blow, Emotion Song, Meneuver, Parry, Riposte, Second attack, Second Shot, Second Weapon, Taunt, Wheeling Defense..???
Inzwischen hat jeder Charakter Avoid Blow und Parry, um wenigstens zwei Angriffen entgehen zu können.
--- Ende Zitat ---

Das Problem hatte ich mit meiner ersten geleiteten Gruppe auch zum Teil, aber solche Skills sind wirklich nur in der Anfangsphase einer Gruppe wirklich OP. Im späteren Verlauf des Spiels fanden diese Skills wirklich nurnoch sehr selten Verwendung, aufgrund der Würfel, die so einige Gegner dann irgendwann mitbringen. Klar gegen die 08/15 Wache sind die immernoch mächtig böse, aber sobald du Kreis 5+ bist und auf gleichstarke Adepten triffst, ist dein Rang 3 Ausweichen ganz schnell ein garantierter Niderschlag (2nd Ed.). Darüber bin ich nebenbei sehr froh, dass das in der Dritten entfernt wurde. Ich habe nie verstanden, warum mein Charakter, um auszuweichen, grundsätzlich nur einen Hechtsprung machen konnte.

Unschlüssig fand ich diese Talente aber meistens nicht. Und wenn ein Spieler jetzt zu sehr den Powergamer raushängen lässt und sich sämtliche Zusatzangriffe versucht zu holen, dann klärt man das einfach im Gespräch ab.
Warum soll nur ein Adept mit 2 Waffen kämpfen können? Ausweichen und Parieren sind ebenfalls Dinge die jeder mit viel Aufwand (Trainingsdauer bei Skills) erlernen kann. Emotion Song seh ich zwar ein, dass das fragwürdig war als Skill und die Zweitangriffe stören einen besonders in der Anfangsphase, aber ich regel das immer frei nach dem Motto "was ihr könnt, können auch eure Gegner" und hatte nie wirklich Probleme mit den Leuten mit denen ich spiele.

Besonders als Freund des Tiermeisters muss ich immer wieder sagen, dass ich Avoid Blow als Skill unumgänglich finde, da die Disziplin einfach mal ohne jegliche Möglichkeit kommt, Angriffen zu entgehen (2nd Ed.).
Aber wem erzähl ich das, Boba du hast ein vielfaches mehr an Spielzeit mit dem System und deshalb wohl auch schon weitaus mehr Negatives mitgemacht.

Chiungalla:
Es geht dabei ja gar nicht nur ums Powergaming. Wäre das Problem nur Powergaming, dann wäre das nur halb so wild. Okay, dass man da in der Gruppe dann Absprachen treffen kann wäre dann immer noch kein Argument um das System zu verteidigen. Ein Designfehler bleibt ein Designfehler, auch wenn es eine Möglichkeit gibt ihn zu umschiffen.

Aber das Hauptproblem an vielen Fertigkeiten die Talente kopieren ist nicht das Powergaming, sondern das Flair.

Ein wichtiger Teil des Flairs von Earthdawn (für mich) ist auch gerade die Beschränktheit und die dadurch klar definierten Nischen in denen man mit seinem Charakter exklusiv glänzen kann. Und diese Nischen werden IMHO am besten über die Verfügbarkeit von seltenen und exklusiven Talenten gebildet.

Wie cool ist der Tiermeister mit seiner Kampfschildkröte noch, wenn die Kriegerin einen schwarzen Panther dabei hat?
Wie cool die Elfen-Schwertmeisterin mit ihren elegant geführten zwei Schwertern, wenn die gesamte Gruppe mit zwei Waffen kämpft?
u.s.w.

@ Hinfallen durch Hieb Ausweichen:
Das lag niemals daran, dass man einen Hechtsprung versucht. Das erkennt man schon deshalb, weil man bei einem erfolgreichen Ausweichen nicht im Staub liegt.

ragbasti:
ich finde jetzt nicht unbedingt, dass das flair dadurch kaputt geht, nur weil Leute etwas können, was eigentlich der eigenen Disziplin eigen ist. Man kann es immernoch besser und alle anderen sind höchstens ein billige Kopie. Ich empfinde z.B. die dritte Edition bisher als beste Edition unter den erhältlichen, gerade wel Disziplinen nicht mehr so sehr in Zement gegossen sind, wie sie es bis zur 2nd waren. Es hat mich immer gestört, dass innerhalb der Disziplin überhaupt keine Varianz herrschte, egal unter was für Umständen diese praktiziert wird.
Aber das ist dann auch wieder größtenteils Geschmackssache und bei jedem anders.
Wie sinnig einige der Änderungen in der 4th nun sind, ist jedem selbst überlassen, für mich persönlich ist genug positives/interessantes dabei, dass ich mir zumindest das GRW wohl zulegen werde und wenn es nur zum Stöbern ist oder um die eine oder andere Idee zu klauen.


cancadia:
Also Kampfskills finde ich auch nicht mehr schlimm, in der 2nd Edition waren 2nd Attack und Riposte als Skill noch sehr gut zu gebrauchen, da man ein Karmawürfel noch aufbringen musste, aber in der 3rd geht es nicht mehr und wertet die tatsächlich sehr ab.

Was ich bisher zur 4th Edition gelesen habe, finde ich sehr gut, auch wenn es nicht zwingend bahnbrechende Änderungen mitsich bringt. Als Beispiel finde ich es gut, dass es jetzt einen Talent gibt, das Perception ersetzt und das kein Silent Walk sondern einen richtigen Stealth Talent gibt.

Ich hoffe nur, dass sie das Karma der Rassen etwas anpassen. Das jeder den gleichen Würfel, aber einen unterschiedlich großen Karma Pool hat, ist schon etwas besser, als in der alten Edition, besser würde mir gefallen, das jede Rasse gleich viel Karma hat, aber unterschiedliche Stufen.
Dann hoffe ich ja noch sehr, das sowas wie Frency oder Multistrike irgendwie anders gehandhabt wird. Rang Angriffe empfinde ich einfach zu Imba und sagt nur aus: "Karma Pool entleeren in 3... 2... 1... Du bist tot...". Daher spielen wir aktuell mit einer Hausregelung die an Ricochet Attack angelegt ist, das pro Treffer an einem Gegner der Erfolgsrad immer schwieriger wird. So schauen dann nicht die Spieler einer Person beim Dauerwürfeln zu...
Was man vielleicht dazu "abstellen" sollte ist, das es soviele Zauber teilweise in geringen Kreisen jemanden wiederbeleben und immer eine Gratis-erholungsprobe erhält. Da neigt man dazu den selben Zauber einfach 7 mal hintereinander zu sprechen und das ist irgendwie... nicht so Sinnvoll. Ggf. sollte man 1-2 mehr Erholungsproben erhalten und bei den Zaubern keine gratis mehr erhält, wenn man keine mehr hat...

Von daher bin ich über weitere Neuigkeiten zur 4th Edition gespannt, vor allem wie die Lightbearer geändert werden :)

Gruß Cancadia

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