Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
[PF] Melee Char für Kingmaker
Feuersänger:
Aber um mal wieder die Kurve zu kriegen:
Da Leadership zumindest momentan schwierig zu vermitteln wäre, tendiere ich jetzt doch wieder mehr in Richtung Unsanctioned Knowledge. Schließlich hatte ich dem Char extra 13 Int gegeben, um mir diese Option offen zu halten. Nun kommt also die unausweichliche Frage: welche Zauber soll ich da nehmen?
Zur Erinnerung, UnK gibt einem je einen Zauber pro Grad, auszuwählen von den Klassenlisten von Bard, Inquisitor und Cleric. Bard und Inqui haben wir natürlich schon, aber es gibt ja auch Personal-Range Buffs. Generell bin ich eher der Typ für lang anhaltende Buffs als für kurze Nova-Blitze, sei am Rande erwähnt. Der Paladin ist ja auch nicht gerade mit einem Überfluss an Zauberslots gesegnet.
Bedingt durch die späte Freischaltung sind auch normalerweise Zauber, die Saves erlauben, keine gute Idee, da der Pala den DC nicht hoch genug bekommt.
Einige Kandidaten für die engere Auswahl bis hierhin wären:
Grad 1: Enlarge Person, Adjuring Step [zwei 5' Steps pro Runde], Exp. Retreat, Vanish
Grad 2: Alter Self, See Invisibility (s.u.)
Grad 3: Invis Purge, Displacement
Grad 4: Air Walk (siehe unten), Freedom of Movement, Dimension Door, Dance of a hundred Cuts, Blessing of Fervor
Anmerkungen:
- auf Grad 2 wird gerne Bladed Dash empfohlen. Der finde ich ist für den Paladin nicht so der riesen Vorteil, da er von Haus aus Grace auf der Liste hat, was zwar die Swift kostet aber ansonsten quasi das gleiche macht, und dabei nur Grad 1 ist.
- See Invisibility ist an sich freilich super zu haben, zumal wir vor level 11(!) nicht an Invisibility Purge kommen werden. Andererseits gibt es dafür auch ein Item, welches der Inqui für 3000GP craften kann (Mantis Mask). Das wäre dann sicher praktischer als den Zauber immer just in case vorbereitet zu halten.
- die im Internet oft empfehlenen Heroism, Good Hope, Haste brauch ich alle nicht, weil das der Kompetenzbereich der Bardin ist.
- ebenfalls wird im Inet oft Divine Power empfohlen; bringt aber auch nicht mehr wirklich was wenn man Divine Favour und Haste im Spiel hat.
- defensive Zauber wie Mirror Image oder auch Displacement etc halte ich generell für nicht so sinnvoll hier, da der Paladin ja eher Angriffe auf sich ziehen soll statt die Gegner zu animieren, sich andere Ziele zu suchen.
- Air Walk ist zwar an sich super (weil man keinen Fly Skill braucht), kommt aber mit Level 13 sehr spät online, _und_ alternativ gibt es Stiefel für Kleriker und Paladine mit denen man auch Airwalken kann (kostet Channels bzw LoH Anwendungen); alternativ könnte man auch andere Flugitems anschaffen.
- FoM sollte bis Level 13 eigentlich auch anderweitig abgedeckt sein.
Also kurz: teilweise zuviel Auswahl, teilweise nichts was mich so wirklich überzeugt.
Weitere Vorschläge?
Feuersänger:
Kleines Update hier mal wieder... ^^
wir haben in den letzten 12 Monaten leider nicht sehr viel gespielt, da der SL wegen Nachwuchs längere Zeit ausfiel und auch sonst einiges dazwischen kam. Darum haben wir in diesem Zeitraum lediglich 2 Level geschafft und sind bei der letzten Sitzung auf Level 9 aufgestiegen. (Mein Pala sogar etwas früher als der Rest, weil ich einen Nachtwachen-Fight alleine abgefrühstückt habe ehe die anderen wach waren.)
Aber anyway!
Paladin hat sich weiterhin bewährt und tritt ordentlich Arsch. Habe mich letzten Endes für die Cornugon Smash / Hurtful Variante entschieden.
Wie gehabt: guter Mix aus ordentlichem Schaden und recht soliden Defenses, trotz niedriger Grund-AC. Face-Skills, jenseits davon wenig Utility.
Bardin weiterhin reiner Supportcharakter, macht so gut wie nie selber Schaden, geht leider öfter mal zu Boden weil die Spielerin zur Unvorsicht neigt.
Was den "Inqui" angeht, hatte ich die Multiclass-Kombi offenbar falsch verstanden, der ist jetzt Inq 2 / Mnk 1 / Sor 6 und erhält somit erstmalig Grad 3 Zauber.
Ist ein sehr vielseitiger und vor allem extrem robuster Build: hält wahrscheinlich noch mehr aus als der Paladin, macht (zumindest kurzzeitig) nicht so viel weniger Schaden, hat dabei deutlich mehr Tricks in petto, und man kann sich eigentlich bei fast allen Skills (außer Diplomatie) drauf verlassen, dass er das kann.
Nachteil: der Build ist auch so kompliziert, dass der Spieler nach der längeren Spielpause erstmal selber nicht mehr verstanden hat, wie er funktioniert. >;D
--
Wir kommen weiterhin trotz der geringen Gruppengröße gut zurecht. Unsere Nischen haben wir alle gut abgedeckt. Ein relativ frequentes Problem ist, dass mein Pala kein Area Denial hat und sowieso alleine die Bardin nicht vor den Gegnern abschirmen kann (und der Inqui betreibt meistens Fernkampf). Das andere ist, dass unsere Gruppe zwar wie ein Uhrwerk funktioniert -- aber nur, solange alle Zahnräder sich drehen. Will heißen, wenn einer der SCs aus dem Kampf genommen wird, wird es sehr schnell sehr haarig, wie auch im Thread über Hammer, Arm und Amboss dargelegt.
Es steht gerade wieder zur Debatte, einen vierten Spieler zu rekrutieren; einen Kandidaten gibt es schon, der ist aber ein total P&P-Neuling, darum erstmal abwarten. Wir wissen gerade weder, was er gerne spielen würde, noch welche Klassen wir ihm empfehlen sollten.
Kaskantor:
Ui das wir spannend:).
Ich erinnere mich da an meine erste 3.5 Gruppe. Ich hatte von DnD kaum Ahnung und das war eine HC-Gruppe, die natürlich einen Heiler brauchten und das auf Level 10. Also hätte ich 4Tage grob, 10 Bücher auf English (hatte bis dato kaum englisch gelesen), um mir was zu erstellen.
Rausgekommen ist ein Tempus-Kleriker, der neben heilen auch ordentlich im Nahkampf austeilen konnte.
Erstellung plus den Spielabend war ich dann so fertig, das man es heute wohl Burnout nennen würde.
Ach das waren noch Zeiten...:).
Feuersänger:
Wir sehen uns jetzt also gleich drei Herausforderungen gegenüber:
1. eine Nische für ihn zu finden, die der Gruppe etwas nützt und ihm Spaß macht, aber nicht den alten SCs in ihren Nischen auf die Füße steigt. Das ist im Prinzip dasselbe Dilemma wie vor einem Jahr, als wir über Leadership nachgedacht haben.
2. sollte dieser Charakter dann so überschaubar sein, dass ein Neuling damit zurecht kommt (immerhin hat er Erfahrung mit Spielen wie WOW), und so effektiv, dass er nicht zur XP-leechenden Belastung wird. Ja ich weiß, ich bin da recht harsch in meiner Einstellung, aber darum spiele ich D&D und nicht My Little Pony.
Wovon wir eigentlich schon genug haben:
- Burst Damage (mehr davon und der SL springt im Dreieck)
- HP-Heilung
Was wir noch brauchen könnten:
- Martial Control / Gegner binden (da müsst ich mich selber erstmal wieder einlesen, um da Tips geben zu können)
- Status-Heilung (also Primary Divine, allerdings will ich niemanden in die Rolle des Heil-Bots zwingen)
- Primary Arcane (allerdings könnte das dem Sorc sauer aufstoßen, und es ist halt sehr komplex, und muss einem auch liegen)
Ist also alles nicht so einfach. ^^
Kaskantor:
Vielleicht einen 2Hand Barbar. Ist denke ich für den Anfang nicht zu schwer, kann sich auch mal ein paar einfangen und macht Dmg.
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