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[LotFP] bzw. OSR generell: Suche nach guten Abenteuern

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Der Rote Baron:
Ein Dungeon ist eine Form von Flussdiagramm, dass die Möglichkeiten, sich zu entscheiden und zu handeln, vorgibt und somit beschränkt.
Somit ist ein Detektivabenteuer, das nur in einem Haus spiel oder eine Kontinente umspannende Verfolgungsjagd,  nichts anderes.

Das Ganze in philosophisch-griechisch:

Alle Abenteuer sind Flussdiagramme.
Alle Dungeons sind Flussdiagramme.
Alle Abenteuer sind Dungeons.

Benjamin:

--- Zitat von: Schokolade +2 am 25.12.2013 | 21:27 ---Theoretisch betrachtet sind alle Schauplätze eines Rollenspielabenteuers Dungeons. Nur halt manchmal welche mit deutlich mehr Abzweigungen.

--- Ende Zitat ---
Dazu: The Settembrini-Versteher's Sound Advice von oliof

Der Nârr:
Was macht die LotFP-Abenteuer so gut?

Ich habe in Stargazers Tower und den Monolith hineingelesen. Gerade letzterer scheint mir einfach ein Sammelsurium nerviger Effekte zu sein, denen die Spieler machtlos ausgeliefert sind, die ganz toll verstörend sein sollen, aber letzten Endes einfach nur undurchsichtig sind. Halt einfach nur ein Sightseeing-Abenteuer, bei denen die Spieler nicht wirklich etwas bewegen können. Und der Tower besticht vor allem durch sein reichhaltiges Angebot an "Mach eine falsche Bewegung und du bist tot".

Ich lasse mich ja gerne überzeugen, bin allerdings froh, dass die LotFP-Regeln diesen Spielstil sowieso nicht extra unterstützen und man auch "ganz normal" spielen kann.

Tarin:
Und was hältst du vom Tower? Den finde ich nämlich großartig, den Monolithen eher mau.
Ganz generell haben insb. die älteren LotFP Abenteuer eine erfrischend andere Herangehensweise an klassische Fantasy Abenteuer, ohne dabei total bescheuert zu werden. Bei den neueren Abenteuern von Jim Raggi geht das leider oftmals verloren bzw. er schießt über das Ziel hinaus.

Meiner Meinung nach gut sind

Tower of the Stargazer
Tales from the Scarecrow
Death Frost Doom
Hammer of the Gods
No Dignity in Death
Qelong
Forgive Us
Better than any man (mit Abstrichen)

Eher weniger nützlich für den Spieltisch, teils aber ganz nett zu lesen
The Monolith from Beyond Space and Time
The God that crawls
The Grinding Gear (da muss man einfach den Grundplot mögen, sonst ists doof)
Fuck for Satan (viele tolle Ideen, am Tisch würds mich aber aufregen)

Außer Konkurrenz
Isle of the Unknown (so großartig, wenn man es auf eine bestehende Karte klatscht)
Carcosa (das mag jeder selbst entscheiden)
Vornheim, Joop van Ooms, Green Devil Faces (eher weniger Module als Spielhilfen und bei den GDFs halt Abenteuersammlungen)

Insgesamt tendiere ich bei den neueren Sachen vor allem zu den Modulen, die von anderen Autoren geschrieben wurden, die sind aber meistens relativ cool.

Der Nârr:
Stargazer hat ein paar schöne Ideen, aber wie gesagt, sind mir da zu viele Todesfallen.

Und ich weiß, dass meine Spielrunde manches darin bescheuert fände.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Angefangen mit der Reise in andere Welten.
Wobei ich sagen muss, dass ich gerade das cool finde:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich habe meiner Runde schon mehrmals angedeutet, dass ich gerne mal ein Abenteuer oder eine Kampagne leiten würde, in der es um Außerirdische auf einer Fantasy-Welt geht. Leider gibt es darauf bislang nur extrem negative Reaktionen. Dabei könnte ich mir in Settings wie Kreijor und anderen sehr schön ein altes abgestürztes Raumschiff als Dungeon vorstellen oder auch ein District-9-Setting :(.

Qelong wird ja sehr oft empfohlen, vielleicht schaue ich mir das mal an. Leider habe ich einen Spieler, der zu allen Asien-Settings grundsätzlich Nein sagt.

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