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[Gumshoe] Invasive Procedures - Fear itself

(1/1)

LushWoods:
So, wir haben gestern unser alljährliches XMAS/New Year-RPG-Happening mit 2 Gruppen und viel Alkohol und Pizza abgehalten.
Verteufelt uns, aber es macht wahnsinnig viel Spaß.
Meine Gruppe, mit mir als SL, hat sich an das Abenteuer "Invasive Procedures" für Fear itself/Esoterrorists oder auch Trail of Cthulhu gewagt.
Wir haben es raw mit den Fear itself Regeln und den vorgefertigten Charakteren gespielt.
Und ich schreib hier, weil es eines der besten offiziellen Abenteuer war, das wir je gespielt haben.
Ich kann das Teil jedem nur jedem empfehlen der ein modernes Horror-Abenteuer im Stil von Silent Hill oder Hellraiser sucht.
Das Ding ist nicht für Jeden: Es ist leicht gerailroaded, die Charaktere sind schwach und verlieren für jede anstrengende Aktion wie Kämpfen, Wach bleiben oder nur aus dem Bett aufstehen Health (eine geniale Settingregel, wie ich finde) und generell sehr knackig.
Und heilige Sche..., also der Horrorfaktor wird hier echt auf 180 hochgedreht. Der Horror wird extrem hart präsentiert (selbst für Esoterrorists), die Charaktere sind hilflos, von der Außenwelt abgeschnitten und es wird nicht vor Kindern halt gemacht.

So soll richtiger Horror im Rollenspiel aussehen und nur so kann richtiger Horror rüberkommen.
Wir waren alle begeistert. Zusammen mit nerviger Fahrstuhlmusik für die Tage, dem Silent Hill Soundtrack für die Nächte und entsprechender Beleuchtung und Schneesturm-Sounds hab ich selten eine so dichte Atmosphäre beim Spielen erlebt.
Aber wie gesagt, vorsicht, nicht für jeden geeignet.

tannjew:
Hast du es geleitet oder warst du Spieler? Ich habe es bereits vor ein paar Monaten ausführlich vorbereitet und freue mich schon sehr darauf es zu leiten.  :headbang:

Ebenso würde ich mich über Tipps zum Abenteuer freuen. Die Sache mit der unterschiedlichen Musik zum Beispiel werde ich aufnehmen :-)

LushWoods:
Ich war SL.
Ich glaub das Wichtigste ist (eigentlich wie bei jedem RPG irgendwo) die richtigen Leute am Tisch sitzen zu haben.
Darum hab ich vorher jedem klar gemacht das die PCs wirklich hilflos sind, Kampf höchstwahrscheinlich in Desaster endet und das Abenteuer eben leicht railroaded.
Dann konnten sich die Leute entscheiden wo sie mitmachen wollen (die andere Runde hat Rippers gespielt).
Deine Leute müssen grob wissen was da kommt. Auch das Kinder mißhandelt werden. Da ist wichtig das vorher klar zu machen. Ein extrem starkes Gestaltungselement, das aber gefährlich sein kann.

Ansonsten war es lustig, weil die Fahrstuhlmusik irgendwann den Spielern echt auf die Nerven gegangen ist (Schwester Mather hat nach einem Zusammenprall mit den Spielern die Musik sogar lauter gedreht) und so für mehr Spannung und Stability Rolls gesorgt hat. Kurz danach hat jemand mit Mechanics die Anlage kurz geschalten  :)

Falls du das noch nicht hast, druck die die beiden Krankenhauspläne von der Pelgrane Seite aus. Die sind recht hilfreich.

Deine Spieler werden trotz des logischen Abenteueraufbaus irgendwie eine Möglichkeit finden aus dem Krankenhaus abzuhauen, bevor es komplett dicht macht.
Bei uns war der wunde Punkt das Auto von Dr Haverly bzw. generell die Autos der Angestellten.
Ich konnte dann keinen logischen Grund mehr finden warum sie nicht verschwinden sollten, deshalb hab ich das Finale etwas früher eingeleitet. Entweder denkst du dir was aus, oder machst das genauso, aber ich glaub du wirst nicht verhindern können das sie einen Weg raus finden (wie gesagt, bevor das Gebäude ganz zu macht).

Ich hab das Ganze mit ein paar kleinen Referenzen gespickt, kam gut an.
Zum Beispiel hat das Krankenhaus ein ausländischer Investor namens Simon von Thonradel (ein Vampir in unserer beendeten Night's Black Agents Kampagne) erbaut und es kam danach immer wieder zu Fällen von unerklärlich verstorbenen Patienten, bis das Hospital in staatliche Hände überging. Und zum Schluß (meine Spieler sind alle im Haus geblieben um die Kinder zu beschützen, was natürlich sinnlos aber tapfer war) gab's eine Abblende mit einem "Mr Verity", der mit Feuerwehr, Krankenwagen und Polizei vor dem brennenden Gebäude stand. Ich hab vorher schon ein paar kleine Anspielungen auf OV Agenten gemacht, die den Kontakt/Source of Stability von Ed beschäftigt hielten, weil sie auf der Spur der "Praxis" waren.
Leider kamen sie zu spät.

Da ich nur 3 Spieler hatte, waren die verwendeten Charaktere Ed (das Rätsel), Wendy (das Auge) und Herman (die Hand). Hat so gut funktioniert. Ed war der Augenspender und Jared aus Station 4 der Fingerknochenspender.

Gespielt haben wir ca. 7Stunden, war also (für uns) eine sehr lange Session. Hat aber irgendwie keiner gemerkt.
Einer meiner Spieler hat sogar gemeint das war das beste Abenteuer das er je gespielt hat.
Hat also durchweg eingeschlagen.
Viel Erfolg damit und schreib mal wie ihr das erlebt habt.

Nocturama:
Ich habe das Abenteuer gestern als One-Shot geleitet und es ist auch ziemlich gut angekommen. Ich habe vorher auch eine ausführliche Beschreibung gepostet (war eine Online-Runde), damit jeder mit der Hilflosigkeit und Gewalt von Kindstot bis Kastration rechnet.

Wir hatten nicht so arg viel Zeit (eigentlich wollte ich so von 20 bis 24 Uhr spielen, ging dann aber bis 0:30), weshalb ein paar Dinge gekürzt wurden oder unter den Tisch fielen. 6-7 Stunden halte ich für einen realistischen Zeitplan für das Abenteuer.

Und die Krankenhauspläne hatte ich gar nicht auf dem Schirm - ich habe mir extra noch eine kleine Skizze per Hand gemacht  :P

Insgesamt kann ich das Abenteuer absolut empfehlen, es ist sicher auch für alle Cthulhu-Fans was, für die nicht unbedingt immer ein Mythosdings vorkommen muss. Solider Horror mit cooler Atmosphäre ist es auf jeden Fall.
Ich werde es sicher noch mal mit mehr Zeit und am Tisch leiten.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Bei uns haben die Charaktere tatsächlich erst in der dritten Nacht so richtig an Flucht gedacht und da war es schon zu spät. Ein Charakter lag zu dem Zeitpunkt auch schon auf Station 4 und war zeitweilig fixiert  ;)
So weit ich das einschätzen konnte, war die Mischung aus Hilflosigkeit (sich physisch zu wehren war letztendlich nutzlos) und stetigem Informationsfluss gut genug, dass keiner sich komplett gegängelt gefühlt hat. Es hat tatsächlich geholfen, dass Dr. Haverly am dritten Tag versprochen hat, die Patienten in das Kreiskrankenhaus zu verlegen, wenn sie sich im Liebfrauenhospital unwohl fühlen. Aber das hatte sich ja dann erledigt...
Trotz allem haben sie aber den Schlüssel heil herausgeholt, das Schloss öffnen können und sind entkommen, sogar mit Dr. Drake. Ed wäre fast noch vom Surgeon zerlegt worden, weil er Drake schützen wollte, konnte sich dann aber stark in den Miesen rausschleppen.

Zum Glück hat Wendy es nicht geschafft, Drake zu erwürgen, sonst hätte die ganze Geschichte sehr anders ausgesehen...

Ich habe primär ein paar kleinere Sachen geändert. Beth ist gleich am ersten Tag aufgetaucht, als sie sich mit der Wäsche rausschmuggeln wollte, der Shambler war eine Umformung des Mädchens, das Bobby überfahren hat, Roberta hörte im Anderen Krankenhaus ihren Ex-Mann schreien und weinen und auf der Kinderstation konnte man nicht nur die umgeformten Puppen finden, sondern den Kindern bei der Produktion zusehen, sozusagen beim "Doktor spielen". Kommentar eines Mitspielers: "Das ist bisher das Gruseligste an der ganzen Geschichte."
Die Spieler haben auch gleich am Anfang von den Verletzungen an Langleys Armen auf die Verletzungen an Wendys Armen (die ich in der Klon-Variante auftauchen ließ) geschlossen, was mir sehr plausibel vorkam.

Etwas unter den Tisch gefallen war die dualen Persönlichkeit von Drake - da war einfach zu wenig Zeit für Interaktion. Dass Beth nicht entlassen, sondern beseitigt wurde, kam auch nicht mehr vor, ebenso wenig wie der tote Dr. Haverly. Einige Nachszenen sind  Es war aber trotzdem befriedigend, denke ich.

LushWoods:
Naja, bei uns sind ja tatsächlich am Schluß alle untergegangen weil Ed sich für die Kinder aufgeopfert hat und die anderen Charaktere Ed nicht alleine lassen wollten.
War auch ein starkes Ende irgendwie.
Danke für's Fazit!  :d

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