Umfrage

Macht ihr viel selbst beim Rollenspiel?

Ich spiele meist so wie es im Buch steht
14 (14.9%)
Ich mache viel selbst, weil ich mit fertigen Produkten unzufrieden bin (lästige Pflicht)
6 (6.4%)
Ich mache viel selbst, weil es mir Spaß macht (kreative Beschäftigung)
64 (68.1%)
Sonstiges
10 (10.6%)

Stimmen insgesamt: 80

Autor Thema: Welche Rolle spielt "selber machen" für euch bei Rollenspielen?  (Gelesen 4353 mal)

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Text

  • Gast
Welche Rolle spielt "selber machen" für euch bei Rollenspielen?


Macht es euch Spaß, selbst Abenteuer/Settings/Regeln zu entwickeln?
Ist das für euch ein wichtiger Bestandteil des Rollenspiel-Hobbies?

Oder spielt ihr lieber fertige Sachen so wie sie im Buch stehen?

Offline YY

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Ich bastele gern komplett selbst, wobei ich dabei das Problem habe, dass ich meistens "nur" so weit komme, bis man es halbwegs ordentlich spielen kann - der letzte Feinschliff fällt dann zugunsten der nächsten Baustelle aus.

Aber auch bei bestehenden Settings denke ich mir ziemlich oft, dass man manche Sachen so nicht lassen kann :)
Das sind jedoch meistens Dinge, die mit ein paar Sätzen geklärt sind.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Ich mache "alles" (wir sind hier im 95+%-Bereich) weil es mir Spaß macht und ich mit dem gekauften Kram sowieso nie glücklich werde.
I'm not nice. I'm on medication.

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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Tharsinion

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Ich verwende normalerweise nur vorgefertigte Settings/Abenteuer. Meine Arbeit und andere Hobbys denen ich gerne nachgehe limitieren mich in der Zeit die ich auf PnP neben dem Spieltisch verwenden kann/will. Mal ein paar Hausregeln oder ein paar Änderungen an einem Abenteuer zu schreiben ist schon drinnen, mehr aber dann bitte auch nicht.
Deshalb kommen bei mir auch alle Systeme die keine guten und schnell vorzubereitenden Kaufabenteuer (Abenteuergeneratoren) bieten und/oder vom Regelwerk her vorbereitungslastig sind nicht in Frage.
Spielabend steht vor der Tür und du brauchst noch Trifolds? --> FlatsCreator

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Offline Kampfwurst

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Ich mache "alles" (wir sind hier im 95+%-Bereich) weil es mir Spaß macht und ich mit dem gekauften Kram sowieso nie glücklich werde.
Genau das. Ich habe bisher noch kein Kaufabenteuer gesehen, das mich wirklich überzeugt hat. Einige Ideen sicherlich, aber die verwurste ich dann lieber in meinem Eigenbau. Zumal ich auch gerne Kommentare und wilde Gedankengänge der Spieler aufnehme und verarbeite, und das ist wesentlich einfacher zu machen, wenn man selber vorbereitet hat.

Online Sashael

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Regeln benutze ich meist komplett wie im Buch.
Abenteuer mache ich weitgehend selbst, weil ich Kaufabenteuer nahezu immer sehr suboptimal aufgebaut finde. Irgendwas stört immer und seien es meine Spieler.  ;D
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline Glgnfz

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Ich spiele meist so wie es im Buch steht. Regeln sowieso (mit kleinen Änderungen bei erwiesener Nicht-Langzeittauglichkeit) und Abenteuer werden auf Gruppe und Situation angepasst, aber sonst so geleitet wie es im Kaufabenteuer steht.
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Offline Infernal Teddy

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Online 1of3

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Das ist total unterschiedlich. Klar hab ich Spaß daran mir was auszudenken. Wenn ich regelmäßig eine Runde leiten soll, bin ich sehr froh ggf. auf fertiges Material zurückgreifen zu können (wegen so unvorhersehbaren Zufallsereignissen in diesem Leben).

Offline Benjamin

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Ich bin als SL ja mindestens genau so Spieler wie alle anderen. Einen Artikel hab ich im Rahmen des Oktober-RSP-Karnevals geschrieben: Die eigene Kampagne – das Spielleiter-Spiel

Online Saffron

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Was Regeln angeht, nehme ich die am liebsten so, wie sie im Buch stehen. Aber eher weil Regeln für mich ein notwendiger Bestandteil des Spiels sind. Ich hab überhaupt keine Lust, über Regeländerungen nachzudenken geschweige denn mir selbst ein Regelsystem zu basteln.

Ganz anders ist es bei Abenteuern. Die meisten Kaufabenteuer gefallen mir nicht so gut wie meine eigenen Ideen und haben dann noch das Manko, dass sie nicht auf meine Gruppe zugeschnitten sind. Es macht mir auch mehr Arbeit, alles, was mir nicht gefällt zu ändern und mich dann noch mit dem Material vertraut zu machen dass ich in der selben Zeit schon selbst eins ausgearbeitet habe.

Zufrieden bin ich damit aber nicht, weil ich einfach schrecklich unkreativ bin und so gar kein Händchen für Dramaturgie und einen gescheiten Abenteueraufbau habe. Es ist also auch ganz viel lästige Pflicht dabei. Ebenso ist es mit Settings: Ich bin froh, wenn es viel Material gibt und ich nicht so viel selbst erschaffen muss, aber letztendlich zerfleddere ich das auch und setze es so wieder zusammen, wie es mir in den Kram passt.

Ich würde im Leben nicht auf die Idee kommen, eine ganze Welt selbst zu erschaffen, weil mir das so gar keinen Spaß macht.

Alles in allem mache ich etwa 70% selbst, bin dabei hin- und hergerissen zwischen kreativer Beschäftigung und lästiger Pflicht und schwanke daher auch ständig zwischen Unzufriedenheit mit dem Ergebnis und ab und zu mal Spaß, wenn es mir dann doch irgendwie gelingt, ein paar Leutchen einige schöne Spielabende zu bescheren.
Ich leide nicht an Realitätsverlust. Ich genieße ihn.

Offline blut_und_glas

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Selber machen gehört für mich zum Rollenspiel dazu.

Bei fertigen Produkten ist daher mittlerweile eines der wichtigsten Gütekriterien für mich, wie sehr sie zum selber Machen einladen, wie viele Ansatzpunkte zum Basteln sie bieten, wie viel Ideen sie liefern.

mfG
jdw
Current thinking of this agency: Ooh! – Rassismus unter Druck bei Blue Planet

Offline Yehodan ben Dracon

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Fertige Rollenspielprodukte sind für mich immer der Dreh- und Angelpunkt, sowohl was Abenteuer als auch was Regeln angeht (even more so).
Im Einzelnen ändere ich dann die Produkte ab, oft auch spontan, damit es ein stimmigeres Gesamtbild ergibt.

Ganz frei habe ich auch schon gemacht, allerdings ist das sehr viel Arbeit, die ich durchaus scheue.
Mein Hellfrost Diary

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Offline el-Pi

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Ich spiele gerne die Regeln wie sie im Buche stehen und modifiziere nur wenns deutlich wird das die Regel mist ist.
AB spiele ich nur selbstgemachte, da ich immer spontan und intuitiv leite.
Da kann auch mal ein eigenes Setting bei rumkommen.
Ich bin für Toleranz -
und wem das nicht passt dem hau ich aufs Maul. ;)

Korrigiert meine Rechtschreibfehler = http://tanelorn.net/index.php/topic,56190.0.html

Offline Crimson King

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Ich schreibe alle Abenteuer selbst bzw. bereite nur wenig vor, weil die so entstehenden maßgeschneiderten Plots aus meiner Sicht wesentlich interessanter sind als generische Kaufabenteuer.

Was Regeln angeht, so haben wir in jungen Jahren viel Energie in ein Haussystem verwendet, das ich mit heutigem Blick als klassischen Heartbreaker ansehen würde. Da ich allerdings viel mit Universalsystemen bzw. Baukästen spiele, ist auch dort einiges zu tun.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Rhylthar

  • Dämon des Kaufrauschgottes
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Interessanter Thread.

Hatte evtl. vor selbst einen aufzumachen, mit ähnlicher Fragestellung, werde aber diesen nicht dahingehend entführen (geht darum, ob mehr Informationen im Bereich Abenteuer/Settings für einen selbst positiv oder eher einengend sind).

Regeln, mit kleinen Ausnahmen, by the book.
Settings so nah, wie es irgendwie geht (manchmal sind keine Informationen vorhanden).
Abenteuer wie geschrieben, mit Anpassungen für die Gruppe und/oder die Kampagne.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Abaton23

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Ich verwende gerne Landkarten oder Grundrisse aus Kaufabenteuern, weils viel Zeichenarbeit spart. Mit den beteiligten NSCs und Handlungsplots bin ich oft unzufrieden, deshalb erfinde ich gern selbst Hintergrundplots und fülle diese mit erfundenen NPCs. Diese können auch spontan erfunden sein und werden improvisiert.

Dabei verwende ich gern irgendeine gute Rolle aus einem Film und verfrachte diese mit fremdem Namen in die Geschichte. Mario Adorf aus Via-Mala hatte so neulich einen Gastauftritt in unserer Runde.
Hie_ gibts einz_lne Buchst_ben zu ve_kauf_n

Offline Prisma

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Das ist bei mir ebenso total unterschiedlich, gerade bei Abenteuern. Manchmal übernehme ich alles, manchmal nicht und ersetze es mit Dingen die mir besser gefallen. In der Regel schreibe ich aber selbst.
Auf Grundregelwerke trifft dies entweder gar nicht oder in abgeschwächter Form zu. Aber auch das ist immer sehr individuell und auch Gruppenabhängig. 
Mit einem 7er-Set, stehen ganze Universen offen.

Offline Oberkampf

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Ich spiele so gut es geht by the book und passe es dann oft an meine Bedürfnisse an.

Abenteuer schreibe ich ungern ganz selbst, aber ich konvertiere und modifiziere gerne. Am meisten Probleme machen mir dabei oft die technischen Sachen (Ortsplanung, Encountergestaltung), weniger die dramaturgischen. Darum greife ich gerne auf vorbereitetes Material zurück. Komplett improvisierte Abenteuer fand ich als Spieler immer furchtbar, weil oft die Details und die Actionsequenzen komplett versaut wurden, deswegen versuche ich nach Möglichkeit, sowas nicht selbst zu leiten.

An Regeln habe ich früher gerne herumgeschraubt, aber mittlerweile freue ich mich über Regelsysteme, die weniger Hausregeln erforderlich machen.
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Offline Gaming Cat

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REGELN: By the book, allerdings mit entsprechenden Varianten/Hausregeln wenn ich dafür Bedarf sehe, oder das Setup es
               entsprechend nahe legt. Rules light ist wichtig, damit ich improvisieren kann!

SETTING: Ein Flickenteppich aus Vorgaben und eigenen Ideen - meist passe ich Dinge leicht an, die dann bessere Stories ergeben.

ABENTEUER: Prinzipiell eher Eigenbau! Das hilft dabei auf die Charaktere den Plot zuzuschneiden und ist eine schöne kreative
                     Beschäftigung. Ich plündere aber gerne Filme, Bücher und Artwork sowie Grundrisse aus allen möglichen Quellen...  ;D
Denn Gleichheit setzt Erwachsenheit voraus: die Fähigkeit vom Privaten und Persönlichen abzusehen und nur das öffentlich Relevante zu behandeln.
  - Robert Pfaller

Massenhafte Übereinstimmung ist nicht das Ergebnis einer Übereinkunft, sondern ein Ausdruck von Fanatismus und Hysterie.
- Hannah Arendt

Chiungalla

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Ich folge dem Beispiel meines Vorposters und unterteile mal nach Inhalten:

Regeln:
Spiele ich meist nach Buch modifiziert durch wenige Hausregeln.

Ich beschäftige mich aber auch immer mal wieder mit dem selber Schreiben von Systemen, was vor allem den Vorteil hat, dass man mal sieht wie viel Arbeit und wie komplex das ist. Hat man das mal ernsthaft inklusive Spieltests u.s.w. probiert ist man glaube ich ein wenig nachsichtiger mit dem gekauften Zeug. Zu mindestens geht es mir so.

Setting:
Die gekauften Settings sind ja mit sehr wenigen Ausnahmen sehr vage umrissen und lückenhaft. Selbst DSA bietet noch genügend Spielräume um sehr viel selbst zu machen. Und ich bespiele fast ausschließlich diese Lücken mit gelegentlich eingesträuten Episoden im offiziellen Setting.

Abenteuer:
Wenn ich ein gekauftes Abenteuer spiele dann meist stark modifiziert und angepasst. Streng nach Buch läuft da meist eh nicht wirklich, weil man dann doch unpassende Charaktere dabei hat. Vor allem die Motivation der Charaktere das Abenteuer zu bestreiten leidet oft wenn erfahrene Helden auf gekaufte Abenteuer stoßen.

Aber 90+% der Spielzeit sind es eh selbstgemachte Abenteuer. Und eigentlich fast immer maßgeschneidert auf die Gruppe.

Offline bandit

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  • Username: bandit8899
    • Seelenfänger - Website
Ich leite gerne selbst geschriebene Settings und Regeln. Warum? Weil ich faul bin. Eigene Regeln beherrsche ich besser, als "erlesene" und eigene Abenteuer kann ich besser durch Improvisation ausbauen, als gekaufte.
(und ja, ich bin bei gekauften Produkten oft unzufrieden und ja, ich bastel gerne kreativ rum)

Als Spieler spiele ich gern alles, was cool ist. Dabei ist es mir egal, ob selbst entworfen, oder gekauft. Da die meisten Leiter, die ich kenne nicht selbst entwickeln, bleibt es da meist bei Gekauftem.

Offline Feuersänger

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  • Moderator
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  • Deadly and Absurdly Handsome
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  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Regeln:
Ich suche mir ein passendes System aus, welches ich mit möglichst überschaubaren Hausregeln etwas anpasse. Ich bevorzuge da (v.a. bei D&D 3.5) so eine Art "Schablonen", die sich ganz simpel über die Standardregeln drüberstülpen lassen.
Komplett selber schreiben hab ich natürlich auch schon ein- zweimal versucht, taugt aber nicht. Und bevor ich sehr stark verhausregele, erkenne ich, dass das System für meine Ansprüche ungeeignet ist, und suche mir ein anderes.

Setting:
Die Welten hingegen baue ich lieber selber. Macht Spaß. ;) Ich bin aber gelegentlich auch bereit, mit vorgefertigten Settings zu leiten.

Abenteuer:
Mit Printabenteuern bin ich meistens unzufrieden; die verwende ich nur, wenn mir auf die Schnelle nichts besseres einfällt. Was also durchaus gelegentlich mal vorkommt.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

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zur zeit schreibe ich ab und zu ein parr seiten für weltbau ab mitte 2014 hab ich dann mehr zeit und kann so 4tage die woche drann arbeiten ist der erste versuch.
« Letzte Änderung: 29.12.2013 | 19:02 von Supersöldner »

Online Maarzan

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Selber bauen ist für mich grundlegender Teil des Spiels.
Regeln würde ich als "Werkzeuge" ja noch gerne von der Stange nehmen - wenn es die denn in "passend" geben würde.
Setting und Abenteuer sind jedoch durchgehend Eigenbau.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Agent_Orange

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Welche Rolle spielt "selber machen" für euch bei Rollenspielen?

Eine große und die bedeutsame Rolle.

Macht es euch Spaß, selbst Abenteuer/Settings/Regeln zu entwickeln?

Abenteuer und Settings: ja, Regeln: absolut nicht.

Ist das für euch ein wichtiger Bestandteil des Rollenspiel-Hobbies?

"Wichtig" kratzt gerade an der Oberfläche; es ist eine der zwei zentralen Säulen, auf denen meine Rollenspielleidenschaft aufbaut. Die erste Säule ist die, mit Freunden wie Fremden gemeinsam ein tolles Erlebnis zu haben, die zweite Säule ist die der Kreativität.

Oder spielt ihr lieber fertige Sachen so wie sie im Buch stehen?

Kommt auf den Einzelfall an; meine Erfahrungen sind aber nicht so gut, sodass ich hier mit angezogener Handbremse und Rückwärtsgang versuchen würde, vorwärts zu fahren.

AO
Rollenspiele vor Gericht (mit besten Dank für den Hinweis an Boba Fett)
Randzeichen: 41 - 66

Persönliche Anmerkung: Es ist ein erstinstanzliches Landgerichts-Urteil. Hinsichtlich einzelner Fragen beschränkt sich das Urteil auf Verweise; der Kläger hat "schlampig" gearbeitet. Fraglich ist deshalb, ob einzelne Urteilsaspekte in höherer Instanz anders bewertet worden wären.

Offline Horatio

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Hm.. ich glaube der größere Teil an Szenarios / ABs ist selbstgebastelt (und das ist ein ganz wichtiger Teil klar :)), aber mir macht es viel Spaß mit fremden Material zu arbeiten.

Ich habe meine Themen, meine Versatzstücke, meine Strukturen und ganz egal wie groß das eigene Reportoi ist, irgendwann ist es erschöpft.. und da es viele andere gute Szenariokonstrukteuer gibt, die andere Stärken / Vorlieben haben, bereichern die meine Runde und mein eigenes Reportoi :).

Außerdem ist es cool mit anderen Leuten über das AB zu reden, dass man unabhängig voneinander geleitet / gespielt hat :).

Ich sehe es aber auch nicht als "Fehler", wenn eine Szene sich nicht so ergibt wie das AB es vorsieht oder bestimmte Plotpunkte durch die Spieler vorher aufgebracht, alternativ gelöst oder sogar „übergangen“ werden. Ich sehe es nicht mal als Problem. So funktioniert Rollenspiel. Auch wenn ich eigenen Kram leite.

Davon abgesehen ist es die grundlegendste Eigenschaft jedes SL zu überschauen welche Events und welche Exposition er einführen muss, damit sein Abenteuer / Szenario „funktioniert“. Dass man die nie in eine fertige Endform zwingen kann, die so sicher im Spiel aufkommt / gelöst wird ist unabhängig davon, ob man eigenes oder fremdes Material verwendet. Ein gutes Kauf-AB thematisiert btw. genau das!

Was das "persönliche Element" betrifft; meiner Erfahrung nach funktioniert das am besten, wenn man ein lokales Setting nimmt; also bspw. eine Stadt, in der was die Gruppe tut immer eine gewisse Konsequenz hat und man je länger man spielt immer auf alte Freunde und Feinde trifft. Das passiert tatsächlich auch, wenn man KaufABs verwendet. Natürlich ist es hier eine sehr gute Idee ab und mal die offenen „persönlichen“ Fäden zu nehmen und daraus mit eigenen Händen ein Abenteuer zu stricken :). Außerdem macht Szenariobasteln auch Spaß :).


Nebenbei, bei den Horden an Abenteuerselbstschreiber bin ich ein kleines bisschen Enttäuscht wie gering der Andrang immer dann ist, wenn die Tanelorn Challenge mal eine Szenario / Abenteuer Challenge ist..


.. und ja es gibt Müll, der nicht verwendbar ist, außer man leitet mit der eisernen Hand über allen Spielerentscheidungen; allerdings habe ich es in den letzten Jahren nicht mehr erlebt, dass sowas den Großteil ausmacht (und es gibt auch gute lineare ABs (linear = railroading), die tolle Bangs haben, einen guten Fluss und durch das Prinzip Schnitzeljagdt auch dafür sorgen, dass das eine zum anderen führt :))
« Letzte Änderung: 29.12.2013 | 19:19 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Online Maarzan

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Nebenbei, bei den Horden an Abenteuerselbstschreiber bin ich ein kleines bisschen Enttäuscht wie gering der Andrang immer dann ist, wenn die Tanelorn Challenge mal eine Szenario / Abenteuer Challenge ist..

Es gibt halt Unterschiede zwischen Material nach eigenem Geschmack selbst schreiben oder dabei unter einem Zeitlimit durch irgendwelche auf mich gezwungen hipp wirkende Reifen zu springen.
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Luxferre

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"selber Machen" spielt seit jeher eine sehr gewichtige Rolle für mich mit diesem Hobby. Zurzeit spiele ich zwar mit fertigen Regel, sehe das aber als langzeittestlauf um meinen Geschmack zu definieren und letzten Endes "Mein System" zu kreieren (und bin momentan recht überrascht, wie weit es damals schon gereift war und wie wenig ich mich dann doch davon entfernen werde).
Abenteuer spiele ich ganz gern in "Meiner abgewandelten Form"  von bereits publizierten Produkten. Ich bilde mir da eine Zeitersparnis ein. Wird sich aber mittelfristig wieder ändern.
Quintessenz ist also, dass ich stetig im Hintergrund an meinem Krams weiterbastel und gerade überbrückungsweise Convinient spiele.

Offline Horatio

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Es gibt halt Unterschiede zwischen Material nach eigenem Geschmack selbst schreiben oder dabei unter einem Zeitlimit durch irgendwelche auf mich gezwungen hipp wirkende Reifen zu springen.

Ich geb zu, den Satz mit der Challenge hätte ich mir sparen sollen, der war eigentlich blöd :(.

Was ich damit andeuten wollte, war eigentlich, dass es eine Sache ist sich was für den Eigengebrauch zu basteln und eine andere es so aufzubereiten, dass andere damit etwas anfangen können.. leider können das auch nicht alle Schreiber von Kauf-ABs. Wer den Prozess kennt, kann aber meist filtern was er für die Anwendung am Tisch braucht.
« Letzte Änderung: 29.12.2013 | 19:47 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
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Online Maarzan

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Wahrscheinlcih liegt das imselben Grund: die Ideen hat man oder hat man nciht, die meisten haben eher mehr Ideen, als sie "verspielen" können. Die Aufarbeitung schon für die eigene Gruppe - wo man ja viele Abkürzungen machen kann, da man auf Vorwissen zurückgreifenkann udn die Truppe kennt - ist aber eine Menge Arbeit. Und das wäre eigentlich, wofür - vermutlich zu wenig für den notwendigen Aufwand - gezahlt würde.

Zu viel Kaufmaterial erinnert mich auch an "Tolle Idee gehabt aber dann nicht die notwendige Arbeit investiert, um daraus auch benutzbares Spielmaterial zu machen". Also für die meisten: Selber machen, zusammenstückeln oder stark anpassen.
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Offline Holycleric5

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Die folgende Vorgehensweise kommt mir persönlich sehr nahe:

Regeln: Wie sie im Buch stehen. Egal ob "Schwergewichte" wie D&D und Rolemaster oder "Leichtgewichte" wie Dungeonslayers oder Portal

Setting: Ist beispielsweise eine Karte vorhanden (z.B. Midgard, Destiny Dungeon, Dungeonslayers) verwende ich die Namen der Städte und die Landschaften, sofern das Setting mir zusagt. (auch wenn ich mich nicht scheue, auch hier und da eine kleine Änderung vorzunehmen, indem ich z.B. eine zusätzliche Stadt einfüge oder einem Gebirge noch einen Barbarenstamm spendiere.)
Ich gestalte das Innere der Städte komplett selbst, d.h. ich denke mir Gilden, Herrscher, besondere Gebäude, den vorherrschenden Glauben etc. komplett selbst aus.

Ist im Grundregelwerk hingegen kein Setting vorgegeben (Dazu zähle ich ebenfalls die Tatsache, dass das systemeigene Setting selbst in einem weiteren Buch vorgestellt wird, wie zum Beispiel der "Weltenband der inneren See" bei Pathfinder) Denke ich mir eine Welt aus, die zum gewählten Spielstil passt: In High-Fantasy-Settings gibt es neben anderen Existenzebenen wie der "Hölle" und der Ebene des Wassers verwunschene Wälder oder dunkle unterirdische Städte.
In Low-Fantasy-Settings sind die Welten eher an das Mittelalter angelehnt.

Dadurch, dass ich sogar "vorgegebene" Settings umgestalte, schreibe ich die Abenteuer, die ich leite, ausnahmslos selber. Ich habe viele vorgefertigte Abeteuer bei mir Liegen (u.a. "Der Tanz zum Tod" (Ruf des Warlock), "Asche Im Morgengrauen" (Pathfinder), "Der Blutende Gott" (Rolemaster), "Die Zuflucht" (DSA) ).
Ich verwende diese Abenteuer einerseits als Inspiration für neue Monster / NSC und auch dafür, wie die Abenteuer in den entsprechenden Systemen strukturiert sind (Stehen Kämpfe oder Fertigkeiten im Vordergrund? Wann können bestimmte Fähigkeiten zum Einsatz kommen (wenn ich mir bei der "Benutzung" mancher Fertigkeiten nicht sicher bin, was sie genau bewirken/ wann man sie genau einsetzen sollte) Wie sehen Karten/ Pläne aus? Sind die Abenteuer stark in Szenen / Abschnitte gegliedert oder ist das Abenteuer als Sandbox gedacht? Wie unterscheiden sich "Hochstufige" Abenteuer von "Niedrigstufigen" Abeteuern (Sofern das Sammeln von EP im entsprechenden System vorgesehen ist))

Holycleric5
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Bereitet vor (als SL): Splittermond

Offline Archoangel

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Ich bastele gern komplett selbst, wobei ich dabei das Problem habe, dass ich meistens "nur" so weit komme, bis man es halbwegs ordentlich spielen kann - der letzte Feinschliff fällt dann zugunsten der nächsten Baustelle aus.

Aber auch bei bestehenden Settings denke ich mir ziemlich oft, dass man manche Sachen so nicht lassen kann :)
Das sind jedoch meistens Dinge, die mit ein paar Sätzen geklärt sind.

Wow ... und ich dachte ich armer Irrer stehe auf weiter Flur alleine da.

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4E Archoangel - Love me or leave me!

Methuselah-School GM

Ideologie ist der Versuch, den Straßenzustand durch Aufstellung neuer Wegweiser zu verbessern.

Online DerEskapist

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Jep - "selbst machen" ist für mich ein toller, wichtiger und konstruktiver Aspekt des Rollenspielhobbies.

Eigene Regeln und Hintergründe basteln war eine große Leidenschaft von mir. Bei den Regeln hat dies etwas nachgelassen, da ich glaube, dass ich früher oft vieles anders aber nicht unbedingt besser gemacht habe (allenfalls kleine Dinge). Dieses Kriterium würde mir heute nicht genügen. Neue Regeln sind nur dann gerechtfertigt wenn sie etwas deutlich besser machen für den Zweck für den sie gebaut sind.

Gekauftes Material dient für mich eher als generelle Inspirationsquelle, aber alles nur mit Kaufabenteuern zu stemmen wäre mir zu einseitig.
Ausserdem kommt da auch ein Schuß Faulheit dazu: Ich empfinde es teils als viel anstrengender ein komplexes Kaufabenteuer zu leiten mit vielen komplizierten Zusammenhängen. Da muss man sich schon recht ordentlich vorbereiten damit man nicht patzt als Spielleiter.
Bei dem Kram den man sich selbst ausgedacht hat, weiß man was wichtig ist und worauf es hinaus soll. Ja, klar, oft fehlt die Zeit um alle Details auszutüfteln, aber da muss man sich einfach zutrauen die Lücken mit etwas Improvisation zu füllen.
Ein gut vorbereitetes selbstgeschriebenes Abenteuer von 2-3 Sitzungen sind bei mir typischerweise 4 Seiten lockere Bullet-point Listen in Schriftgröße 11. Mehr braucht's in der Regel nicht.
Und das Ausdenken macht wirklich Spaß wenn man eine ordentliche Grundidee hat, die Zeit hat etwas zu reifen.

(Problematisch wird's nur dann wenn man schon x-Abenteuer im gleichen Setting und Hintergrund gemacht hat. Wenn man sich ertappt dabei dass man seine eigenen Grundideen übertüncht selbst plagiiert. Dann wirds für mich Zeit mal wieder das Genre, Setting oder System zu ändern.)
"Flieht, ihr Narren!" - "See you in another life, brother" - "Du weißt gar nichts, Jon Schnee"
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Offline Bad Horse

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Ich mach gerne Sachen selbst. :)

Regeln: Da benutze ich normalerweise vorgefertigte Systeme, die ich dann nach Bedarf und Geschmack anpasse. Ich hab aber auch ein Mini-System für spontane Sachen bzw. für Sachen, in denen Regeln eh nicht so wichtig sind.

Setting: Ich spiele ganz gern in der realen bzw. historischen Welt, aber auch da gibt es genug Lücken und weiße Flecken (oder blinde Flecken, wenn meine "Recherche" mal wieder aus einer Viertelstunde mit Wikipedia besteht  :-\), dass ich selbst Dinge erfinden kann.

Abenteuer: Ich bin nicht gut darin, vorgefertigte Abenteuer zu leiten - ich neige dazu, dabei die Hälfte zu vergessen. Außerdem fallen mir genug Sachen ein, mit denen ich meine Gruppen beschäftigen kann.

Um auf Horatios Frage einzugehen: Meine "Abenteuer" sind allerdings meistens auf die spezifische Situation der spezifischen Gruppe zugeschnitten. Außerdem schreibe ich eher einen Abenteuerumriss - mit dem finde ich mich zurecht, weil ich ja den ganzen Kontext kenne, aber jemand anders fängt damit nicht viel an.
Für eine Version, die ich irgendwo hinstellen könnte, müsste ich also viel klarer formulieren und die ganz spezifischen Szenarien allgemeingültiger machen. Und das ist mir dann - ehrlich gesagt - viel zu viel Arbeit.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Online sindar

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Regeln: So "by the book" wie ich das hinkriege. Bevor ich mir allerdings die Hirnwindungen verbiege, schüttele ich mir ein Vorgehen aus dem Ärmel. Ein Grund, warum ich möglichst nur Systeme leite, die ich von der Pike auf kenne - da habe ich irgendwann ein Gefühl dafür, was geht und was nicht.

Settings: Habe ich mich bisher nur mäßig drum geschert. Ich pflege keine Kampagnen zu spielen, sondern Szenarios. Sowohl als Spieler als auch als Spielleiter. Ich mag Kampagnen einfach nicht, keine Ahnung wieso. Und die meisten Szenarios lassen sich, passendes Genre vorausgesetzt, in verschiedenen Settings spielen.

Abenteuer: Alles von "stur nach Buch" bis zu "voll improvisiert". Das hängt auch immer wieder stark von den Spielern ab: Leite ich ein Kauf-Abenteuer und die Spieler folgen dem Plot, mache ich gar nichts. Leite ich ein Kauf-Abenteuer und die Spieler laufen vom Plot weg, improvisiere ich. In recht weiten Grenzen komme ich gut klar damit. Und ich habe auch schon komplett improvisierte Szenarios geleitet.

Stellenwert des Selbermachens? Nicht vorhanden. Mir geht es um den gelungenen Spielabend. Wie der zustandekommt, ist mir wurrscht.
« Letzte Änderung: 4.01.2014 | 10:19 von sindar »
Bewunderer von Athavar Friedenslied

Offline Marduk

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Regeln: Im Idealfall by-the-book mit ein wenig fine-tuning.

Setting: Hängt davon ab, manchmal by-the-book manchmal selbstgebastelt.

Abenteuer/Kampagnen: Habe ich inzwischen festgestellt, bin zu doof für Kaufabenteuer. Meine Stärken liegen eigentlich eher im Improvisieren.
Als SL: D&D 5
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Offline kalgani

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fertiges nutze ich nur solange ich mich in dem system noch nicht "zu hause" fühle.
danach wird aber ganz schnell auf eigene abenteuer umgestellt.

ich mag es lieber in einem eigenen setting zu spielen, aber fertig settings sind halt einfacher spieler für zu finden...

Offline Khouni

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Ich habe einen gewissen poetischen Anspruch an viele (nicht alle!) Runden; für mich ist das neben Spiel auch künstlerischer Ausdruck, philosophische Überlegung und soziales Experiment (nicht immer! Taktikspiel im Dungeon macht mindestens ebensoviel Spaß). Da muss schlichtweg alles handgemacht sein.

Ansonsten kann ich eigenes Material besser als fremdes im Kopf behalten.

Offline kalgani

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Ansonsten kann ich eigenes Material besser als fremdes im Kopf behalten.

sehr wichtiger punkt, vor allem muss man fertiges material erstmal für sich selbst aufbereiten.
warum es da immer wichtiges material nicht auf eine setze gesetzt wird sondern halbe hier, halbe dort werd ich NIE verstehen.

Offline Slayn

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Bei Regeln bin ich sehr zwiegespalten:
- Für das eigentliche Spiel nehme ich Regeln absolut "by the book", aus dem schlichten Grund dass meine Mitspieler das gleiche Buch vor sich haben können und sich auch unabhängig von mir mit den Regeln beschäftigen können.
- Ansonsten bastle ich echt gerne an Regeln und eigenen Regelsystemen herum, so etwas fasziniert mich total.

Abenteuer... ja... also.... ok, das siegt meistens die Faulheit. Bei "Standard-Kost" wie Pathfinder greife ich wirklich lieber zu Kaufzeugs und leite es "as is" als mir da Arbeit zu machen, erst bei exotischeren und schwierigeren Settings wie L5R habe ich dann auch richtig Spaß und Freude daran, Abenteuer zu erarbeiten.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
I can hardly wait | It's been so long | I've lost my taste | Say angel come | Say lick my face | Let fall your dress | I'll play the part | I'll open this mouth wide | Eat your heart