Ich fürchte, ich kann dir da grad nicht folgen.
OK. Nochmal. 3.X ist ein Spiel, bei dem es um Charakteroptionen geht.
Die Optionen sind mit der Ausgestaltung des Charakters durch v.a. Feats aber auch andere Elemente verknüpft.
Und zwar in einer Weise, die mich dem grundsätzlich zustimmen lässt:
Mal davon abgesehen, dass DnD (3.X) ~das~ System zum "bauen" ist. :p
Der Beginn des Basteln kann an zwei Stellen liegen. Entweder NACH dem Auswürfeln der Attribute oder VON ANFANG an, wenn Point-Buy genutzt wird.
Beide Methoden haben ihre Stärken und Schwächen (die jeweils vom System NICHT benannt werden).
Nach dem
Auswürfeln überlege ich mir, welche Klasse und welche "Bauoptionen" mit den Startwerten Sinn machen. Dabei lande ich vielleicht bei einem Charakter, den ich mir anderweitig vielleicht nicht zum Spielen ausgesucht hätte. Ich kann mich auf das "Andere" einlassen.
Beim
Point-Buy gehe ich von vorn herein mit einer Vorstellung an die Sache ran. Wahrscheinlich limitiere ich mich auf das Vorhergesehene. Was ja nicht schlimm ist, weil es genau das ist, was ich wollte. Außerdem kann ich meinen SC in besonderem Maß auf die Gruppe abstimmen.
Fazit: Beide Generierungsmethoden kennzeichnen
unterschiedliche Herangehensweisen an das Spiel. Daraus ergibt sich dann auch ein anderes Spielerlebnis. Während beim Point-Buy die Erwartung an die Mitspieler ist, dass sie ihre SC (einigermaßen) optimieren und sinnvolle Klassen + Feats für eine rundum schlagkräftige Gruppe wählen, ist die Situation bei der Zufallsgenerierung eine andere.
Da kommt mit hoher Wahrscheinlichkeit eine Party raus, in der es Kompetenzunterschiede gibt, in der manche Nischen doppelt und andere gar nicht besetzt sind. Die Herausforderung besteht hier darin, trotzdem ein ausgewogenes Spiel hinzubekommen. Trotz suboptimaler Voraussetzungen möglichst weit zu kommen.
Was 3.X mWn nicht tut: Die verschiedenen Spielherangehensweisen und Auswirkungen der beiden Generierungsmethoden beschreiben. Ein modernes Spiel würde den Spielern sagen: "Wenn ihr Point-Buy nehmt, dann hat das für das Spiel diese Konzequenzen. Die Zufallsmethode dagegen macht jenes erforderlich."
@ Artwork und Präsentation:
Modern ist, wenn das Artwork die Spielinhalte und Themen sichtbar macht.
Mit großen Waffen durch die Luft gleitende Charaktere sind z.B. fehl am Platz/wecken falsche Erwartungen, wenn das System erfordert, dass Kämpfe nach Möglichkeit vermieden werden sollen.