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[SW:EotE] Raumkampf

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eldaen:

--- Zitat von: Bangrim am  7.01.2014 | 12:38 ---Die Manöver bilden im Endeffekt genau das ab was in den Filmen vorkommt. Im GRW sind es immerhin 6 Manöver/Aktionen nur für den Piloten, aber dafür nur 3 für den Rest der Crew.

Die Frage ist: Was will man da großartig ändern?

Natürlich schießt der Gunner & natürlich versucht der Engineer das Schiff zu reparieren bzw. die Schilde umzustellen - Was sollen sie auch sonst machen?

Raumkampf ist halt limitiert. Man hat 1 Fahrzeug in dem sich mehrere Crew Mitglieder aufhalten. Das nicht alle gleich viel zu tun haben ist da doch von vorne rein klar. Ich bezweifle das es besser wird in dem man einfach mehr Manöver hinzufügt. *


*Obwohl ein weiteres Manöver für den Engineer cool wäre: Man legt einen Teil des Schiffs lahm (z.B. Energie für Teilbereiche des Schiffes) und verstärkt damit kurzzeitig einen anderen Teil (z.B. Schilde oder Waffen)

--- Ende Zitat ---

Naja, aber zu den drei Manövern der Crew kommen dann ja noch die Actions. Sind immerhin auch 9 allein in der Tabelle auf S. 237.

Ich stimme dir aber zu und finde, mehr Manöver schränken lediglich die Möglichkeit ein, im Raumkampf zu improvisieren (was auch ein fundamentaler Bestandteil der Raumkämpfe in Star Wars ist).

Das Coole an dem System: Das von dir vorgeschlagene Manöver kannst du im Handumdrehen Pi-Mal-Daumen entscheiden: Charakter macht ne Probe auf [Fertigkeit]. Erfolge werden als Bonus- respektive Maluswürfel auf Proben, die die entsprechenden Systeme verwenden angewandt. Alternativ einfach mal gucken, wie ähnliche Effekte in der Tabelle auf S. 237 gehandhabt werden.

Natürlich ist das in der Beginner Box nicht so detailliert drin. Damit kann ich persönlich aber leben.

Der Engineer hat neben der Möglichkeit, einen (zugegebenermaßen popeligen) Punkt Strain pro Probe jedoch nicht nur einen Punkt Hull Damage zu reparieren, sondern 1 Punkt plus 1 pro jeweils 2 Erfolge (allerdings kann er das wie beschrieben nur einmal pro Kampf machen). Noch interessanter und viel mehr im Geiste von Star Wars und den klassischen "R2D2 repariert die explodierende Kiste" ist aber die Möglichkeit, erlittene Kritische Treffer auszubügeln (und zwar mehr als einen pro Kampf und so lange, bis der kritische Treffer auch weg ist. Man denke da nur an die vielen Komponenten, die ausfallen können - sind alle auf S. 245. Das hat doch viel mehr Story-Potential als stumpfes Punkte zurückholen! :D

Korig:
Es gibt doch auch möglichkeiten den "Funk" der anderen Schiffe zu stören, die Sensoren zu stören, während man beschossen wird, einen Hyperraumsprung zu berechnen.

Das könnte ja auch noch Abwechsung bringen.

Bangrim:
Die Tabelle auf S. 237 habe ich komplett verdrängt. Danke für den Hinweis.  :d

Slayn:

--- Zitat von: Chiungalla am  7.01.2014 | 13:06 ---Es ist doch schon mal super, dass überhaupt mehrere Crewmitglieder im Fahrzeugkampf mitmischen dürfen. Und das es letztendlich für jede Gruppengröße eine entsprechende Schiffsgröße gibt wo alle etwas zu tun bekommen.

Vergleicht man das z.B. mit klassischen Piratensettings o.ä. hat man im Sci-Fi ja als einziges Crewmitglied erheblich mehr Einfluss auf und Anteil am Kampf.
--- Ende Zitat ---

Es gab zu WEG Zeiten zwei hervorragende Kampagnen: DarkStryder und The Far Orbit Projekt.

Von all dem, was ich bisher über Age of Rebellion gelesen und gehört habe, sind die Spezialisierungen weitaus direkter als in EotE, also wirklich Bordschütze, Pilot, Techie und sollten somit im Weltraumkampf wirklich mehr und direkt zum Einsatz kommen. Ich hatte ja im Nachbarfaden schon geschrieben, ich sehe es als Pflicht an sich weitere Talentbäume zuzukaufen um eben in allen Situationen mitmischen zu können.

Wenn sich das mit AoR so herauskristallisiert, wie es im Moment auf mich den Eindruck macht, dann dürfte es verdammt spaßig werden diese beiden alten Kampagnen mal zu konvertieren und dann macht auch der Raumkampf Spaß-

Agent_Orange:

--- Zitat von: Bangrim am  7.01.2014 | 11:07 ---Das Problem ist beim Raumkampf glaub ich einfach die Erwartungshaltung. Ich bin mir wirklich unsicher ob man diese Dynamik wie in den Filmen nur über Regeln erzeugen kann. Hier kommt es glaub ich stark darauf an das die Vorteile/Nachteile mehr erzählerisch gelöst werden, also ein bisschen losgelöst von der Regelmechanik. Natürlich gilt das auch für die ganzen Manöver des Piloten. ...
--- Ende Zitat ---

^^ T H I S ^^ (Das Hervorgehobene.)

Als ich mir die verschiedenen Order 66 Podcast Folgen angehört habe, wurde an zwei Stellen (ich weiß leider nicht mehr, wo genau) beschrieben, warum die Raumkampfregeln sind, wie sie sind.

(1) Das Ziel des Spieldesigns, also der Regelmechanismen, soll es sein, das Narrative zu beflügeln, indem das Spiel eben bewusst nichtein enges, simulatives Regelkorsett anbietet. Das erlaubt es, Maneuver quasi "frei" zu schildern und so den Folgen von Advantages/ Threat bzw. Triumph und Despair entsprechend Rechnung tragen zu können. Dabei haben sich die Kreativen in FFG auch bewusst an KIS gehalten - Keep It Simple, denn letztlich lassen sich Aktionen im Raumkampf in die grundsätzlichen, im Regelwerk beschriebenen Maneuver unterscheiden, ohne dass es auf eine feinere Körnung ankommt.
(2) Die Einfachheit der Raumkampfregeln erlaubt es, Raumkampf und Bodenkampf simultan ablaufen zu lassen; wenn sich eine Spielergruppe aufteilt, dann kann es passieren, dass es im Weltraum eben so hoch hergeht, wie es am Boden der Fall ist - und zwar zeitgleich. Es wird einmal die Initiative gewürfelt, und es werden alle Spieler gleichermaßen im Spiel gehalten. Die Raumschlacht über Endor und die Kämpfe an der Bodenstation in Episode VI illustrieren das ganz gut. Die Jungs und Mädels von FFG sagen zwar nicht, dass sie deshalb die Raumschlachtregeln entsprechend abstrakt gehalten haben (hier gilt wie sonst auch: das Spiel soll so narrativ wie möglich sein), aber sie betonen, dass das Regelwerk eben so eine Spielweise erlaubt bzw. utnerstützt/fördert, gerade weil auf eine feinkörnige Raumkampfregelung verzichtet worden ist.

Daraus würde ich mal so grundsätzlich ableiten: Einfach mal "nur" die ganzen Raumkämpfe aus Episoden IV-VI noch mal sowie den Film "Battle of Britain" angucken. Die Raumschlachten aus den Perioden I-III habe ich jetzt nicht als "so toll" oder sehenswert in Erinnerung, kann aber auch nicht schaden, sich das anzugucken. Ich denke, da kann man dann jedenfalls viel für sich und seine erzählerische Spielweise ableiten.

AO

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