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[SW:EotE] Raumkampf

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Agent_Orange:
Hallo.

@Chiungalla: Ok, dann lasse ich wohl besser von weiteren Empfehlungen die Finger. ;) Ich müsste mir für weitere Gedanken die Raumkampfregeln eh erst/noch mal genauer angucken.  ;D

AO

Chiungalla:
Ehrlich gesagt kenne ich die Raumkampf-Regeln im Detail auch noch nicht. Allerdings ist das ja etwas was als Hausregel drauf gesetzt werden würde, und relativ unabhängig von den eigentlichen Regeln läuft und deshalb auch getrennt bewertet werden kann. Und für mich schrillen da halt die Alarmglocken, weil ich z.B. aus GURPS 4 und Earthdawn so Späße kenne wo man mittels taktischer Bewegung Gegnern wirkungsvolle Angriffe teilweise oder vollständig vorenthalten kann.

Und es klingt halt so, als wäre eine konkrete Gefahr, dass ein guter Pilot z.B. 1/3tel seiner Aktionen aufwenden könnte, um den Gegner immer aus einer Schussposition fernzuhalten, während er mit den anderen 2/3tel der Aktionen seinen Vorteil ausbaut und feuert. Natürlich klappt das dann nicht gegen große Überzahl.

Aber gerade einem wendigen TIE-Fighter sollte eigentlich kaum ein Schiff etwas entgegen zu setzen haben, wenn der in Schussposition will. Da ist eher die Frage wie oft der in gute Schusspositionen kommt, und nicht so sehr ob. Und wie oft es sein Gegner schafft zu schießen.


Hat schon wer versucht eine Regel-Schnittstelle zwischen dem FFG X-Wing Miniaturenspiel und dem Rollenspiel zu schaffen? Die Bewegung und Feuerreichweiten (weil die zusammen gehören irgendwie) z.B. via Miniaturenspiel zu regeln und Boni und Mali für grüne und rote Bewegungen, Feuer auf kurze und weite Reichweite u.s.w. zu vergeben, während der Rest über die Rollenspiel-Regeln läuft?

Slayn:
Hm, also wenn man sich die Regeln genauer anschaut, dann wird es für jeden YT-Class Transporter verdammt schwer sein, einen simplen Tie abzuschütteln, von nem Interceptor gar nicht erst zu reden. Der Transporter hat eine Silhouette von 4, der Tie eine 3, das macht schon eien Unterschied, hinzu kommt das Handling: der Transport Pilot erhält (1 Lila) während der Tie Pilot (3 Blau) erhält.

Chiungalla:
Ich habe ja auch nie behauptet, dass das unmöglich zu balancen ist, sondern nur das es schwer wird. Weil es letztendlich nur einen sehr eng umrissenen "sweet spot" geben wird in dem das System gut funktioniert und das Spiel bereichert, und es diesen mit einer großen Anzahl von unterschiedlichen Pilotenskills und Raumschiffen zu treffen gilt.

eldaen:

--- Zitat von: Sashael am  7.01.2014 | 18:12 ---Ich hatte die Tage mal eine Idee, die ich hier mal so grobköring in den Raum werfen wollte.

Jedes Raumschiff hat einen Angriffsfokus. In diesen Fokus kann ein gegnerisches Raumschiff genommen werden. Der Angriffsfokus ist eine Leiste mit, sagen wir mal, 6 Feldern (#6 das äußerste und #1 das innerste Feld) und das ins Ziel genommene Raumschiff startet auf dem äußersten Feld. Durch Manöver oder Angriffe kann das Zielraumschiff in Richtung des innersten Feldes, des Feuerfeldes geschoben werden. Man kann auch Manöver und Angriffe dazu benutzen, sich bei gegnerischen Raumschiffen wieder auf ein äußeres Feld zu manövrieren. Die Frage steht also, ob man lieber das Ziel verfolgt oder sich in eine sicherere Position manövriert. Jeder Angriff auf ein Raumschiff verursacht solange keinen Schaden, bis das Fokusraumschiff auf dem innersten Feld steht, sondern die Erfolge können nur dazu benutzt werden, um das Zielraumschiff näher an oder auf das Feuerfeld zu manövrieren. Steht das Zielraumschiff auf dem Feuerfeld, nimmt es den üblichen Schaden.

Diese Idee basiert übrigens nur auf meiner Erfahrung mit der Beginnersbox, wo ich es sehr störend fand, dass ein Treffer absolut verheerende Auswirkungen hat (zwei Linked Shot Hits und das Gruppenraumschiff ist Geschichte bzw. die TIEs platzen wie Luftballons im Weltraum), was total dem Geist der Filme entspricht, aber die Dogfights, um den Gegner ÜBERHAUPT mal ins Fadenkreuz zu kriegen und einen Treffer zu landen, fallen völlig unter den Tisch.

Total bescheuerte Idee oder ausbaufähig?

--- Ende Zitat ---

Vorbemerkung: Ich bin auch kein großer Kenner der Raumkampfregeln. Und ich hoffe, ich habe deine Idee und deine Intention sowie die offiziellen Regeln richtig verstanden. Und das Folgende ist nur meine persönliche Meinung!

Ich verstehe deinen Ansatz, die Dogfights spannend(er) gestalten zu wollen völlig. Ich denke aber, es ist gar nicht nötig, eine zusätzliche Hausregel einzuführen, weil du das auch mit "Bordmitteln" ähnlich abbilden kannst. Man muss ja eh schon Geschwindigkeit und Abstand Buchhalten, da finde ich einen Fokus-Wert einfach zu viel. KISS, ne? ;)

Dafür ist die Aktion "Gain the Advantage" vorgesehen (S. 234) - ich weiß nicht, ob ide in der Einsteigerbox schon drin war... Es wird dabei davon ausgegangen, dass ein Dogfight nur bei hohen Geschwindigkeiten abläuft (die Aktion geht ab einer Geschwindigkeit von 4+). Einer der Kontrahenten macht einen Piloting Check gegen eine Schwierigkeit, die von der relativen Geschwindigkeit abhängt. Er hat es verständlicherweise leichter, wenn er schneller fliegt, als sein Gegner. Schafft er die Probe, so darf er alle Modifikationen durch "Evasive Maneuvers" ignorieren, auch die seines Gegners. Der Gegner kann sich in seinem nächsten Zug dagegen wehren, in dem er eine um 1 hochgestufte "Gain the Advantage" Probe macht. Für jedes Mal, dass einer der beiden Kontrahenten erfolgreich so eine Aktion gemacht hat, wird die Schwierigkeit um 1 hochgestuft.

Nehmen wir an, zwei Raumschiffe fliegen sich gegenseitig ausweichend mit Geschwindigkeit 4 durch die Einflugschneise eines stark frequentierten Raumhafens, so wären alle Proben, sich gegenseitig zu treffen zwei Mal hochgestuft. Im Beispiel eines YT-1300, der einen Tie fighter verfolgt, wäre eine Gunnery-Probe also nicht gegen 2L (Lila Würfel), sondern gegen 2R (2 rote Würfel). Also mal deutlich schwieriger zu treffen und tendenziell deutlich weniger Schaden anrichtend. Hat er nun erfolgreich eine "Gain the Advantage" Aktion hingelegt (mit einer Piloting Probe gegen 2L3S (2 Schwarze Würfel wegen des Terrains, 1 schwarzer wegen des Handlings), so bliebe es bei 2L bis zum Ende seiner nächsten Runde. Sein Gegner hätte allerdings weiterhin eine Angriffsschwierigkeit von 2R.

Ist noch ein Kanonier an Bord des YT-1300 dran, bevor der Tie-Fighter handeln kann, so schießt er einfach zu schnell, als dass der Tie-Fighter noch ausweichen könnte.

Will der so ins Visier genommene Tie-Fighter den YT-1300 nun in seiner nächsten Handlung abschütteln, so muss er schon eine Probe gegen 1R1L2S3B machen (2L wird 1x hochgestuft zu 1R1L, die beiden schwarzen Würfel bleiben wegen des Terrains, 3 Blaue Bonuswürfel wegen des Handlings). Schafft er das und der YT-1300 will sich wieder an seine Fersen heften, so würfelt der Pilot des Frachter schon gegen 2R3S. Usw...

Das ist die RAW gedachte Vorgehensweise. Das von dir vorgeschlagene Nutzen von Angriffen um das Gegnerische Raumschiff "in den Fokus" zu schieben, gibt es ja auch ganz offiziell: Vorteile dürfen ja an den allernächsten SC 1:1 weitergegeben werden, bzw. 2:1 an irgendeinen SC bis hin zu seiner eigenen nächsten Handlung - oder gar als Erschwernisse an den Gegner! Bedeutet also in dem Beispiel, dass selbst ein fehlgeschlagener Angriff es dem Gegner schwieriger machen kann auszuweichen, oder den folgenden SCs leichter, den Gegner in den Fokus zu nehmen, bzw. zu treffen.

Jetzt stell dir noch vor, dass die Piloten ja nicht nur eine "Gain the Advantage" Aktion, sondern mindestens noch ein Manöver haben, dann wird die Sache richtig actionlastig. Und - wenn mir die Bemerkung gestattet ist - auch ziemlich lebensgefährlich, weil in gefährlichem Terrain auch für jedes (?) Manöver eine Pilotenprobe gegen Geschwindigkeit/(Halbe Silhouette) fällig wird, was in diesem Fall für beide auch bei Ausweichmanövern einen Piloting Check gegen 2R2L2S erfordert. Da ist es dann schon gut, wenn man einen Piloten mit ein paar entsprechenden Flugtalenten hat.

So, klingt jetzt irgendwie nicht ganz so einfach! ;) Wenn aber die Schiffe langsamer als 4 fliegen und somit keinen richtigen Dogfight starten können, kannst du immernoch Ausweichmanöver und weitergereichte Vorteile von angriffen Nutzen.

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