Autor Thema: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?  (Gelesen 28314 mal)

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Narubia

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Unter der Vorraussetzung dass der Kämpfer genug Heilung bekommt stimmt das ganze natürlich dennoch, und er kann (ohne dadurch zur stärksten Klasse zu werden) beliebige Anzahlen von Kämpfen lang durchhalten.
Das ist in etwa, wie wenn ich sage: Wenn ein anderer Magier meine Zauber zaubert, habe ich immer Ressourcen.
Der Kämpfer kann nur dann überhaupt taugen, wenn er unterstützt wird. Selbst der Paladin und der Waldläufer können das besser. Wie man das als Vorteil hinstellen kann, ist mir schleierhaft. Der Kämpfer kann nur eines gut: Draufhauen. Und das kann er nur so lange, wie er unterstützt wird. Kleriker können draufhauen, sich selbst heilen, Control-Zauber sprechen, und und und. Und wenn sie depleten, endet das Abenteuer erstmal. Wenn der Kämpfer stirbt, läuft man weiter.
Fakt ist: Der Kämpfer ist ersetzbar. Ersetzbarer als jede andere Klasse.

Zudem: Hat jemand meinen 3. Punkt überhaupt gelesen?
Der Kämpfer ist weder in der Gruppe der nützlichste, wichtigste oder stärkste Klasse, noch ist der Kämpfer unter den Martialen Klassen die Vielseitigste, Stärkste, Nützlichste oder Beste. Er ist zu 99,9% ersetzbar.

Offline Feuersänger

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@Mamenchi, von wegen "cheaten":
es wäre ein Denkfehler, den Warblade (oder Crusader) mit dem Fighter zu vergleichen. Ja, der Warblade ist wesentlich stärker als der Fighter. Aber das liegt nicht daran, dass der Warblade overpowered wäre, sondern dass der Fighter zu schwach ist. Es kommt doch auf die Frage an, wie sich die Charaktere in der Party zueinander verhalten.

Ich verweise an dieser Stelle gerne a) auf meine Signatur, und b) auf das sogenannte Tier-System (Tier in der englischen Bedeutung von Rang, Stufe, Niveau etc). Dieses gibt eine grobe Bewertung über zwei Dinge: erstens, wie vielseitig eine Klasse ist, und zweitens, wie gut sie ihre(n) Job/s erledigen kann. Das System ist nicht offiziell, sondern wurde von Spielern deskriptiv erarbeitet. Grob zusammengefasst:

T1-2: können quasi jeden Job exzellent erledigen, und müssen aufpassen, dass sie das Spiel nicht sprengen
T3: kann eine Nische sehr gut ausfüllen, und ist nicht gleich komplett nutzlos, wenn diese Nische gerade nicht gefragt ist
T4: kann eine Nische gut ausfüllen, sonst aber nichts
T5: wird selbst in der eigenen Nische von anderen ausgestochen
T6: gnadenlos scheisse und für SCs absolut ungeeignet

Da ist es nun so, dass z.B. Cleric, Druid und Wizard T1 sind, Fighter, Monk und Paladin hingegen T5. Weil beispielsweise der Cleric sich so aufbuffen kann, dass er den Fighter windelweich prügelt, der Wizard sich selber nicht anstrengt sondern ein Summon die Drecksarbeit erledigen lässt, und der Druid "ein Bär ist, der auf einem Bären reitet und dabei Bären beschwört, und dann sind ÜBERALL BÄREN!", um ein beliebtes Zitat mal zu übersetzen. ^^

Die "Goldene Mitte" um T3 war früher sehr dünn besiedelt, eigentlich gab es da nur den Barden, bis diverse Splats neue Klassen eingeführt haben. Und dazu zählen eben auch die ToB-Klassen. Klar, die T5-Klassen werden dadurch endgültig un offensichtlich obsolet -- aber das ist gut so, denn in der Tat waren sie das ja schon immer.

Nebenbei: von wegen "der Fighter hält am längsten durch, wenn die Caster schon längst leer sind". Das ist Blödsinn. Schon um die 10. Stufe rum haben Caster genügend Slots, um ohne Rast genügend Encounter auszufechten, dass sie schon wieder eine Stufe aufsteigen. Also Äquivalent ca 15 Encounter, sag ich mal, mehr als das dreifache der empfohlenen Tagesdosis. Und das schon ohne besondere Optimierung, nur mit PHB-Material. Ein einigermaßen optimierter Cleric ist erst recht ein Perpetuum Mobile.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Arldwulf

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Das ist in etwa, wie wenn ich sage: Wenn ein anderer Magier meine Zauber zaubert, habe ich immer Ressourcen.

Ja natürlich, ich wollte nur erklären woher dieses "der Kämpfer kann solang er will" kommt. Es ist mehr oder weniger die Folge derartiger Verwendung von Gruppenressourcen, täuscht aber darüber hinweg dass auch alle anderen Klassen genausogut davon profitieren könnten.


Offline Talim

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Schon um die 10. Stufe rum haben Caster genügend Slots, um ohne Rast genügend Encounter auszufechten, dass sie schon wieder eine Stufe aufsteigen.
Ausgehend von einem Sorcerer sind das etwas mehr als zwei Zauber pro Encounter. Die Encounter sind entweder recht einfach oder der Sorcerer steht die Hälfe der Zeit rum. Wer erledigt dann die Gegner?
Von anderen Castern reden wir lieber nicht. Die haben weniger Slots und dürften noch stärker das Problem haben das nicht alle Zauber immer passen.

Bei dieser Betrachtung hat der Kämpfer jedoch auch mehrere Ressourcen anderer Spieler geschluckt welche diese genauso gut auch anders verwenden könnten.
...
Wie viele Kämpfer machen denn weiter nachdem sie nur noch ein Drittel ihrer Trefferpunkte haben? Da ist dann ganz schnell Heilung gefragt und vorher geht es nicht weiter.
Die Ressourcen wären für jede andere Klasse auch drauf gegangen, die die Schläge in der ersten Reihe einstecken darf. Wahrscheinlich sogar noch mehr. Solche von Dir genannte Weicheier sind mir noch nicht unter gekommen. Wenn ein Kämpfer nicht mehr weiter will, sind bei uns die anderen SC schon lange am Ende.

Offline 1of3

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Wenn ein Kämpfer nicht mehr weiter will, sind bei uns die anderen SC schon lange am Ende.

Dann hat er vorher ein paar mal Heilung bekommen oder? Wie sähe es aus ohne?

Offline Talim

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Egal welcher SC vorne steht verbraucht Heilung. In einer klassischen vier SC Gruppe ist der Kämpfer in der Regel der, der am wenigsten Heilung/Ressourcen braucht.

Offline Selganor [n/a]

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Egal welcher SC vorne steht verbraucht Heilung. In einer klassischen vier SC Gruppe ist der Kämpfer in der Regel der, der am wenigsten Heilung/Ressourcen braucht.
Wirklich?

Ich erinnere mich regelmaessig an Situationen in denen der Fighter den Gegnern den Weg zum Rest der Gruppe versperrt und staendig was auf die Muetze kriegt, der Cleric direkt dahinter den am Fighter verursachten Schaden wieder wegheilt und der Rest der Gruppe die Gegner abraeumt um die sich der Fighter nicht kuemmern kann.

Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Narubia

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Ausgehend von einem Sorcerer sind das etwas mehr als zwei Zauber pro Encounter. Die Encounter sind entweder recht einfach oder der Sorcerer steht die Hälfe der Zeit rum. Wer erledigt dann die Gegner?
Ein Zauber kann den kompletten Kampf beenden oder zumindest trivialisieren. Zauber wie (nur um mal Beispiele) für ein paar unterschiedliche Grade und unterschiedliche Herausforderungen zu nennen) Glitzerstaub, gefrierender Nebel oder Monster beherrschen können den Kampf mit Leichtigkeit so drehen, dass die anderen nur noch abräumen müssen.

Wirklich?

Ich erinnere mich regelmaessig an Situationen in denen der Fighter den Gegnern den Weg zum Rest der Gruppe versperrt und staendig was auf die Muetze kriegt, der Cleric direkt dahinter den am Fighter verursachten Schaden wieder wegheilt und der Rest der Gruppe die Gegner abraeumt um die sich der Fighter nicht kuemmern kann.
Sowas von +1. Alternativ mit Barbaren.

Offline Feuersänger

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Ausgehend von einem Sorcerer sind das etwas mehr als zwei Zauber pro Encounter. Die Encounter sind entweder recht einfach oder der Sorcerer steht die Hälfe der Zeit rum. Wer erledigt dann die Gegner?

Wie oben schon gesagt: "Äquivalent 15 Encounter", also in dem Fall 15x EL10 -- natürlich wären die dann alle für sich genommen relativ leicht. Da dauert auch kein Encounter wesentlich länger als 2 Runden. Alternativ könnte man weniger Encounter mit höheren ELs ansetzen, und schwupp, hat man auch wieder mehr Zauber zur Verfügung.
Übrigens kommt auch ein Cleric auf Stufe 10 auf ca 29 Slots, ohne Cantrips.

Davon abgesehen, dass es neben Zauberslots auch noch Wands und zur Not Scrolls gibt.  Ich persönlich benutze sehr wenig Consumables, eigentlich nur Cure/Vigor Wands, aber mir macht es auch nichts aus, mal eine Runde nichts zu zaubern.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline 1of3

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Das Problem ist, dass der Kämpfer nur kämpft. Kämpfen kann aber jeder. Man kann den Kämpfer schmerzlos durch einen weiteren Kleriker ersetzen. Den Kleriker aber nicht durch einen Kämpfer. Und der Kämpfer ist eben nicht autark. Er kann sich nicht selbst heilen oder nur für deutlich mehr Geld als klerikale Zauberwirker.

In unserer Level-12-Gruppe damals konnten wir auf den Kämpfer immer wunderbar verzichten. Problematisch wurde es, wenn die Magierin nicht da war.


Offline Arldwulf

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Die Ressourcen wären für jede andere Klasse auch drauf gegangen, die die Schläge in der ersten Reihe einstecken darf. Wahrscheinlich sogar noch mehr.

Sicher doch, aber eben weniger. Denn letztlich ist Heilung ja ein sehr ineffektiver Konter gegen Schaden. Besser ist es den Schaden präventiv zu vermeiden.

Simpelstes Beispiel: Cure light wounds heilt etwa 10 TP im Schnitt. (nicht ganz, aber egal)

Das entspricht auf Stufe 5 etwa einem Treffer eines Monsters. Bei manchen Monstern auch nur einem halbem. Der Minotaur beispielsweise ist CR 4, und macht im Schnitt etwa 15 TP Schaden. Hat aber auch schon 2 Angriffe. Eine gleichstufige Ressource wie Cure Light Wounds wären aber auch andere Zauber. Unter anderem natürlich auch solche die eine gute Chance haben den Kampf einfach zu beenden.

Letztlich sorgt der Krieger in der klassischen Krieger, Magier, Schurke, Kleriker Gruppe nur dafür dass Krieger und Kleriker mit zwei Zaubern des Klerikers das gleiche hinbekommen was Schurke und Magier mit einem Zauber des Magiers auch hinbekommen hätten. Oder einem Zauber des Klerikers.

Oder anders gesagt: Heilung ist ein Ressourcenfresser, weshalb sich viele Gruppen auch auf andere Wege der Heilung (der berühmte Stab des leichten Wunden heilens) verlegt haben.

Oder einfach etwas früher rasten als dies bei anderer Gruppenkonstellation der Fall wäre.

Offline Feuersänger

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Das Problem ist, dass der Kämpfer nur kämpft. Kämpfen kann aber jeder. Man kann den Kämpfer schmerzlos durch einen weiteren Kleriker ersetzen. Den Kleriker aber nicht durch einen Kämpfer.

QFT.
Oder anders ausgedrückt, es ist eine einseitige Abhängigkeit: der Fighter braucht den Caster, aber der Caster braucht den Fighter nicht. He, das kann man auch wie so einen Grafitto-Spruch formulieren: der Fighter braucht den Caster wie ein Fisch das Wasser. Der Caster braucht den Fighter wie der Fisch ein Fahrrad.  :D
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Offline Talim

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...aber mir macht es auch nichts aus, mal eine Runde nichts zu zaubern.
Das ist ja auch ok. Geht zwangsläufig nicht anders. Ich kann Gegner nicht mit Air Walk, Teleport oder Fly erledigen, deswegen braucht man jemanden der in der Zeit die Gegner tot schlägt.

Er kann sich nicht selbst heilen oder nur für deutlich mehr Geld als klerikale Zauberwirker.
Wer sich außerhalb des Kampfes mit Zauberslots heilt verschwendet Ressourcen oder hat es sehr eilig.

@Ardwulf
1. Grad Zauber beenden in der Regel keinen CR 4 Encounter. Heilung im Kampf wird nur genutzt, um einen SC vor der Handlungsunfähigkeit/Tod zu bewahren. Das kommt entprechend eher selten vor und gilt für alle SC Typen, also explizit auch Nicht-Kämpfer.
Heilung im Kampf ist doof. Das ist richtig. In der Regel sucht man sich das aber nicht aus.

Offline 1of3

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Zitat
Wer sich außerhalb des Kampfes mit Zauberslots heilt verschwendet Ressourcen oder hat es sehr eilig.

Ja, aber die effizienten Geräte "Wands of Lesser Vigor" können nicht-klerikale Zauberwirker nur nutzen, wenn sie UMD haben.

Offline Slayn

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Sorry Leute, aber ihr argumentiert immer so, als würde jedwede Wahl in der Hand der Spieler liegen. Unter diesem und ähnlichen Gesichtspunkten, also etwa dem 3-Minuten-Arbeitstag, stimme ich der Darstellung auch zu. Je weiter wir uns aber davon wegbewegen oder, Oh Gott!, die Spieler da keinerlei Mitspracherecht haben weil Dinge einfach passieren wie sie passieren, kippt die ganze Betrachtung dann hin zu den Klassen, die ihren Job halt immer erfüllen können.
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Narubia

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Sorry Leute, aber ihr argumentiert immer so, als würde jedwede Wahl in der Hand der Spieler liegen. Unter diesem und ähnlichen Gesichtspunkten, also etwa dem 3-Minuten-Arbeitstag, stimme ich der Darstellung auch zu. Je weiter wir uns aber davon wegbewegen oder, Oh Gott!, die Spieler da keinerlei Mitspracherecht haben weil Dinge einfach passieren wie sie passieren, kippt die ganze Betrachtung dann hin zu den Klassen, die ihren Job halt immer erfüllen können.
Sry, egal, wie du es drehst und wendest: Die Aussage, die diese Diskussion ins Rollen brachte, nämlich dass der "Krieger" an langen Tagen ohne Rast die stärkste Klasse ist, ist, wie du es drehst und wendest, einfach unglaublicher Bullshit Unsinn.

Offline Feuersänger

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Mal nochmal ne Aussage zum Eingangsthema:

Eigentlich ist "Melee" meine bevorzugte Rolle. Gegner verdreschen macht mir viel Spaß. In der Praxis bin ich dann bei der Charakterwahl trotzdem meistens bei einem Kleriker hängengeblieben, aus verschiedenen Gründen - unter anderem, weil ein Fighter nicht genug "Firepower" mitgebracht hätte, um die Gruppe sinnvoll zu verstärken.
Das war, bevor ich das ToB kannte. Seitdem ist der Warblade meine Lieblingsklasse. Wenn Es mal ein Tank sein soll, geht auch ein Crusader, obwohl ich den etwas langweiliger finde -- aber auf jeden Fall ist er ein echter Duracellhase. ^^

Klassen, die ihren Job halt immer erfüllen können.

Also z.B. Kleriker.

Wenn ich damit rechnen muss, durch nicht enden wollende Gauntlets geschickt zu werden -- was mir durchaus Spaß macht -- tja, dann könnt ich mir als Kleriker z.B. Touch of Healing besorgen, und kann weitertrommeln bis der Ohrenarzt kommt.
Was kann der Fighter? Wenn sein lausiger +1HP/Stufe verbraucht ist, den er dem Kleriker voraus hat? Dumm aus der Wäsche schauen, sich still in die Ecke verkriechen und hoffen, das niemand was sagt.
Das ist ja die Lücke, die z.B. der Crusader schließt - er kann kämpfen und (in derselben Aktion) bedarfsweise sich selber oder Verbündete heilen. Auch der Warblade hat ein Tool zur Selbstheilung, nicht so gut wie das des Crusies, aber besser als nichts.
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Sry, egal, wie du es drehst und wendest: Die Aussage, die diese Diskussion ins Rollen brachte, nämlich dass der "Krieger" an langen Tagen ohne Rast die stärkste Klasse ist, ist, wie du es drehst und wendest, einfach unglaublicher Bullshit Unsinn.

Sag ruhig Bullshit, wenn du der Meinung bist. Das ist vollkommen legitim.
Ich sehe es nur so (und belege das mit Erfahrungen), das unter der bestimmten Kondition, wie etwa einen langen Dungeon Crawl zu spielen, bei dem die Spieler wenig bis keine Kontrolle über ihre Umwelt haben, die Ressourcen der Gruppe über die Gruppe verteilt werden müssen und unter eben jener Kondition der Fighter die Klasse ist, die am wenigsten zusätzliche Ressourcen verbraucht und einen stabiler Anker für die Gruppe darstellt.

Dem steht auch, vollkommen natürlich das Gegenteil gegenüber, also die Situation in der eine Gruppe sich ihre Ressourcen vollkommen frei einteilen kann, dann stinkt der Fighter gewaltig ab.

Beides ist letztendlich wahr und muss halt in Betracht gezogen werden.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Oder anders ausgedrückt, es ist eine einseitige Abhängigkeit: der Fighter braucht den Caster, aber der Caster braucht den Fighter nicht. He, das kann man auch wie so einen Grafitto-Spruch formulieren: der Fighter braucht den Caster wie ein Fisch das Wasser. Der Caster braucht den Fighter wie der Fisch ein Fahrrad.
Eingeschränkt, der Kleriker barucht keinen Fighter, der Wizzard zumindestens in der Unteren Hälfte des Spiels schon ehr, weil der zwar Toll Debuffen, Buffen und Kontrolliren kann aber beim Schaden Austeilen und Einstecken ist er nicht so toll.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

Butt-Kicker 100%, Tactician 83%, Power Gamer 75%, Storyteller 75%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Method Actor 17%

Offline Feuersänger

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Die einzige verbrauchbare Ressource, die der Fighter hat, sind Hitpoints.

Sagen wir mal, auf Stufe 10 hat er Con 16, hat unterwegs meinetwegen noch Improved Toughness aufgegriffen. Er wird also etwa 104HP haben.
Nehmen wir zum Vergleich einen Stufe 10 Cleric mit Con 14 ohne Imp.Toughness. Er wird also etwa 73HP haben.
Differenz bis hierhin: 31HP.

Aber! Wenn der Cleric jetzt _nur_ seine Grad 2 Zauber für CMW rausballert (wie gesagt die dümmste Verwendung für Zauberslots, aber das gehört jetzt zu meinem Argument), sind _allein das_ schon +75HP obendrauf.

Der Cleric hat also netto 44HP mehr als der Fighter, UND hat immer noch 25 Zauberslots zur freien Verfügung.
Zusätzlich noch die Grad 3 Slots umgewandelt, bringt nochmal ca 100HP zusätzlich; etwa soviel, wie der Fighter insgesamt hat.
Nimmt er stattdessen den Healing Reserve Feat, hat er quasi unendlich Trefferpunkte (für sich und seine Verbündeten).

Offensivpotential: ich sag nur DMM Persisted Divine Power. Ist für ein "normales" Spiel eher unnötig, aber für ein Gauntlet-Spiel mit unabsehbaren Rastpausen geradezu ideal. Zack, kämpft unser Gottesmann genauso gut wie der Fighter.

WIE kann es da unter IRGENDEINEM Szenario passieren, dass ein Fighter länger durchhält als ein Cleric?
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Offline Talim

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Extra Material ist nicht überall vorhanden und Divine Power allein macht noch nicht so stark wie einem Kämpfer, es sei denn man meint Feats bringen nichts.
Und es ist nicht so wichtig wieviel HP man außerhalb des Kampfes heilen kann, sondern wieviel HP man im Kampf zur Verfügung hat. Klar kann man sich auch da heilen, aber das kostet Aktionen.

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Extra Material ist nicht überall vorhanden und Divine Power allein macht noch nicht so stark wie einem Kämpfer, es sei denn man meint Feats bringen nichts.
Und es ist nicht so wichtig wieviel HP man außerhalb des Kampfes heilen kann, sondern wieviel HP man im Kampf zur Verfügung hat. Klar kann man sich auch da heilen, aber das kostet Aktionen.

Jupp.
Ich finde es schon etwas verquer wenn man das Vorhanden sein von jedweder Art von Zusatzmaterial als neutrale Betrachtungsvorraussetzung für alles nimmt.
Und ja, die Economy of Action ist schon so eine Sache für sich.
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Wenn Du meinst das Zauberwirker in der ersten Reihe besser aufgehoben sind, bist Du der Erste der das behauptet.

Ein Zauber kann den kompletten Kampf beenden oder zumindest trivialisieren. Zauber wie (nur um mal Beispiele) für ein paar unterschiedliche Grade und unterschiedliche Herausforderungen zu nennen) Glitzerstaub, gefrierender Nebel oder Monster beherrschen können den Kampf mit Leichtigkeit so drehen, dass die anderen nur noch abräumen müssen.
Kann, muss aber nicht. Man muss den richtigen Zauber parat haben. Die Wahrscheinlichkeit sinkt im Laufe des Tages. Des Weiteren bringen viele Zauber einen temporären Vorteil, den man nutzen muss. Dazu braucht man jemanden der die Gegner erledigt. Glitzerstaub tötet nicht. Das Schwert schon.

Offline Feuersänger

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Wenn Du meinst das Zauberwirker in der ersten Reihe besser aufgehoben sind, bist Du der Erste der das behauptet.

Wo soll er denn das behauptet haben?

Und was soll wieder der Quark mit dem Extramaterial. Wenn wir von Core Only reden, hat der Fighter nach Stufe 8 bereits seinen Zenit überschritten, weil es dann KEINEN Feat mehr gibt, der ihm noch irgendwas bringt. Achja, und er hat vom Start weg weniger HP, weil Improved Toughness ist ja auch Splat Content.
Selbst ohne Persist kann der Cleric immer noch ein paarmal die Heilige Dreifaltigkeit auspacken, das wird er sich dann natürlich für besonders zähe Brocken aufsparen. Umgekehrt kann er eine deutlich höhere AC haben als der Fighter, dank lang wirkender Buffs und geringerer Ausrüstungsabhängigkeit.

Klaaaar, natürlich kann man mit Gewalt _jede_ Gruppe zermantschen, aber wenn ich dafür das normale Herausforderungsniveau um >400% überschreiten muss, kann ich auch gleich sagen "Rocks fall, everyone dies".
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Offline 1of3

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Also es kommt sicherlich auf den Zauberwirker an, wie viel Nehmerqualitäten da sind. Mit allem drin kann man da ganz abgefahrene Sachen machen, aber schon nur mit Grundregeln würde ich annehmen das Kleriker Kämpfern überlegen sind.