Wenn ein rechtschaffen guter D&D-Held nach Rokugan käme, würde er wohl auch rufen: "Ah, eine
böse Kultur, in der die Schwachen misshandelt und die Frauen versklavt werden!" Während die Samurai selber sich gleichsam als Statthalter der himmlischen und damit einzig guten Ordnung sehen, die zwar ihr Leben für den Kaiser geben würden, aber Eta durchhacken, um die Schärfe ihrer neuen Schwerter zu erproben.
Das Böse wird in solchem (Vorstellungs)Systemen als metaphysische Größe behandelt; es bedeutet nicht "angenehm" oder "schlecht" für jemanden, sondern "böse" als Ausdruck eines ganz bestimmten Konzeptes.
Genau. In D&D ist das Böse tatsächlich eine Substanz. Deshalb kann man auch als hirnloser Untoter böse sein, wenn man nur Anteil an dieser Substanz hat. (Deshalb funktionieren ja auch diese Zauber wie "Schutz gegen Chaos" so gut.)
Hollywoodmäßig "gute" Helden sind storymäßig einfach, weil sie den Schwachen von sich aus helfen wollen und keine andere Motivation brauchen (selbst wenn sie den abfallenden Loot natürlich trotzdem gerne mitnehmen).
Je nach Spielwelt liefert diese den Protagonisten aber keine blitzsauberen Lösungen. Wenn sich ein Solar in der Rolle wiederfindet, eine von einer übernatürlichen Seuche befallenen Stadt dem Erdboden gleich machen zu können, um die Krankheit an der Ausbreitung zu hindern, ist das von sich aus eine ganz andere Sache als eine Erzählwelt, in der es immer den moralisch eindeutig richtigen Weg gibt.