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Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden

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kalgani:
dann denke cih muss du dies wohl oder übel wohl tun.
ich kenne eigentlich kein kaufabenteuer das eine gruppe unterstützt welche nicht dem eigentlichen abenteuer versucht zu folgen.

auch deinen einwand bezüglich des ersten bandes von serpent skull kann ich nicht ganz verstehen. was ist denn da gross am anfang "gescipted" außer ihr seid auf nem schiff, das säuft ab und die spieler können sich auf die insel retten. danach ist doch nur noch "sandbox für level 1-4"  und in einer sandbox bekommt man auf die nase wenn man falsch abbiegt...

das einem das system ab einem gewissen level nicht gerade hilft ist leider nicht zu unterschätzender fakt.

Gorilla:

--- Zitat von: Luxferre am 16.01.2014 | 15:49 ---So mache ich es ja mittlerweile. Ärgere mich aber darüber, weil ich die Zeit einen AP oder ein AB vorzubereiten für eigene Ideen ebenso gut nutzen könnte und vielleicht (für mich und meine Gruppe) besseres Zeugs bei rauskäme.

Ergo spare ich keine Zeit mit Fertigabenteuern. Vielleicht wurmt mich das auch zusätzlich.

--- Ende Zitat ---
Kann ich beides verstehen. Und deshalb greife ich auch nur noch selten auf Fertigabenteuer zurück.


--- Zitat von: kalgani am 16.01.2014 | 15:53 ---hierzulande erwartet man ein perfektes produkt, ist es das nicht, ist man enttäuscht.

--- Ende Zitat ---
Perfektes Produkt? Was genau soll das sein? Vielleicht sind die APs ja perfekt. Nur eben nicht für jeden.
Wenn man so in die internationalen Foren kuckt, dann gibt es ja ne ganze Menge Leute, die die APs nach dem Buch spielen. Einfach so wie's ist. Und Spaß damit haben.
Offenbar gibt es viele Spieler und Leiter, die an Railroading ohne Ausweichoptionen ihren Spaß finden - und genau dafür sind die APs gemacht.

Arldwulf:

--- Zitat von: kalgani am 16.01.2014 | 16:20 ---dann denke cih muss du dies wohl oder übel wohl tun.
ich kenne eigentlich kein kaufabenteuer das eine gruppe unterstützt welche nicht dem eigentlichen abenteuer versucht zu folgen.
--- Ende Zitat ---

Darum geht es ja auch gar nicht. Die Gruppe soll schon dem eigentlichem Abenteuer folgen. Das Problem ist nicht das ob sondern das wie. Z.B. die Frage welche eigenen Wege sie unternehmen können und wie diese unterstützt werden. Wie verschachtelt und verzweigt etwas funktioniert und welche Entscheidungen spätere Ereignisse beeinflussen.

Das alles hat nichts damit zu tun zu sagen "ach komm, wir spielen ein anderes Abenteuer"

Slayn:

--- Zitat von: Luxferre am 16.01.2014 | 16:12 ---Für mich sind die APs mittlerweile ein wenig wie Walkthroughs von Computerspielen, Slayn. Ich weiß nicht, was ich von meinen Spielern erwarten soll und kann. Aber sie sprengen jedwede Inhalte eines jeden APs binnen einer Spielsession. Ein "Mitlaufen" kann und will ich aber nicht erwarten. Wenn das die angepeilte Art ist, einen AP zu leiten und mitzuspielen, dann muss ich meine generellen Ansprüche an Rollenspielprodukte ganz generell noch einmal überdenken.
--- Ende Zitat ---

Hm, ja, musst du wohl - Und aber auch mal mit deinen Spielern reden.
So ein AP ist das Äquivalent zu GZSZ oder Sturm der Liebe (oder whatever): Hinsetzen, Einklinken, Dabei Sein und dabei ein paar Margaritas und Nachos konsumieren und vor allem: Spaß haben und Lachen.

Wir reden hier nicht über große Kunst oder so. Wir reden aber über langfristige Unterhaltung.  Wenn sich die Spieler nicht auf diese Parameter einlassen können und somit regelmäßig den Plot sprengen oder Fragen stellen, die den Spaß verderben, dann liegt hiebei die Schuld letztendlich an den Spielern.

Um das zu verdeutlichen: Im Bereich D&D/PF bin ich ein reiner Kaufabenteuer-SL, da ich meine Zeit und Energie lieber in anderen Settings Verschwende (L5R), daher schärfe ich es meinen Mitspielern ein was und wie sie es zu erwarten haben.

Erfüllt das meinen persönlichen Anspruch: Ja. Denn dafür, wie wenig ich an Leistung einbringen muss, kommt viel bei rum.

Gorilla:
Da hat der Slayn jetzt aber etwas sehr Wahres gepostet.

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