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Qualität von Pathfinder Abenteuern /-pfaden

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Feuersänger:
Achja, fast vergessen:


--- Zitat von: Rhylthar am 19.11.2019 | 17:50 ---Die Abenteuer (bei D&D waren es häufig auch Werte in anderen Werken) kommen nicht nach, was die Masse der Splatbooks/Optionen in jenen angeht.

--- Ende Zitat ---

Wenn es denn nur das wäre. Da hätte ich ja sogar Verständnis für, dass nicht jedes Abenteuer doppelt darauf abgeklopft sein kann, ob irgendein Zauber aus irgendeinem Zusatzband da jetzt eine Aufgabenstellung zerschießt oder trivialisiert, oder ein Zauber der so situational ist dass ihn eh nie einer nimmt. Es geht doch vielmehr schon damit los, dass nichtmal das Material aus dem GRW berücksichtigt wird. Okay, wahrscheinlich sind die Mobilitäts/Teleportationszauber da schon mit Abstand der größte "Übeltäter".
Und ich rede ja hier auch immer noch von eher mittleren Stufen; dass es im Highlevel-Bereich (so ab 15?) gänzlich Gonzo wird, ist ja eigentlich eh klar.

Noch was anderes:


--- Zitat ---Also ich kann ja nur für mich sprechen und ich bin jetzt auch kein Pathfinder-SL, aber ich spiele den AP gerade mit Fate Accelerated im 7te See-Setting... da startet man mit einem höheren Powerniveau, ist klar. Hat dazu geführt, dass die SCs direkt am ersten Spielabend den Bootsmann Master Scourge vermöbelt haben, als er ihnen Befehle erteilen wollte.
--- Ende Zitat ---

Okay, ich glaube das kann man im PF-System quasi ausschließen -- Scourge ist iirc Level 5, da hat man als Lvl 1 einfach nichts gegen zu wollen, bzw zumindest wäre es extrem riskant und erfordert eine Reihe glücklicher Würfe. Und dann hat er ja noch seinen Gehilfen Plugg.
Als ich den AP angespielt habe, hatten wir die Meuterei erst auf Level 3, bereits auf dem anderen Schiff. Klargemacht wurde der Kampf übrigens von der Surge-Power unseres Besmara-Clerics -- wenn man erstmal über die Reling gespült wurde, hat man auch als 5.stufiger Bootsmann keinen großen Einfluss mehr auf einen Kampf. xD

Ainor:

--- Zitat von: Feuersänger am 19.11.2019 | 16:19 ---Ich denke mal, der Kern des Problems ist vermutlich schlicht die enorme potentielle Bandbreite der SC-Kompetenzen.

--- Ende Zitat ---

Man könnte sogar sagen: gedruckte Abenteuer für mittelstufige 3E Gruppen funktionieren einfach nicht.
Selbst wenn man davon ausgeht dass jede Gruppe einen Arcane und einen Divine Caster hat, dann kann der
Arcane immernoch ein Sorcerer sein der eben den Spruch für die Situation nicht hat.

Gleichzeitig ist es unmöglich Herausforderungen zu bauen die sowohl für die vollausgerüstete Gruppe als auch
alle anderen schwer aber möglich ist. War für Leute mit Fly, DimDoor, Invisibility,.... schwer ist ist für die anderen unmöglich (sofern diese Fähigkeiten überhaupt einsetzbar ist.)

Insofern ist ein "wenn die Gruppe teleportieren kann dann kann sie dieses Kapitel überspringen" vermutlich noch die beste Lösung, insbesondere weil in erfahreneren Gruppe möglicherweise der DM besser improvisieren kann.

Auf sehr hohen Stufen wird es tendentiell besser wil man dann annehmen kann das alle solche Fähigkeiten haben.

Das ist in gewisser weise auch eine Frage für den Jonathan Tweet Thread: unterstützt die 3E Dungeons wirklich so sehr wie er behauptet ?

Feuersänger:
Klar, da ist was dran. Wie gesagt, theoretisch kann bereits ab Stufe 5 Flugfähigkeit zur Verfügung stehen. Bei unserer PF-Runde hat es bis ca Stufe 9 gedauert. Aber so etwa ab Stufe 10 muss man imho eigentlich davon ausgehen können, dass sie vorhanden ist - vllt nicht für die komplette Gruppe aber für ein oder zwei SC.

Auch bei anderen Aspekten waren wir ziemlich hintendran, weil wir keinen singleclass-Vollcaster dabei hatten. Da hab ich mir in den vorangegangen Abenteuern aber auch des öfteren mal gedacht: Boah, wenn wir jetzt Zauber XY zur Verfügung hätten (der stufenmäßig mit den richtigen Klassen absolut drin gewesen wär), wär das hier absolut trivial.

Und in Bezug auf 3E und Dungeons fällt mir die Runde damals ein, als mein 3.5-Cleric die Stufe 11 erreicht hatte - ab da waren Dungeons dank Find the Path nur noch reine Formsache. Ich mein, hallo? ^^
The spell enables the subject to sense the correct direction that will eventually lead it to its destination, indicating at appropriate times the exact path to follow or physical actions to take. For example, the spell enables the subject to sense trip wires or the proper word to bypass a glyph of warding. The spell ends when the destination is reached or the duration expires, whichever comes first.
(Ich weiß allerdings grad nicht, ob es den in 2E auch schon gab.)

Ainor:
Der Spruch war in 2E wortwörtlich der gleiche.

Für mich waren Dungeons auf höheren Stufen meistens so etwas wie die Bühne für den Kampf mit entsprechend starken Gegnern, einfach weil es mehr Sinn macht das irrsinnig starke Monster irgendwo begraben liegen und nicht draussen frei rumlaufen. Als Nebeneffekt bedeutet dass das Fliegen selten besonders wichtig war.

Aber ja, das klassische low-level Abenteuer wo das Dungeon mit seinen Räumen und Fallen der Gegner ist geht einfach irgendwann nicht mehr.

Grimtooth's Little Sister:
Hmm also ich hab ja auch nix dagegen wenn meine Spieler was auslassen. Im Zweifelsfall fällt mir was ein warum fliegen keinen Sinn macht.

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